C’è una frase, pronunciata da Steve Jobs (interpretato per l’occasione da Noah Wyle) nel film "I pirati di Silicon Valley" che riassume perfettamente non solo il perché Apple negli anni abbia conquistato la posizione dominante che occupa oggi nel mondo degli smart device, ma anche il concetto dietro l’articolo che vi state apprestando a leggere: "i bravi artisti copiano, i grandi artisti rubano".

Un’affermazione che, piaccia o non piaccia, quando si entra nell’ambito della tecnologia assurge allo status di regola aurea. Un vero e proprio assioma, cui nemmeno il mondo delle console può sottrarsi.

Tradizionalmente nelle varie discussioni sull’argomento si è portati ad identificare Nintendo come l’innovatrice, quella casa capace di sconquassare lo status quo dell’industria per dettare nuovi parametri cui poi la concorrenza, ed in particolare Sony con la sua PlayStation, attinge per “prendere spunto” e pianificare le sue mosse successive.

La realtà però è più complicata e fare considerazioni di questo tipo è l’equivalente dialettico del guardare il dito che indica la luna invece della luna stessa: a ben vedere una certa parte delle “rivoluzioni” proposte da Nintendo trovano precedenti (indubbiamente meno illustri e conosciuti al grande pubblico, ma comunque documentabili) in prodotti ed idee già mostrare o arrivate sul mercato, mentre altre ancora (specie nei casi più recenti, con Wii U e Switch) sono state introdotte postume per allinearsi a quanto offerto sulle piattaforme concorrenti.

"I bravi artisti copiano, i grandi artisti rubano".
"I bravi artisti copiano, i grandi artisti rubano".

Iniziando a valutare la questione dai controller, non si possono non riconoscere i meriti dei pad di NES e SNES, che rispettivamente hanno introdotto il D-Pad come lo conosciamo oggi e presentato la disposizione “a diamante” dei quattro tasti frontali per primi.

È sbagliato però attribuire a Nintendo anche il merito di aver introdotto per prima (su Nintendo 64) la levetta analogica: si tratta, in realtà, di un concetto già ben presente all’interno dell’industria, basti pensare ai cabinati presenti in sala giochi o a console come Atari 2600 e 5200, che pur presentando controller che oggi definiremo decisamente obsoleti presentavano una leva analogica ben prima della scesa in campo della macchina a 64 bit della casa di Kyoto.

E, volendo andare alla ricerca di un esempio più vicino alla levetta analogica del controller, scorrendo fino al 1989 si può vedere come la casa giapponese Dempa (famosa all’epoca soprattutto per le sue conversioni da arcade verso altre piattaforme, ma anche costruttore di joystick e controller) avesse anticipato Nintendo di quasi sette anni con il suo XE-1 AP.

Il controller presentava oltre dieci tasti frontali (sei veri e propri, quattro pensati come switch per le modalità “turbo”) per la prima volta quattro tasti dorsali e uno stick analogico, oltre ad un curioso “analog slider” da utilizzare essenzialmente nei titoli racing in luogo dell’acceleratore (essendo dotato, a differenza di uno stick analogico completo, di un solo asse.

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Ma nessuno in rete vi dirà mai "Nintendo ha copiato Dempa".

Il controller di Dempa però non lascerà mai (ufficialmente) i confini nazionali, rimanendo un prodotto ad esclusivo appannaggio del Giappone. Innegabilmente però crea un precedente tale da rendere falsa l’affermazione che vuole Nintendo essere stata la prima ad inventare lo stick analogico.

D’altra parte però si può dire senza dubbio che la casa di Kyoto, anche e soprattutto grazie al software rilasciato su Nintendo 64 (Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time su tutti) ne abbia perfezionato e massificato l’idea, sfruttandola per portare innovazione. E a questo punto è poi una logica conseguenza che le due dirette concorrenti (Sony e Sega) siano corse ai ripari rilasciando, anche loro, controller dotati dello stick analogico: era un approccio che funzionava (e funziona) nei titoli a tre dimensioni e che ne ha incoraggiato la diffusione, complessivamente portando benefici all’industria.

