Che Project Scorpio fosse il risultato di una manovra fondamentalmente diversa da quella fatta da Sony con PlayStation 4 Pro era nell’aria: il distacco fronte Teraflops rispetto al modello “entry level” di Xbox One è stato da subito rimarcato, quasi come se a Redmond considerassero il tutto una nuova macchina realizzata in compatibilità con l’hardware precedente, piuttosto che un semplice upgrade di mezza generazione come quello pensato dalla concorrenza.

Le scorse ore non hanno fatto quindi altro che confermare questa sensazione, sbottonandosi su qualche dettaglio più tecnico su quanto gli sviluppatori avranno a disposizione sotto la scocca della macchina.

La fonte delle indiscrezioni, un documento indirizzato agli sviluppatori redatto da Microsoft stessa ed intitolato “Raggiungere i 4K e GPU Scaling sui diversi dispositivi Xbox”, conferma i 6 Teraflops dichiarati in precedenza per quanto riguarda la GPU della nuova macchina e, soprattutto, annuncia la dipartita di uno degli elementi che fino a questo momento era stato un punto fermo nello sviluppo su Xbox One: la chiacchieratissima memoria ESRAM.

Per cercare di dare una visione d’insieme il più chiara possibile su questa scelta e sulle conclusioni che, partendo da questa decisione, abbiamo ipotizzato, è necessario fare un passo indietro. Un passo che ci riporta all’inizio della passata generazione, dove Xbox 360 (notoriamente, la macchina di riferimento per gli sviluppatori per il software destinato alle console) montava una GPU dotata di 10MB di eDRAM, una memoria ad accesso variabile dinamica capace di garantire un accesso alle informazioni “stoccate” al suo interno particolarmente rapido.

Project Scorpio
Una radiografia di Xbox 360.

È probabilmente in continuità con questo tipo di configurazione, oltre che banalmente nel tentativo di contenere i costi, che Microsoft in sede di progettazione di Xbox One abbia pensato di adottare una tecnica simile: inserire una memoria “a basso livello”, più piccola (si parla di 32MB) ma integrata nel processore della macchina e capace di lavorare a velocità sensibilmente più alte rispetto agli 8GB di RAM previsti nell’architettura (si parla di un tetto di 204 GB/s, contro i 68 GB/s della RAM DDR3 scelta per la configurazione).

Rispetto alla eDRAM utilizzata nel caso di Xbox 360 questa nuova memoria interna, pur occupando uno spazio fisico maggiore sul chip, essendo una memoria statica (la “S” di ESRAM sta apppunto per “Statico”) non ha necessità di essere “stimolata” per mantenere in memoria le informazioni scritte precedentemente: le memorie statiche infatti sono pensate in modo da mantenere la carica e conservare i dati anche se non vengono “refreshate” periodicamente, a differenza delle loro controparti dinamiche (che di contro però hanno un costo e delle dimensioni inferiori).

L’idea, insomma, era quella di offrire agli sviluppatori un’architettura concettualmente simile a quella precedente, senza però la necessità di dover preoccuparsi di mantenere la carica elettrica della memoria (vista la transizione da dinamica a statica) e avendo a disposizione uno spazio circa tre volte quello visto su Xbox 360, andando di fatto a realizzare un “ponte di memoria” dove allocare le risorse cui accedere più velocemente più spazioso e affidabile.

SRAM: più veloce, ma più ingombrante della RAM dinamica di 360.
SRAM: più veloce, ma più ingombrante della RAM dinamica di 360.

A guastare i piani alla casa di Redmond però è intervenuta la concorrenza, che sul fronte RAM su PS4 ha giocato in modo aggressivo affidandosi ad una più performante (ma decisamente più costosa) memoria GDDR5, capace di lavorare alla velocità di punta di 176 GB/s.

Un dato sensibilmente inferiore a quello della ESRAM di One, ma che bisogna tener presente essere valido per tutta la memoria a disposizione degli sviluppatori sulla macchina Sony (anche in questo caso 8GB), laddove invece su Xbox ci si ritrovava ad aver a disposizione una quantità limitata di memoria molto veloce e tantissima memoria decsamente più lenta.

I risvolti di questa scelta di design sono stati, essenzialmente, due: da una parte Microsoft ha in un certo qual mondo “costretto” gli sviluppatori ad utilizzare le loro capacità di pensiero laterale, che non potendo far nulla per cambiare la configurazione hardware di Xbox One si sono dovuti ingegnare con soluzioni software che sfruttassero i pregi della ESRAM per compensare i difetti dell’architettura e ottenere prestazioni paragonabili a quanto realizzabile (e realizzato) su PS4.

