La locanda di Hearthstone, con l'arrivo di Viaggio a Un'Goro e con il conseguente inizio di un nuovo anno, quello del Mammuth, è stata oggetto di profondi cambiamenti strutturali. La nuova espansione non è stata semplicemente oggetto di mutazioni all'interno del metagame ma anche, come dicevamo, nella struttura stessa del gioco poiché, come tutti gli avventori sanno, le carte leggendarie di classe sono due invece che una. Cosa dovrebbe significare questo?

Prima di rispondere dobbiamo capire cosa è cambiato con l'arrivo di questo nuovo anno all'interno del gioco di carte collezionabili di Blizzard. La novità più importante, quella che sarà oggetto della nostra analisi, è l'assenza di avventure (quantomeno per quest'anno). Le avventure sono - o meglio, erano - alcuni set particolari di carte ottenibili attraverso la vittoria in una serie di scontri in PvE a tema, che ripercorrevano questo o quel raid all'interno di World of Warcraft.

I giocatori, mediante l'acquisto delle ali dell'avventura, avevano accesso, non solo a questi scontri, ma anche a delle carte specifiche per le quali venivano appositamente spesi quei soldi (valuta reale o meno). Cosa significava questo sistema? Che in un meta in cui la presenza di tali carte era piuttosto massiccia, bastava l'acquisto di una singola avventura per essere certi di avere accesso a quella carta precisa per il proprio mazzo.

Non era necessario sacrificare un agnello al proprio dio nella speranza di riuscire a trovarla all'interno dei pacchetti e questo significava che il titolo poteva godere di un certo realismo nel definirsi “free to play". Insomma, se Reno Jackson faceva parte di alcuni mazzi fortissimi e il giocatore voleva un mazzo competitivo senza dover spendere soldi reali, poteva benissimo farmare le monete necessarie all'acquisto dell'ala della Lega degli Esploratori per essere certo di entrare in possesso del nostro carissimo amico.

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Dacci i tuoi soldi...

L'anno del Mammuth dice addio, almeno per ora, a questa formula preferendo investire in un sistema più classico per questo tipo di gioco. Aumentano le carte presenti all'interno del set, aumenta il loro valore effettivo e si lascia al giocatore il semplice onere di dover cercare le proprie carte all'interno dei vari pacchetti di gioco. Qualcuno ha stimato che sono necessari circa 400 $ per riuscire a completare l'intero set di Un'Goro, una cifra incredibile se pensiamo che il numero delle carte poco utili all'interno dell'espansione è decisamente esiguo.

Aggiungiamo il fatto che le leggendarie sono aumentate ed appare subito chiara una cosa: riuscire a competere in maniera efficace e divertente, con Un'Goro è davvero troppo costoso. La stima fatta per capire quanto denaro serve per completare il set è molto vicina a quella per qualsiasi altra espansione con la sola differenza che, durante lo scorso anno di gioco, esistevano anche le avventure che davano la possibilità a chiunque di creare qualcosa di “vincente”.

Sia chiaro, i mazzi che stanno girando continuano ad avere una grande efficacia ma, nonostante spesso si legga che bastano poche polveri per montarli, a chi sono diretti sul serio? Sembra che Blizzard stia perdendo di vista il target del suo titolo, che sta seguendo una strada parecchio pericolosa: quella di continuare a fidelizzare i giocatori “vecchi” smettendo di preoccuparsi dei neofiti.

Questi mazzi “poco costosi” in realtà hanno dietro un costo decisamente differente da quello delle polveri: la presenza massiccia di leggendarie derivanti solo ed esclusivamente da espansioni e non da avventure (salvo qualche rarissima eccezione), porta il giocatore novizio a dover investire tempo e denaro su vecchie espansioni oltre che su Un'Goro, il cui numero di carte non aiuta di certo a trovare quello di cui si ha bisogno.

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Difficile ammetterlo, ma le avventure ci mancheranno tanto.

Qualche mese fa, il nuovo giocatore approdava su Hearthstone e con 20 euro - o con una settimana di gioco - poteva portarsi a casa un intero set di carte che sapeva per certo essere utili all'interno del panorama competitivo. Con Un'Goro e l'anno del Mammuth questa certezza è scomparsa: se io arrivo oggi per la prima volta su Hearthstone non posso provare ad essere competitivo senza scucire un centesimo.

Il valore delle carte si è abbassato anno dopo anno, andando a creare un certo livello di bilanciamento. Allo stesso tempo, però, dei pezzi come lo Scienziato Pazzo, ottenibile solo tramite Naxxramas, non esistono più e le alternative, come l'Arcanologa, sono tutte da trovare nei pacchetti a colpi di soldini reali.

Non basterebbe continuare a giocare aspettando di farmare le monete necessarie? Tempo addietro la risposta sarebbe stata sì, purtroppo oggi per poter vincere qualche partita certe carte sono necessarie e, in un titolo del genere, continuare a perdere significa non divertirsi. Il risultato di questa mossa è che chiunque si trovasse già a giocare ad Hearthstone non ha subito in nessun modo questo piccolo ma importante cambiamento che pesa infinite volte di più sul nuovo giocatore.

Se ci pensiamo, però, Hearthstone vive di giocatori occasionali e di nuove leve poiché gli avventori più anziani della locanda hanno da parte così tante risorse da poter continuare a giocare gratis per il resto della loro carriera. Blizzard, sei sicura di aver fatto la scelta giusta?

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