Insomma, per quanto l’affermazione “Sony ha copiato le levette analogiche da Nintendo” sia cronologicamente errata, bisogna riconoscere alla casa di Kyoto il merito di aver spiegato al resto dell’industria il modo corretto di utilizzare questo elemento.

Ma paradossalmente Nintendo 64 avrebbe potuto fare anche di più, se i progettisti del controller non avessero deciso di inserire sul controller una sorta di secondo D-Pad (all’occorrenza utilizzabile anche come serie di quattro tasti frontali in aggiunta ad A e B) in luogo di un altro stick analogico: Super Mario 64 ad esempio utilizzava questi quattro pulsanti per gestire la telecamera, laddove un secondo stick analogico avrebbe consentito una gestione migliore di questo aspetto.

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Partendo dal controller SNES, Sony realizza il primo controller "moderno".

Ancora una volta torna ad applicarsi la regola aurea di cui parlavamo in apertura: Nintendo ha “rubato” (e attenzione, stiamo utilizzando il termine senza la sua accezione negativa, per indicare come abbia fatto proprio il concetto) l’idea di analog stick da Dempa e Sony a sua volta ha “rubato” a Nintendo le idee dietro il suo utilizzo, spingendosi un po’ più in là grazie all’inserimento di quel secondo analogico che oggi tipicamente utilizziamo per gestire la telecamera in un videogioco.

Tutto ciò, inoltre, indipendentemente dalla piattaforma su cui si sta giocando visto che, di nuovo, l’idea si dimostra valida e logicamente l’offerta della concorrenza si allinea costruendo “sulle spalle dei giganti” (ovvero rendendo standard di fatto idee e concetti dimostratisi funzionali al medium).

L’evoluzione del controller come lo conosciamo oggi si conclude con un’intuizione avuta da Sega con il suo canto del cigno, Dreamcast, ed in particolare con il suo controller.

Oltre a far vedere per la prima volta alcune embrionali funzioni di secondo schermo in-game (era possibile inserire nel controller una Visual Memory Unit, la “memory card” di Dreamcast dotata di schermo, D-Pad e pulsanti in una sorta di ibrido con una console portatile) il gamepad della macchina abbandonava i tasti dorsali visti fino a quel momento in favore di due grilletti analogici, dotati di una corsa maggiore e quindi sensibili al livello di pressione che il giocatore vi imprimeva.

Idea che, come molti altri aspetti di Dreamcast, alla morte della console poi verrà ripresa da Microsoft per la prima Xbox, e che a tre generazioni di distanza trova ancora largo utilizzo nei controller odierni.

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La VMU di Dreamcast anticipa companion app e gaming asincrono.

Non si può non chiudere l’excursus sui controller senza spendere qualche parola su quella che è la critica maggiormente rivolta a Microsoft e (soprattutto) Sony: l’aver copiato l’idea dietro Wiimote per realizzare Kinect e PlayStation Move.

E di nuovo, le cose non sono così semplici, e nello specifico vanno affrontate oltre che dal punto di vista “storiografico” anche su un fronte più direttamente commerciale. Iniziamo quindi a dire come comunque già su PlayStation 2 qualche esperimento in questo senso era stato fatto, basti pensare ad EyeToy (una telecamera che permetteva al giocatore di interagire, muovendosi, con il software, in una versione estremamente primordiale di quello che poi Microsoft farà con Kinect), e come ad ogni modo già sulla prima console di Nintendo, NES, fosse disponibile una periferica realizzata da terzi come il Power Glove di Mattel che è da inserire a pieno titolo nella categoria dei motion controller (come d’altra parte Activator di Sega, una piattaforma ottagonale che doveva, nelle intenzioni del costruttore, captare i movimenti del corpo e trasformarli in input per la console).

