È un dato di fatto: servono più videogiochi d'autore. Solo alimentando questo sempre più ristretto ramo videoludico avremo la possibilità di ritrovarci per le mani prodotti anche tecnicamente mediocri ma con un'anima, capaci di intrattenere e suscitare qualche emozione, anziché degli scatoloni enormi riempiti dalla loro pochezza e da una grafica mastodontica che per calcolarla non vi basta il computer di ultima generazione di SpaceX.

NieR Automata rientra, ed è probabilmente principale fautore di questa riflessione con cui apriamo la recensione, nel settore dei giochi che avrebbero giovato di una realizzazione tecnica più coesa e dal budget superiore, ma che di questi limiti oggettivi fa il proprio punto di forza. E quindi va bene anche così.

Del resto, Automata è già dalla nascita un caos calmo, figlio del quarto finale dell'originale NieR che a sua volta era una costola distaccatasi dal quarto finale di Drakengard 3 -- evidente il riferimento alla tetrafobia molto sviluppata nei paesi orientali e nel Giappone da cui arriva Yoko Taro, l'autore in questione.

Essere autori non vuol dire essere per forza di cose dei geni: significa, al contrario, mettere qualcosa di sé in quello che si fa, imperfezioni comprese, anzi soprattutto le imperfezioni. Perché sono quelle a renderci ciò che siamo davvero, in qualità di uomini e persone che fanno cose.

Il nuovo NieR è la risultante di tutte le imperfezioni del suo creatore, un individuo più che bizzarro semplicemente confuso e confusionario, amante di tante, troppe cose e desideroso di metterle tutte insieme appassionatamente, laddove uno sviluppatore di videogiochi moderno, impiegato o poco più di una multinazionale, agirebbe di puro raziocinio e avrebbe ben chiaro, dal primo all'ultimo bit, il proprio scope, la propria direzione, il proprio obiettivo.

NieR Automata tutto questo non ce l'ha minimamente, ma non lo sa e continua ad essere videogioco pubblicato da Square Enix, uno dei colossi di questo medium. È un prodotto che nasce action hack 'n' slash tridimensionale sotto l'egida di Platinum Games, ma che per il 90% del tempo si diverte ad essere sparatutto a scorrimento orizzontale prima, verticale dopo, poi ancora orizzonale e quindi metroidvania, senza naturalmente dimenticare la componente RPG, side quest comprese, che mi era piaciuta così tanto nel capostipite di una serie spin-off che ormai vive di luce (e tenebra) non più riflessa.

Va bene così? Va bene così, con la personalità - qualcuno la definirebbe e l'ha definita pazzia - di Taro ad inondare i poligoni sensuali di 2B, tacchi a spillo e tanga ben in vista (perché "mi piacciono le ragazze", e amen, che gli vuoi dire). Certo è che si storce il naso a vedere il potenziale di uno studio che ha creato Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance, Wonderful 101, e ha provato pure a realizzare Scalebound, ridotto alla mercé dell'autorialità di un personaggio che neppure ne fa parte.

Capita anche di imbattersi, in una delle location più caratteristiche, la foresta, in gruppetti militareschi di nemici.
Capita anche di imbattersi, in una delle location più caratteristiche, la foresta, in gruppetti militareschi di nemici.

Lo si storce perché del marchio di fabbrica di Platinum Games c'è ben poco. Il gameplay è minato pesantemente dalla scelta di mantenere il pod in alto a destra o sinistra della protagonista 2B: il giocatore, premendo R1 continuamente, può liberarsi presto o tardi di tutti i nemici sullo schermo -- è solo una questione di pazienza, e prima o poi lo schermo diventa tabula rasa senza aver alzato neppure un dito. Un titolo Platinum senza la necessità, l'istinto e il bisogno del corpo a corpo, come lo definireste? Una mosca bianca, magari non l'unica, ma pur sempre una mosca bianca.

Pagano dazio anche le boss fight, poche e neppure chissà quanto ispirate, specie sul finale, con villain un pochino anonimi dopo una partenza che sa illudere sia coi ragionamenti quasi à la Metal Gear di Adam, sia con un robot ballerina di Flamenco totalmente (vivaddio) fuori di testa. Come sopra: basta tenersi a debita distanza e colpire ripetutamente con il pod da lontano, prima smitragliata, poi attacco speciale, poi smitragliata, poi attacco speciale, e se vi viene a noia il loop potete tentare l'attacco ravvicinato per accelerare un po' le cose.

In mezzo a tutti i capricciosi cambi di direzione, un'ossatura c'è, e quando NieR Automata gioca a fare il gioco la quadra la trova anche. L'idea dei chip è favolosa, introduce una componente di personalizzazione estrema che non ha precedenti nel mondo dei videogiochi: è possibile rinunciare persino alla barra della vita se si vuole rimuovere il chip dedicato e rimpiazzarlo, a patto di avere il numero di slot necessario sulla scheda madre di 2B, con un altro che consenta di avere l'utilizzo automatico di oggetti curativi o, per fare un altro esempio, sbloccare un bonus del 10% sui danni causati dai propri attacchi.

