La settimana scorsa ho finito The Last Guardian. L’ho finito solo adesso perché, nel frattempo, ho giocato Final Fantasy XV, Batman: Arkham Knight, Pony Island, un pochino di Overwatch ed altre cose sparse. Si evince, quindi, che non mi abbia rapito come a tanti altri videogiocatori del globo.

E vi dirò di più: il finale mi ha lasciato pure un po’ freddino. Sarà che, forse, ero stato caricato a molla dall’opinione pubblica e mi aspettavo un momento più devastante di quello che in realtà è. The Last Guardian è una favola, parte come una favola, si svolge come una favola, e finisce come dovrebbe finire una favola: in modo prevedibilmente positivo.

Succede però che, da quando sono emersi per l’ultima volta dal buio gli occhietti verdi di Trico, almeno una volta giorno mando un pensierino a The Last Guardian. Mi viene in mente un piccolo momento del gioco, sempre uno diverso. Quasi sempre uno legato ad un comando dato al pennuto, percepito o meno in modo veloce dalla bestia.

“Amare come Dio, usarne le parole” è una bella citazione di una canzone dei Baustelle che non mi piace. L’ho sempre trovata affascinante per una serie di motivi, tutti più o meno concreti. Intanto è un bellissimo concetto di base, che può essere accompagnato a tanti momenti diversi della nostra vita, a prescindere dalla fede. La “parola” di Dio è interessante perché è sempre verificata in modi molto vari nella mitologia cristiana, ma quasi mai prettamente diretti: profeti, metafore, parabole, prove di fedeltà, coraggio o rettitudine. È una parola affidata sempre ad un mezzo diverso ed interpretabile.

The Last Guardian
Silenzi intensi.

Mentre giocavo a The Last Guardian pensavo spesso a questa frase. Mentre il ragazzino indicava scalpitante una direzione da intraprendere riflettevo su come la comunicazione – come concetto - sia qualcosa di straordinario. Il che non è certo una novità, però è sempre bello rifletterci. “Amare come Dio, usarne le parole” è una frase che, estrapolata dalla lirica della canzone di riferimento, può significare davvero un sacco di cose.

Così come le parole del protagonista di The Last Guardian. Non hanno un senso prettamente logico, ma non ne hanno bisogno. Serve giusto una voce narrante che, di tanto in tanto, ci spieghi cosa succede al mondo in funzione all’arrivo dei protagonisti, più che gli eventi in sé.

Quando Trico compie il primo volo apprendiamo che “con un altro volo saremmo potuti fuggire”, che questo era solo l’inizio ed il nostro colossale ultimo guardiano stava guarendo. Non sarebbe servita neanche quella spiegazione, se non per rendere il gioco fin troppo criptico rispetto a quanto già non sia, perché l'avremmo capito lo stesso. È paradossale come alcune cose siano più chiare quanto più siano criptiche e prive di dettagli, a volte.

È il silenzio uno degli elementi più affascinanti di The Last Guardian. Un silenzio che rappresenta un inaspettato rispetto per la calma, non quella intesa come “contrasto alla rabbia”, ma la calma nel senso più estatico del termine. Non quella che ci viene imposta da Dark Souls, ad esempio, a seguito dell’ennesima sezione frustrante di gioco, ma quella che si genera automaticamente da sola per ciò che vediamo e sentiamo, la famosa "pace dei sensi".

Non c’è fretta per la quasi totalità del gioco, c’è invece una creatura che fa di tutto per farci perdere tempo, alle volte. Un po’ per scelta, un po’ per problemi più tecnici e meno “emotivi”. La natura, il vento che sposta l’edera di zeldiana memoria che fa capire al giocatore che si può arrampicare solo lì, i paesaggi in cui svettano torre altissime, quasi aliene, paesaggi estasianti e mortali se presi con incoscienza.

The Last Guardian
L'affetto di Trico si vede anche nell'aiuto che dà.

In tutto questo ci sono una manciata di frasi narrate e tanti suoni, ma soprattutto gesti, sguardi. Soprattutto quelle di Trico che, ad oggi, è l’essere digitale più empatico mai partorito dall’industria videoludica da quando esiste. Ci sono stati moltissimi personaggi interessanti, sexy, simpatici o inquietanti nella storia ovviamente, ma pochi hanno portato a destinazione il messaggio in modo così diretto come Trico.

Per questo, nonostante la freddezza di cui sopra, non ho potuto fare a meno di emozionarmi nel momento finale del gioco. Nel “viaggio” del segnale dello scudo del ragazzo - ormai virgulto e barbuto – ho sempre e solo pensato: “È vivo? Ti prego fai che sia vivo. E se è morto? No, non può essere, deve essere vivo”. La conquista più grande di The Last Guardian è renderti sinceramente preoccupato ed interessato ad una creatura inesistente, Trico.

Non è esagerato dire che, in alcuni momenti, si ami la bestia come si potrebbe amare un animale domestico che ci accompagna per una buona parte della nostra vita. Amare come Dio, e usarne le (non) parole. Trico è la divinità personale di Fumito Ueda, perché il giocatore lo venera per tutto il tempo, lo cerca, lo invoca, gli inveisce contro di tanto in tanto. E lui, Dio, ricambia con la cosa più semplice che può dare, che è di una potenza allo stesso modo straordinaria: l’amore.

Il che la dice lunga sulle nostre abitudini di giocatori. Su quanto, cosa e come giochiamo, sempre in cerca di un messaggio o un emozione in esperienze videoludiche sempre più cinematografiche che poi, del cinema, prendono la parte più balorda. Efficace, ma vuota. Non mi va di fare esempi, ma credo abbiate capito a cosa mi riferisco: esperienze estasianti mentre sono vissute che, però, una volta portate a termine non lasciano nient'altro che un tiepido ricordo. Non è un monito verso il videogioco più “caciarone”, sia mai, ci sta e deve esserci, così come il cinema di Hollywood deve accompagnare le piccole produzioni impegnate, e viceversa.

È solo rassicurante (ri)scoprire una verità in questo momento storico di quotidiane incertezze: a volte basta un silenzio, uno sguardo, o al massimo un verso per dire più di mille cutscene.

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