Cosa è mancato a questi dispositivi rispetto a Wiimote (e quindi, dov’è che Nintendo ha portato un vero valore aggiunto)? Lasciando perdere la questione tecnologica per quanto riguarda i tentativi più “antichi” fatti in questa direzione, a cambiare è stato semplicemente l’approccio.

EyeToy era solo una periferica di PlayStation 2, con un parco titoli dedicato e con qualche titolo tradizionale capace di offrire un supporto opzionale alla telecamera, ma non era nei piani di Sony un elemento sulla cui base impostare e vendere PlayStation 2. Wiimote era invece il controller principale di Wii ed il vero “selling point” della macchina, relegando al ruolo di accompagnatori quelli che fino a quel momento erano stati i controller tradizionali.

E l’effetto di questo approccio è stato duplice, visto che da una parte quasi tutti quelli che hanno sviluppato software su Wii si sono trovati a fare i conti con Wiimote e ad includerne le caratteristiche nelle meccaniche di gioco, mentre dall’altra come ben sappiamo queste nuove meccaniche hanno attratto un pubblico che fino a quel momento con i videogiochi non aveva mai davvero avuto a che fare.

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Un flop clamoroso, nonostante il product placement di Hollywood.

Nintendo, in altre parole, aveva creato un bacino di utenza dove prima non c’era, ignorato fino a quel momento dalla concorrenza e per cui da considerare a tutti gli effetti un mercato estremamente remunerativo.

Ed è qui che entra in gioco la questione economica: grossomodo come successo dopo il lancio del primo iPhone (dove i vari produttori di cellulari hanno iniziato ad esplorare il mercato degli smartphone) Sony e Microsoft si vedono costrette a seguire la casa di Kyoto oppure a decidere di ignorare deliberatamente questo nuovo mercato.

Una generazione dopo si può dire a buon diritto che si sia trattato di un fenomeno nato e consumatosi prevalentemente nella sfera commerciale, senza lasciare granché all’industria. Kinect su Xbox One è stata una zavorra (dal valore di 100€ su ogni console messa in commercio) che ha riscosso scarso entusiasmo tra gli sviluppatori per quanto riguarda il suo utilizzo, fino a diventare un accessorio opzionale e venir marginalizzato ulteriormente su Xbox One S.

Sony si è invece ricordata di PlayStation Move (compatibile con PS4, previo l’acquisto della nuova PlayStation Camera, dal lancio) solo in occasione del lancio di PlayStation VR, dove alcuni titoli hanno effettivamente dato una ragion d’essere ad una periferica altrimenti inutilizzata.

Tra qualche mese Switch ci dirà se si è effettivamente (come sembra fino ad ora) tra motion controller e utenza l’amore è stato solo passeggero o se invece c’è ancora spazio per queste periferiche, che anche su Wii U (pur essendo supportate) non sono mai state al centro dell’esperienza, preferendo far affidamento su GamePad e le sue meccaniche di gaming asincrono (che a ben vedere, oltre all’abbozzo visto su Dreamcast, erano un’idea già presentata da Sony con il rapporto tra PS3 e PSP) e sul nuovo Controller Pro (il cui form factor è un parente molto stretto del pad visto su Xbox 360) per chi volesse approcciarsi alla macchina con un dispositivo più tradizionale.

joy-con nintendo switch
C'è ancora spazio per il motion gaming?

Ma le reciproche influenze non si sono limitate alla sfera dei controller, e anzi in tempi più recenti più che sul fronte hardware la vera partita si è giocata sui servizi. Guardando al gaming online si dice spesso come sia stata Microsoft ad anticipare tutti con Xbox Live, costringendo le due rivali a presentare PlayStation Network e Nintendo Wi-Fi Connection.

In realtà si tratta, ancora una volta, solo del primo caso eclatante legato al fenomeno, visto che già in passato altre console (e anche il mondo PC, con servizi come DWANGO pensati per far funzionare online il multiplayer di Doom e Duke Nukem 3D, tra gli altri) avevano mostrato elementi filosoficamente molto simili a Xbox Live.