La trovata è intrigante, si acquista e si trova un buon quantitativo di chip in giro per la Terra desolata di Automata, sia dai vari mercanti sparsi per le location di gioco, sia abbattendo i tanti nemici reperibili. Meno riuscita è invece l'ispirazione, piuttosto palese, a Dark Souls, e infatti questa è l'unica concessione che Taro si è fatto al mondo "reale" dei videogiochi dell'ultimo decennio -- una meccanica che permette di recuperare il proprio corpo dopo un game over per ritrovare tutti i chip installati sin lì; recuperare il corpo di un altro giocatore morto sul campo e rimandarlo al Bunker in cambio di buff temporanei e punti esperienza/denaro; o rianimarlo per combatterci fianco a fianco.

Meno riuscita perché nel secondo e nel terzo caso l'impatto sul gameplay è estremamente limitato, i buff sono poca cosa così come l'utente rianimato non riesce a farsi valere né durante le boss fight (e ci sta, considerando che avrebbe potuto costituire un serio motivo di sbilanciamento), né nelle fasi di esplorazione o combattimento regolare. Una concessione insomma, come l'avevamo definita qualche riga fa, che si poteva tranquillamente evitare, anche perché Dark Souls ovunque ha anche un po' rotto, ecco.

nier automata 2
In alcune fasi ci si ritrova a fronteggiare nemici che non attaccano, dove c'è da decidere della vita o della morte di personaggi inermi.

Storia, finali e musiche costituiscono un capitolo a sé stante, come se una squadra di calcio, per una serie di errori arbitrali a proprio vantaggio, venisse invitata a giocare un campionato totalmente in solitaria.

Ecco, NieR Automata fa un campionato a parte su questi tre-quattro argomenti. Abbiamo una storia incredibilmente sui generis, nonostante delle premesse da rimanerci delusi (gli alieni che invadono il nostro pianeta sono una cosa che forse abbiamo già sentito altrove, ma potremmo sbagliarci), che nel giro di poche ore - grazie a personaggi come Pascal, nomen omen, e ai deliri delle biomacchine - tocca in maniera cruda e anche violenta tematiche quali l'esistenza, il raziocinio e la religione. Se siete giocatori che colgono certe sfumature e traggono godimento anche da poche linee di dialogo, amerete certi riferimenti e vi ritroverete a veder schizzare verso l'alto la valutazione complessiva del gioco.

I finali sono un marchio di fabbrica di Yoko Taro. Il director nipponico generalmente ne introduce sui cinque e pure stavolta si è tenuto su questa cifra per ciò che riguarda gli ending che dovreste necessariamente giocare per sentirvi soddisfatti appieno del vostro acquisto, salvo aggiungerne una ventina tra il casuale e l'assai opzionale al limite del superfluo.

La particolarità di questi finali sta nel fatto che i principali rivoltano Automata come un calzino, dando non soltanto sequenze filmate aggiuntive (peraltro le più brillanti) ma mettendo l'utente nei panni di altri personaggi, fornendo un'altra prospettiva sui fatti raccontati nella prima run. Badate bene, quindi: le 12-13 ore che vi serviranno per completare il gioco non sono altro che l'inizio di questa paradossale avventura.

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Per i nemici volanti bisogna necessariamente attrezzarsi con migliorie dei pod, come attacchi speciali più ficcanti (e non ne mancano affatto).

Le musiche: Keiichi Okabe è tornato in maniera superba nel ruolo che l'aveva visto già compositore della colonna sonora dell'originale NieR, e lo ha fatto realizzando brani raramente accomodanti ("The Weight of the World") e sempre invasivi, martellanti (Become as Gods! Become as Gods! Mi sembra ancora di sentirlo questo ritornello nelle orecchie!), che doveste azzardarvi ad ascoltarli in cuffia - come del resto ha fatto chi vi scrive - probabilmente vi ritrovereste con una favolosa emicrania. Strano a dirsi, quando gioca sull'epico scade un po' nel banale, "vedi" i pezzi degli ultimi scontri, ma nel suo playground Okabe è davvero un marchio di fabbrica, una garanzia, sopra le righe almeno quanto Taro.

Concediamoci una chiusa sul comparto grafico: la versione PS4 Pro che abbiamo testato è messa meglio rispetto a quella base, e probabilmente sarà messa in secondo piano da quella per PC che non abbiamo potuto ancora provare ad oggi, in materia di anti-aliasing e frame rate.

Qualche sporadico calo c'è, ma stiamo parlando di porzioni di gioco in cui il personaggio si limita a muoversi in ambientazioni spoglie e non nei combattimenti, quindi farlo notare o soprattutto pesare sarebbe un puro e antipatico esercizio di stile che non vogliamo portare avanti.

Le ambientazioni, invece, su quelle sì che va fatto notare: al netto dei mercanti e dei pochi personaggi nei rettangoli delle safe house, e anche del contesto narrativo che impone una Terra post, post-apocalittica, le avremmo volute più ricche o semplicemente meno nude. Almeno loro.

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