Il producer di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Eiji Aonuma, ha confermato il coinvolgimento dello studio di sviluppo giapponese Monolith Soft in questo nuovo capitolo della saga.

Secondo quanto affermato da Aonuma durante un'intervista rilasciata al sito Gamekult, Monolith Soft si occuperà della sistemazione topografica del vasto mondo di gioco, data la loro esperienza con il graphic design di Skyward Sword.

"Con Skyward Sword, Monolith ci ha aiutato principalmente con elementi artistici e di graphic design. Anche se avessimo potuto chiedergli di aiutarci sul lato tecnico, abbiamo realizzato che la loro maniera di creare videogiochi era completamente differente dalla nostra", ha affermato Aonuma.

"D'altra parte però, per Breath of the Wild, siamo stati assistiti da level designer per grandi aree di gioco, in modo da creare disposizioni topografiche".

The Legend of Zelda: Breath of the Wild sarà disponibile il prossimo 3 marzo 2017, in concomitanza con l'uscita di Nintendo Switch.

monolith soft

Zelda: Breath of the Wild, lo sviluppo è stato abbastanza conflittuale

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è uno dei titoli più attesi dell'anno, non solo per la community di Nintendo. L'idea alla base del gioco, però, è stata molto diversa rispetto al passato, almeno secondo quanto riportato da un'intervista con Eiji Aonuma.

Il producer ha parlato a proposito del suo rapporto con il game director del gioco e sulla visione che entrambi hanno del gioco, la quale si è accomunata su due principi di base. Allo stesso modo, il rapporto tra i due è stato abbastanza "conflittuale" e non sempre si sono trovati d'accordo

"Mr. Miyamoto ha trovato le giuste parle nel dire che l'essenza di The Leend of Zelda è l'ambiente dove Link evolve e acquisisce poteri", ha dichiarato il producer, "allo stesso modo il giocatore deve sentire direttamente le azioni che compie man mano che la storia prosegue.

Un altro punto di discussione comune tra le due menti dietro l'universo di Zelda riguarda il nuovo motore di gioco, la cui resa "realistica" è stata voluta. "Volevamo che le persone provassero qualcosa di realistico, come rompere o muovere oggetti nel gioco, dando una sensazione simile alla vita reale. Questa esperienza è molto importante".

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