Sega, su Dreamcast, aveva per esempio puntato molto su questa componente, integrando un modem all’interno della console in modo da consentire alla macchina di collegarsi ad Internet senza richiedere periferiche aggiuntive, a differenza di quanto fatto vedere sulle sue console precedenti (sia MegaDrive che Saturn avevano i loro servizi online). Già nel 2001, un anno prima del lancio di Xbox, PlayStation 2 permetteva di giocare in rete tramite un apposito adattatore.

La vera forza dietro la proposta di Microsoft, di nuovo, non era rappresentata dall’idea, ma risiedeva nella realizzazione (laddove in precedenza era possibile scaricare un numero limitato di contenuti, visto lo spazio ridotto disponibile, Xbox era dotata di un hard disk dannatamente capiente) e, a riprova che in un modo o nell’altro è sempre il software a fare da traino, nei titoli pensati con in mente questa funzionalità.

Su tutti Halo, vera e propria killer application del mondo Microsoft e ancora oggi probabilmente la Proprietà Intellettuale più forte della casa di Redmond.

Con Xbox Live, Microsoft ha fissato una nuova asticella.
Con Xbox Live, Microsoft ha fissato una nuova asticella.

Per come si è evoluta l’industria oggi è impensabile portare sul mercato una console che non può collegarsi a Internet per giocare in multiplayer, scaricare patch e aggiornamenti per giochi (e per il sistema) e, possibilmente, interagire con app e servizi di terze parti dell’intrattenimento come Youtube e Netflix.

Rinunciare a tutto questo solo perché altri sono arrivati prima sarebbe un vero e proprio anacronismo, come anacronistico sarebbe il non mettere in conto il fatto che i Social Network (ormai è chiaro) sono un fenomeno destinato a rimanere in salute.

Ed è in quest’ottica che va vista la manovra di Nintendo che, dopo aver visto quanto apprezzamento ha ricevuto il tasto Share di DualShock 4 tra gli utenti (sulla console Microsoft, mancando un tasto fisico dedicato, la cattura dello schermo e la registrazione di video di gameplay sono meno immediati) ha deciso di percorrere una strada molto simile su Switch.

Ed ecco che sul Joy-Con di sinistra compare un tasto dedicato a queste funzioni, in un primo momento (al lancio) capace di “scattare” un’istantanea di quello che c’è a schermo e, con i prossimi aggiornamenti, abilitato anche alla registrazione di video.

La decisione di abbandonare Miiverse (in luogo di Social Network più frequentati come Facebook e Twitter) va vista sempre in quest’ottica: a cosa serve una piattaforma per soli giocatori quando da una parte l’utente vuole condividere con tutti il prodotto a cui sta giocando e dall’altra, al contempo, ci si può fare indirettamente pubblicità (l’hashtag #PS4Share insegna)?

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Switch "copia" il tasto Share di DualShock 4.

In definitiva abbiamo visto come molto spesso i presunti “innovatori” abbiano, in realtà, solamente perfezionato e fatto conoscere al grande pubblico aspetti che poi la concorrenza ha dovuto inserire in corsa.

E non c’è nulla di male né nel riproporre idee già sperimentate da altri (anche e soprattutto quando i tempi sono più maturi per portarle sul mercato) né nelle successive manovre di “allineamento”, che portano alla nascita di standard di fatto che fanno in ultima analisi il bene dell’industria.

Anche perché il mercato, come abbiamo visto, tende ad applicare alla svelta la legge di Darwin e a far sopravvivere solo quelle rivoluzioni (o presunte tali) davvero utili a sé stesso, capaci non solo di offrire qualcosa in più rispetto a quanto in commercio prima, ma soprattutto qualcosa di meglio: inutile quindi giocare a chi ha copiato chi, quando alla fine tutti hanno “rubato” qualcosa al vicino di casa di turno (a tutto vantaggio, alla fine dei conti, per l’utente finale).

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