Molto presto potremmo mettere le nostre pacioccose mani da gamer sul nuovo capito di Resident Evil.

Siete proprio sicuri di aver scoperto tutto quello che la demo del gioco ha da offrirvi?

Resident Evil 7: Beginning Hour, ha ricevuto corposi update durante questi mesi, alterando i finali possibili e introducendo nuove meccaniche, ecco quindi una guida completa a ciò che potete scoprire durante questa lunga demo.

Iniziamo dai finali possibili nella demo completa.

Si comincia.
Si comincia.

Finale "Non c'è via di fuga"

    1. Uscite dalla prima stanza, procedete per il corridoio ed entrate nella cucina.
    2.  Proseguite dritti, poi a sinistra, per trovarvi di fronte alla porta della casa, qui troverete le tronchesi.
    3. Tornate indietro lungo il corridoio, fino a un armadio chiuso con un lucchetto, ora potrete aprirlo con l’oggetto appena raccolto.
    4. Dentro l’armadio troverete una VHS, per vederla dovete tornare nella prima stanza visitata.
    5. La VHS è interattiva, ma al momento non ci interessa, proseguite nella visione fino alla fine.
    6. Una volta che vi ritrovate di nuovo nel “presente” potete girarvi, tirare la leva segreta sotto il camino (come avete visto nella VHS).
    7. Entrando nella stanzina appena aperta potrete trovare la chiave della porta sul retro vicino alla scala vista nella VHS.
    8. Tornate alla porta sul retro e apritela con la chiave per completare la demo.
L’armadio contenente la VHS.
L’armadio contenente la VHS.

Finale infetto

      1. Appena ricevuto il controllo del vostro personaggio giratevi verso il camino, inginocchiatevi e tirate la leva segreta.
      2. Nella stanza che avete appena aperto raccogliete il fusibile.
      3. Usate il fusibile nella stanza precedente per sbloccare l’attico.
      4. Uscite dalla stanza iniziale, girate a sinistra e ancora a sinistra, su per le scale.
      5. Fate scendere la scala dell’attico con l’apposito pulsante.
      6. Procedete per il corridoio ed entrate nella prima stanza disponibile, attraversate il buco nel muro per trovarvi in una stanza con un letto.
      7. Sono presenti diversi oggetti in questa stanza, ma a noi interessa la chiave del seminterrato presente sul tavolino a sinistra.
      8. Con questa chiave tornate indietro sino al corridoio iniziale, aprite la porta a destra della prima stanza incontrata e procedete sino alla fine del nuovo corridoio.
      9. Sbloccate la grata con la chiave appena acquisita.
      10. Procedete fino alla stanza con i cadaveri, raccogliete la valvola sul lettino e…
      11. Fatevi colpire dal mostro!
      12. Scappate dalla stanza, anche se qualcuno vi bloccherà la porta sarà possibile sfondarla a calci.
      13. Ora tornate indietro sino all’attico e tentate di uscire dalla finestrella che dà sul tetto, potrete finalmente vedere il finale “infetto”.
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La chiave del seminterrato.

Vero finale

Eseguite le stesse azioni del finale infetto, fino alla numero 9 e poi:

      1. Procedete alla stanza con i cadaveri, il punto in cui il mostro appare è differente a seconda delle azioni che compite all’interno di questa stanza. Ricordate che per questo finale non dovrete mai essere colpiti dal mostro.
      2. Raccogliere la valvola, come abbiamo già visto, fa apparire il mostro proprio vicino a voi, ma l’oggetto che ci serve si trova alla fine del piccolo corridoio sulla vostra destra. Prendete la valvola, correte verso l’uscita, sfondate a calci la porta e correte verso l’alto, il mostro non vi seguirà (uccidere il mostro non porterà a niente di buono: un altro apparirà subito dopo al suo posto).
      3. Ciò che dovete fare è correre: tornate di sotto, correte per il corridoio, raccogliete la chiave dell’attico e scappate di nuovo.
      4.  Tornate nell’attico e usate la chiave sulla finestra per scappare.
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La porta del seminterrato.

