A volte si parla di guardare al passato per costruire il futuro e non lo dico per fare un elementare quanto superfluo gioco di parole con il termine Siegecraft, bensì perché di frequente, quando si cerca di innovare o di produrre qualcosa di insolito, si cerca sempre di reinventare qualche meccanica abbandonata, qualcosa di apprezzato e poco emulato, qualcosa a cui, anche a noi stessi, capita di pensare spesso.

Insomma il classico "e se inserirenomediungiocodinicchiaqui fosse uscito oggi anziché nel 1842 quando i tempi non erano maturi, se Galileo non fosse stato costretto all'abiura e considerando una forza di 6 Newton applicata allo spigolo del comodino", o cose del genere.

Ci si arrovella il cervello ma, dopotutto, fare theorycrafting e sfruttare il potere dell’immaginazione è il motore di scoperte ed evoluzione.

Ad ogni modo, Blowfish Studios, dopo aver raccolto un discreto consenso su piattaforme mobile, cerca di far rivivere delle meccaniche uniche, vecchie ormai di 15 anni, in un’epoca che non è molto propensa ad accogliere titoli di nicchia, anche ad un pubblico più esigente rispetto ai giocatori da smartphone e tablet (senza offesa) che è quello delle console current gen e PC.

 Il titolo ha una modalità Campagna, che funge da tutorial, e modalità Multy sia online che in locale.
Il titolo ha una modalità Campagna, che funge da tutorial, e modalità Multy sia online che in locale.

Le due anime del titolo, strategia in tempo reale e strategia a turni, convivono in un corpo che, esteticamente parlando, ricalca un po’ il fantasy cartoonesco medievale dei titoli indie e mobile dei giorni nostri. Di primo acchito ho pensato a CastleStorm, particolare ed apprezzato Tower Defense degli ungheresi di Zen Studios ma anche e soprattutto a Clash of Clans, pluripremiato titolo e best seller su piattaforme mobile.

La scelta tutto sommato non guasta, ma avrei preferito un qualcosa di più simile ai pregevoli artwork delle schermate di caricamento. Qualcosa sulla falsariga di quanto portato su schermo da The Behemoth, autori del celeberrimo Castle Crashers, e, nello specifico di quanto visto con Pit People, in una versione magari più rifinita e dettagliata.

Probabilmente una cosa del genere si sarebbe sposata male con un sistema di gioco RTS e con l’esigenza di una fisica più precisa, ma di sicuro, a mio avviso, avrebbe avuto tutt’altro appeal, poiché il titolo, in questa veste, dal punto di vista dell’engine risulta un po’ anonimo e standardizzato.

Si tratta probabilmente anche di un’esigenza finalizzata all’alleggerimento del motore di gioco stesso per rendere il titolo godibile ed apprezzabile in quella che è forse la sua veste più avveniristica ed audace, ovvero quella VR.

La narrazione, in virtù dello stile fiabesco, si dipana sotto forma di libro illustrato.
La narrazione, in virtù dello stile fiabesco, si dipana sotto forma di libro illustrato.

Il titolo infatti è giocabile su PC grazie ai visori Oculus ed HTC Vive, dove su quest’ultimo dà il meglio di sé grazie ad un sistema di controllo che è “facile da imparare ma difficile da padroneggiare”.

L’arte della guerra offerta da Blowfish Studio si tratta infatti di un lavoro di fino, di un uso sapiente delle ore passate a giocare ad Angry Birds e della messa in pratica delle nozioni apprese nel vostro esame di fisica da 7 CFU.

Pietra angolare di questo titolo, come lo era anche per Moonbase Commander, gioco da cui, come abbiamo già sottolineato, Siegecraft Commander prende ispirazione, è la meccanica “slingshot”, un colpo di precisione balistica che dobbiamo eseguire per lanciare le strutture che abbiamo intenzione di costruire ed i barili esplosivi che serviranno a fare piazza pulita degli edifici nemici e degli eserciti di minions che ci sguinzaglieranno contro.

Non si tratta però di un banale gioco di precisione per esercitare la vostra mira chirurgica.

Il titolo infatti ha un’indole strategica ben delineata, la quale si evince dall’esistenza di un vero e proprio del Tech Tree che mostra tutto ciò che è possibile costruire. Scopo ultimo degli scontri di Siegecraft Commander è distruggere la fortezza nemica.

Il punto fondamentale per mettere pressione all’avversario e per guadagnare vantaggio tattico è sicuramente la costruzione di avamposti, che costituiscono la naturale estensione della propria fortezza e che consentono a loro volta di creare altre strutture, compresi altri avamposti stessi.

Da questi ultimi quindi si potranno generare edifici capaci di produrre minion d’attacco, si potranno creare macchine d’assedio come mortai e macchine di difesa come le baliste, sarà possibile generare unità speciali e creare strutture in grado di generare campi di forza e di sfruttare le preziose risorse presenti sulla mappa di gioco.

La meccanica che secondo me aggiunge verve e rende meno banale il titolo è l’effetto domino: tutte le strutture, come in un diagramma ad albero, sono collegate da loro in una struttura che ha, in determinati nodi di congiunzione, punti di forza e di debolezza.

Basterà infatti tagliare il ramo principale per far cascare tutte le strutture derivanti in un domino esplosivo. Sarà importante quindi creare e pianificare con rapidità uno schema mentale solido e quindi arborizzare intelligentemente il territorio, creando densissime ragnatele dove, in diversi punti strategici, andranno piazzati i propri avamposti. Sarà quindi sconsigliabile andare dritti come un treno verso la fortezza avversaria rischiando di essere estremamente vulnerabili.

Ecco il Tech Tree.
Ecco il Tech Tree.

Tirando le somme si tratta di un approccio che, insieme alla modalità in tempo reale, forma un binomio convincente, che dà vita a partite strategiche e divertenti ma purtroppo non esaltanti.

La modalità in tempo reale sarà apprezzabile in una lunga campagna tutorial dalla duplice faccia, la quale ci farà vestire i panni di entrambe le fazioni, i Cavalieri di Freemoi e la Tribù degli Uomini Lucertola.

Il titolo, in forma di RTS, sarà inoltre giocabile sia in locale, in hot seat o in split screen fino a quattro giocatori, sia online con un massimo di altre tre persone. La versione turn based invece, per quanto sia probabilmente più fedele al titolo a cui si ispira e che forse può offrire un approccio più ragionato, risulta veramente troppo lenta, macchinosa e con un ritmo troppo spezzettato per un titolo che, nel dinamismo, riesce a dare il suo meglio.

Siegecraft Commander è un titolo chiaramente per pochi e comunque non esattamente quello che definirei avvincente se giocato appunto con mouse e tastiera o con controller, considerando gli standard ed i gusti odierni.

Per quanto concerne la realtà virtuale invece offre dei buoni spunti per eventuali RTS o god-game e, con un sistema di controllo a tratti difficile ma convincente e con del buon potenziale, pone buone basi per dare una spinta ad un genere che, in ambito VR, stenta a decollare.

Versione testata: PC Steam

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