Una buona musica ha la capacità di farti riflettere, e quella di Rime è indubbiamente buona. Per questo motivo, giocandoci, non ho fatto altro che pensare: chissà perché Sony l'ha mollato così di botto. O, almeno, l'ho fatto per tutta la prima parte dell'avventura, quando, forte del suo stile minimalista e della silenziosa narrazione, le somiglianze con quel The Last Guardian che sarebbe poi tornato in grande stile due E3 fa non si sono presentate in tutto il loro, insostenibile peso.

Intendiamoci -- fin dal primo istante, Rime è un coacervo di rimandi stilistici e squisitamente ludici ai precedenti lavori di Fumito Ueda, Ico in particolare è dovunque e da qualunque angolazione lo si guardi. Tuttavia, nella seconda metà del gioco è possibile cogliere un tentativo, che si rivelerà poi pallido, di presentare esattamente quello che l'erede spirituale di Shadow of the Colossus avrebbe messo sul piatto: il rapporto d'empatia infantile con un altro personaggio.

In The Last Guardian l'altro personaggio è Trico, e la relazione che si instaura tra lui e il protagonista (e il giocatore) è speciale perché 1. si prende il suo tempo e si dipana nel corso di un intero percorso, già di suo più lungo del titolo della software house spagnola, e non in una sua parte ridotta; 2. è mutuale sia da un punto di vista narrativo che videoludico, e lo è sempre, non si limita ad un preciso momento univoco.

In Rime, l'altro è una specie di robot cui ci si trova di fronte senza sapere neanche bene perché, e ci sta anche visto il tipo di storytelling estremamente asciutto, con cui non è però possibile interagire in alcun modo. Con il ricordo di The Last Guardian ancora così fresco, è impossibile non pensare che si tratti di una versione economica del gioco di Ueda (o, di contro, che il tutto non esalti ancor di più la qualità di quest'ultimo).

Vedete, dunque, perché Sony ha fatto retromarcia? In un momento di totale assenza dalle scene del game designer e director nipponico, poteva aver senso affidarsi ad un team esterno con una visione simile per occupare uno spazio che sul mercato comunque c'era e andava occupato prima che potessero farlo altri. Dinanzi alla resurrezione del progetto Trico, tuttavia, la necessità di un'operazione simile è venuta a mancare, e addirittura mettere due prodotti del genere nello stesso portfolio poteva finire con lo sminuire ulteriormente l'opera di Tequila Works -- non a caso, a parer mio, pure il team di Madrid ha guadagnato dalla separazione.

Dipanata questa faccenda che mi stava particolarmente a cuore, possiamo tornare a parlare nello specifico di Rime, e di quel dualismo tra la prima e la seconda parte del gioco. Queste sono sostanzialmente diverse: la prima, statica, si prende ripetutamente il rischio di annoiare perché priva di premesse e svolgimento, così come - tratto tipico del filone in cui va ad innestarsi, ad onor del vero - di un gameplay che valga la pena esplorare.

La seconda è dinamica, inizia a gettare semi di una storia che peraltro si capisce abbastanza bene fin da subito dove voglia andare a parare, continua a farlo nella totalità del suo silenzio ma almeno lo fa, e soprattutto comincia a dare segni dell'interattività perduta. Il platform ingrana la marcia, i puzzle, mai difficili, prendono a farsi quantomeno interessanti, compaiono persino i primi elementi di pericolo in un quadro generalmente pacifico.

E poi c'è il momento topico, quello che dà la chiusa alla trama e la conferma che, sì, quelle intuizioni che ti sei costruito nel corso delle ultime 4-5 ore di gioco (la metà conclusiva, appunto) erano proprio giuste -- bravo, ti dici appena un secondo prima di capire che anche il pesce rosso nella boccia piena d'acqua in cucina ci era arrivato. La prevedibilità, però, non è mai un male perché l'importante è come ci arrivi, a certe cose; ne sono ben consapevole.

rime
Odierete quest'essere, ma è anche grazie a lui che Rime inizierà a decollare.

Il problema è che quel momento sarebbe stato ugualmente topico anche senza tutto il gioco a sostenerlo. È un bel momento, davvero toccante, ma è quello che è -- un momento. Un ritaglio di esperienza che probabilmente sarebbe stato bene ovunque, e che in Rime raggiunge una particolare vetta perché alimentato da uno stile visivo che colpisce e da musiche che sanno metterti all'angolo.

Come dicevo, The Last Guardian (lo ritiro in ballo perché avendogli dato un 10 mi sta molto a cuore che sia chiaro dove sta la differenza) in tal senso è un altro paio di maniche: non aspetti la fine chiedendoti quando succederà qualcosa, perché di quei momenti topici ce ne sono almeno tre o quattro. Il fazzoletto lo tiri fuori in diversi momenti dell'esperienza, e non solo nel finale dove succede una determinata cosa triste/liberatoria e quindi vieni messo alle strette da sentimenti a buon mercato.

Rime arriva un po' lungo come tempistiche e, nonostante il look and feel minimalista, non riesce a nascondere la mancanza di un budget tripla-A (ambienti spogli e asset ripetuti a profusione si sprecano). Il tipo di sensibilità che espone avrebbe meritato sorti migliori, così come i videogiocatori, cui consigliamo di avvicinarcisi soltanto di fronte ad un calo di prezzo e, aspettando una patch che sistemi le performance su computer, preferibilmente su console.

Il comparto audiovisivo, pur con gli inspiegabili balbettamenti nella versione PC che ho potuto testare, fa metà dell'opera e con il nodo alla gola del finale basta, e avanza, a giustificare il voto che vedete in calce alla nostra recensione. Mi sarei aspettato di più, avrei voluto di più, ma comunque non posso dire di non aver gradito affatto l'ultimo di Tequila Works, uno studio che al netto di queste valutazioni merita attenzione.

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