Ottenere l'ascia

L’ascia è un arma che potete trovare all’interno della demo. Potete trovarla in due modi differenti (che influenzano anche la scelta del finale in base all’ordine in cui eseguirete diverse azioni).

Eseguite tutte le azioni del finale “non c’è via di fuga” fino alla numero 4.

La VHS è interattiva, una volta che i personaggi arriveranno alla cucina guardate nell’interstizio tra il frigorifero e il mobile alla sinistra, inginocchiatevi e troverete un grimaldello.

In alternativa potrete seguire le istruzioni del “Finale Infetto” fino alla numero 9 dopodiché potrete trovare un grimaldello nella stanza alla fine delle scale.

In entrambi i casi con il grimaldello potrete sbloccare il cassetto nella cucina, dove troverete l’ascia.

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Ottimo posto per nascondere una pistola!

Ottenere la pistola

Ottenere quest’arma è un pochino più complesso e pericoloso rispetto alla precedente. Per tutta la casa sarà possibile recuperare delle munizioni anche se l’utilità di quest’arma è molto limitata.

Iniziate con il seguire le istruzioni del finale infetto, fino alla numero 10, scappate dalla stanza e risalite le scale, nel lungo corridoio che porta al seminterrato c’è un bagno, entrateci, raccogliete tutte le munizioni possibili e usate la valvola sul tubo vicino al water. L’acqua andrà via e otterrete la vostra pistola!

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Il misterioso dito.

Il dito del manichino

Oggetto che per mesi ha monopolizzato le teoria su questo nuovo capitolo, finalmente trova il suo utilizzo (e non è fare un enorme dito medio a tutti con un enigma irrisolvibile come pensavo), completando l’intero evento infatti metterete le mani sulla moneta sporca che potrà essere importata nel gioco finale.

Per completare l’enigma del dito avrete bisogno di alcuni oggetti:

Dito del manichino. Appena usciti dalla prima stanza, procedete sulla sinistra. Il dito si trova all’interno di un cassetto in questo corridoio. Mano sinistra del manichino. Troverete questo oggetto nella stanza dell’attico, dietro al mucchio di televisori vicino alla scala. Quaderno vuoto. Troverete questo oggetto in un cassetto nel corridoio alla destra della prima stanza.

Ora combinate, nell’inventario, dito e mano del manichino per ottenere la mano completa.

Con questi oggetti potrete ora “risolvere” cinque omicidi, questo consiste nel “puntare” il dito verso degli elementi nello scenario, ogni volta che indicherete il giusto spazio sentirete un suono e un passaggio sarà aggiunto al vostro Quaderno vuoto.

Con questi oggetti potrete ora “risolvere” cinque omicidi, questo consiste nell’attivare un evento (ogni evento sarà sottolineato da una risatina di bambina) che aggiungerà delle righe al quaderno vuoto che indicheranno un luogo all’interno della casa su cui “puntare” il dito del manichino.

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Questa scritta sarà il primo indizio e la prima risatina.

Andiamo con ordine:

Subito dopo aver raccolto la mano del manichino troverete una scritta insanguinata alla vostra destra, leggetela per sentire una risatina. Davanti alla scalinata che porta all’attico c’è una libreria caduta, entrate nel vostro inventario, esaminate la mano del manichino e giratela finché non punterà ad essa, aspettate un attimo e sentirete dei suoni.

Salite nell’attico, seguite il corridoio e arrivate alla porta sbarrata con diverse assi, guardate la lampada li vicino per sentire una nuova risatina. Ora dovrete compiere le azioni di uno dei due finali (Infetto o Vero) per scendere nel seminterrato e recuperare i due oggetti qui presenti: potrete ora tornare in quest’ultima stanza senza avere il mostro tra le scatole e compiere con calma la vostra azione. Nella stanza con i cadaveri potrete “puntare il dito” verso il corpo sul lettino per risolvere il secondo omicidio.