Dall’altra, inevitabilmente, le conversioni per Xbox One dei titoli multipiattaforma si sono rivelate nel loro complesso visivamente più claudicanti rispetto alle controparti per l’ammiraglia Sony: in qualche caso (nei titoli più esosi per quanto riguarda i compiti della CPU) più stabili, ma guardando alla risoluzione complessivamente al di sotto del risultato raggiunto sulla piattaforma concorrente. Insomma, per dirla in due parole, il famoso Resolution-Gate che tanto ha tenuto banco durante questa ottava generazione di console.

Project Scorpio, come detto, rinuncia ad una soluzione di questo tipo, andando in controtendenza con Xbox 360 e soprattutto con One. Dal punto di vista tecnico quindi probabilmente (non ci sono ancora certezze su questo fronte, ma solo speculazioni) ci si ritroverà ad avere un’architettura ancor più vicina, dal punto di vista della “logica operativa”, a quella presente su PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro.

Un piccolo passo per Microsoft, un grande passo per l'industria?
Un piccolo passo per Microsoft, un grande passo per l'industria?

Come specificato nel documento però le tecniche sviluppate ed utilizzate fino a questo momento non saranno da dimenticare: non è concessa la possibilità di sviluppare prodotti in esclusiva per Project Scorpio e va garantita compatibilità anche con Xbox One e Xbox One S, per cui “l’ottimizzazione della ESRAM rimane un punto critico per ottenere performance sulle piattaforme Microsoft”.

Una decisione quindi da ridimensionare, pensata soprattutto per colmare il gap con la concorrenza e (molto probabilmente) surclassare le performance ottenibili su PS4 Pro? La questione è più complicata, e per coglierne appieno le sfumature è necessario citare un altro passaggio chiave del documento redatto da Microsoft.

Il whitepaper mette in evidenza come l’utilizzo di tecniche che ottimizzano l’utilizzo della ESRAM fa gioco anche a macchine dove questo tipo di memoria non è presente, venendo per esempio incontro a PC equipaggiati con schede grafiche di fascia bassa dotate di meno memoria e rendendo più facile il raggiungimento dei 4K e il miglioramento delle prestazioni grafiche.

Perché una casa che, videoludicamente parlando, produce console, dovrebbe essere interessata a manovre che di fatto vanno ad allargare la base installata del mercato PC? Se si mettono nel conto alcune manovre precedenti della casa di Redmond (come per esempio il programma Xbox Play Anywhere, che di fatto permette l’equivalente del Cross-Buy delle macchine Sony tra PC ed Xbox) la motivazione diventa più chiara: più potenziali acquirenti per i propri titoli, ed un altro passo verso la convergenza dell’ecosistema Xbox col mondo PC.

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Xbox One: una macchina di cui forse capiremo l'importanza a posteriori.

Project Scorpio potrebbe infatti, a questo punto, essere considerata come una sorta di “Windows Machine”: in buona sostanza Microsoft va a realizzare una piattaforma standardizzata che, anche più di Xbox One, è vicina all’architettura tipica con cui hanno a che fare gli sviluppatori su PC, che può essere vista come una sorta di punto di riferimento per lo sviluppo software.

Come a dire agli sviluppatori “questi sono i requisiti hardware consigliati, tenetelo a mente” e, al contempo, rivolgere a tutti quei giocatori allergici al PC e abituati a soluzioni più immediate (per quanto l’immediatezza ormai risieda soprattutto nel non dover configurare le impostazioni grafiche dei vari titoli) una macchina su cui l’esperienza ludica è garantita ed è garantito un certo livello nelle performance.

Xbox One, in tutto questo, a posteriori potrebbe essere considerata come una “manovra di sfondamento”, pensata per allargare il più possibile il bacino di potenziali acquirenti da fagocitare nell’ecosistema Xbox e, una volta rilasciata Scorpio, perfetta macchina entry-level per chi viole approcciarsi al medium senza spendere una cifra “premium” e/o non è interessato al sempre più incombente Ultra-HD.

Insomma, una macchina cui guardare, magari tra qualche anno, come insospettabile motore dietro un’opera di “evangelizzazione” che ha portato la popolazione di videogiocatori ad allargarsi, semplicemente perché ha indirettamente reso più abbordabili titoli che altrimenti non avrebbero mai potuto girare sopra una certa soglia qualitativa su hardware più economici.

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