Probabilmente avrete già visto, e magari anche giocato, For Honor, il nuovo picchiaduro medievale di Ubisoft che ha diviso la critica videoludica come pochi giochi hanno fatto in passato. Tra quelli che lo reputano uno dei migliori giochi in circolazione, e coloro i quali ne evidenziano le molteplici falle, si frappongono i nostri Valentino Cinefra e Paolo Sirio, discutendone nella video recensione che troverete di seguito.

Qual è stato il verdetto dei due senatori di Videogamer? Difficile dirlo.

Il nostro Paolo è stato colpito "discretamente", come lui stesso dice, da For Honor. Sicuramente il titolo di Ubisoft non è nato per far divertire gli utenti in modalità single player, anche se quest'ultima è stata inserita come una specie di tutorial per far prendere ai giocatori dimestichezza con tutte e tre le classi che offre il gioco.

Naturalmente, al centro del discorso ci sono stati i due punti nevralgici che contraddistinguono il titolo: le meccaniche di combattimento e la modalità multigiocatore, evincendone che entrambe hanno pregi, ma allo stesso tempo profondi difetti che magari la software house canadese avrebbe potuto evitare.

Ad esempio, i primi combattimenti sono entusiasmanti, le nuove meccaniche stupiscono, ma alla lunga riescono a risultare quasi noiose; allo stesso tempo la modalità multiplayer offre mappe mozzafiato ricche di spunti tattici per prevalere sui nostri avversari, il tutto inglobato in una modalità ancor più grande che è la guerra tra fazioni. Ma la scelta di puntare su un obsoleto sistema peer to peer a host, anzichè uno server-client forse è stata la più incomprensibile.

Basare un gioco prettamente multiplayer su un sistema "ballerino" come può essere quello a host, significa disconnessioni continue e difficoltà nel trovare una partita.

Ma adesso bando alle ciancie: vi lasciamo alla nostra video recensione, che di sicuro vi toglierà qualche dubbio nel caso foste indecisi sul comprare o meno For Honor.

For Honor: la recensione di Videogamer Italia

Ripensando al tempo che ho passato con For Honor, comprendo ancora adesso l'hype e l'entusiasmo di chi ne ha speso almeno altrettanto su alpha e beta nei mesi scorsi. Voglio dire, stiamo parlando di un ibrido tra picchiaduro e action orientato al multiplayer, con Samurai, Cavalieri e Vichinghi, con una mappa che si plasma a seconda della fazione che esce vincente da un confronto stagionale, con equipaggiamento personalizzabile.

For Honor, teoricamente, ha tutto. A dispetto della sua ambientazione, è estremamente moderno, almeno quanto, se non di più, un The Division o un Destiny, alfieri dell'always online e della persistenza videoludica. Ma... ma qualcosa non quadra. Ci sono diversi problemi che impediscono a questa formula, tra il collaudato e l'innovativo, di spiccare il volo.

Partiamo dalla struttura imbastita da Ubisoft per il lancio e la gestione del nuovo promettente titolo made in Montreal. La "struttura" semplicemente non c'è: per un gioco del genere, abbastanza inspiegabilmente, il publisher francofono ha ritenuto fosse bastevole appoggiarsi ad un antiquato sistema peer-to-peer in cui ognuno si hosta la propria sessione. Niente server dedicati.

Coi tempi che corrono, sappiamo tutti cosa questo possa significare: al di là della semplice funzionalità del servizio, anche l'aggiornamento, il bilanciamento e la diffusione di ogni fix diventano pratiche complicate. E infatti il nostro, a dieci giorni dalla sua uscita, tuttora presenta grossi problemi tra ban lanciati un po' randomicamente e, soprattutto, matchmaking lento e spesso inconcludente, specie per le modalità meno frequentate (e sono gli Ordini giornalieri a determinare l'afflusso su questa o quella modalità).

La situazione potrebbe non migliorare, perché a conti fatti il matchmaking da un lato sembra destinato ad alleggerirsi e sveltirsi col calare del numero di utenti attivi, dall'altro farà sempre più fatica a pescare giocatori con cui prendersi a legnate per il semplice fatto che ce ne saranno sempre di meno. Il proverbiale cane che si morde la coda da solo.

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