Per questo passo avrete bisogno della pistola o dell’ascia, vedete i paragrafi appositi su come recuperare una delle due armi. Procedete quindi al piano terra della casa, equipaggiate l’arma scelta, salite le scale verso l’attico e, a metà strada, troverete un dipinto con una persona incappucciata, sparategli/colpitela e sentirete una risatina. Ora procedete nello sgabuzzino sotto le scale e puntate il dito alla porta fino a che non sentirete il suono. Terzo omicidio “risolto”.

Posizionatevi davanti allo specchio nel corridoio appena fuori dalla stanza dell’omicidio 3. Ora dovrete eseguire una piroetta di 180 gradi con l’apposito comando “indietro” più un pulsante specifico per la piattaforma su cui giocate: Cerchio sulla PS, B sulla Xbox, sul PC basterà premere la X. Sentirete l’ennesima risatina. Procedete verso l’attico, nella stanza con il letto e posizionatevi davanti al letto. Guardate verso l’alto e cercate i cavi che pendono dalla trave. Puntate il dito e trovate il solito punto che provocherà il suono, assicurandovi così la risoluzione del quarto omicidio.

La risoluzione dell’ultimo omicidio è stata la più difficile da scoprire e, purtroppo, non posso darvi una lista esatta delle azioni da compiere in quanto, dopo ore a guardare video e provare io stesso, non sono ancora sicuro di cosa abbia provocato l’ultima risata.

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La risatina da questa bambola è la parte più difficile dell’intera demo.

Posso darvi dei consigli generali:

Ho visto due volte il fantasma della ragazza, entrambe nella VHS, entrambe le volte nello sgabuzzino.

Ho completato la VHS ascoltando tutti i dialoghi, questo significa anche fermarsi prima della scala finale e aspettare che ci venga chiesto di scendere per primi. Ho alzato la cornetta del telefono nella stanza nell’attico.

Queste sono le uniche azioni che ho fatto oltre tutto il resto già descritto, la risata è scattata dopo la seconda visita nella VHS, quella in cui ho ascoltato tutti i dialoghi.

Purtroppo ho anche visto video su youtube in cui i giocatori non entrano mai all’interno della VHS e riescono, comunque, a ricevere la risata.

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E anche l'ultimo omicidio è risolto.

Il mio consiglio è quello di provare diverse cose (cercare il fantasma nella VHS, far completare i dialoghi, interagire con tutto sia fuori che dentro la VHS) e scendere spesso nel seminterrato a controllare se l’evento è stato triggerato: in questo caso dovete dirigervi dove erano presenti le chiavi della finestra dell’attico, inginocchiarvi e guardare la bambola a terra.

Una volta fatto questo dirigetevi nella cucina e puntate il dito contro lo stufato per sentire l’ultimo suono.

Ora che avete risolto tutti e cinque gli omicidi potrete procedere verso l’attico, vicino al luogo in cui avete trovato la mano c’è una porta, ora insanguinata e aperta. Entrate nella nuova stanza. Troverete una sedia e, finalmente, l’agognata moneta sporca.

Potete ora procedere verso il tetto per completare la demo con il finale che volete, subito dopo il finale apparirà un messaggio che vi avviserà che la moneta sporca sarà importata nella versione finale di RE:7.

Detto questo potete finalmente abbandonare la demo e attendere l’uscita del nuovo survival horror di Capcom, sperando che la serie possa tornare ai propri antichi fasti.

Oppure potete continuare a girare per la casa cercando di sbloccare improbabili finali alternativi o oggetti inesistenti… dopotutto come credete che abbiano scoperto tutte le azioni random necessarie a compilare questa guida? Magari c’è ancora un mistero che vi aspetta.

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