Prima di cominciare, avete letto che c’è scritto SPOILER sopra? Bene, andiamo avanti. Ho recuperato Batman Arkham Knight su Steam, durante i recenti saldi, ad un prezzo assolutamente ridicolo, ovvero €9,90 per la versione comprensiva del season pass.

Grandissimo titolo, di cui parlerò sommariamente nei Videogamer Plays di questa settimana. Detto questo, come sapete la vicenda del Cavaliere Oscuro non finisce proprio a rose e fiori, andando a rievocare l’arco narrativo “Knightfall” apparso nei fumetti, e in questo il titolo ha una gestione del finale abbastanza singolare.

Dopo aver scoperto che l’Arkham Knight è Jason Todd (telefonatissimo per gli appassionati di fumetti, per gli altri un po’ meno), ed aver sconfitto il Joker interiore e messo a posto lo Spaventapasseri il gioco si “ferma” per così dire, non dando un vero finale al giocatori prima che questi metta al sicuro Gotham City nei panni del cinereo giustiziere.

In soldoni significa completare una serie di quest secondarie. Portandone a termine alcune si ottiene un finale parziale, in cui Bruce Wayne simula la sua morte e Gotham si ritrova orfana del suo paladino, ma sana.

Il finale perfetto, invece, vede una ulteriore cutscene in cui Gordon parla di come la città sta affrontando questa grave perdita. In seguito si vedono due scippatori assaliti da una strana entità, un finale aperto in cui possiamo intuire che Bruce Wayne stia usando il siero dello Spaventapasseri e sia tornato, oppure che lo faccia qualcun altro tra Dick Grayson o chissà chi.

Questo finale stratificato è strano ma soddisfacente, se non fosse che per raggiungerlo bisogna raccogliere anche tutti i trofei dell’Enigmista. Cosa che non ho ovviamente fatto, guardandomi piuttosto il secondo finale su YouTube.

Un comportamento riprovevole da giocatore, ma lodevole da essere umano. Non mi sento ancora pronto per andare a cercare cose sparse per mappe enormi solo per un filmato, pure criptico poi.

Posto che, se non altro, in Batman Arkham Knight i trofei sono odiosi da trovare ma almeno soddisfacenti da prendere grazie alle sfide proposte, mi chiedo: quand’è che un collezionabile, o in generale una missione secondaria, smette di essere un necessario esercizio ludico e diventa un odioso espediente per allungare il brodo?

Principalmente quando è messo lì con pretesti risibili rispetto alla trama, l’ambientazione ed i personaggi dello stesso. La serie Arkham è stata sempre un buon esercizio in questo senso, perché l’Enigmista è uno dei villain principali e, nel corso dell’avventura, il cattivo schernisce spesso il Cavaliere per gli enigmi che non ha risolto. C’è una certa differenza con le bandierine di Assassin’s Creed, per dire.

Allo stesso modo diventano pressoché inutili se non aggiungono niente, neanche il benché minimo dettaglio, alla trama, non fanno conoscere nuovi personaggi, combattere in situazioni diverse dal solito, e così via. Se le sfide dell’Enigmista sono curate in quanto a level design e gameplay, lo stesso non si può dire della biologa di Final Fantasy XV che ti fa raccogliere le rane colorate nei cespugli dello stesso colore.

È un problema, questo, che gli open world si portano dietro da sempre. Questo fenomeno sta un po’ scemando, un po’ perché il genere sta subendo una naturale deflazione in termini di gradimento, ma anche perché si iniziano a vedere degli altri modelli di stile. Arkham Knight in alcune sue sub-quest, ma ovviamente The Witcher 3 per l’incredibile cura in ogni missione secondaria, ognuna con una dignità propria.

batman arkham knight
"Che per caso vedi un trofeo lì?"

Il problema di avere missioni secondarie noiose non è tanto che esistano, perché basterebbe non farle, ma il fatto che destrutturano l’open world stesso. Che senso ha un gioco con la mappa enorme, se poi il giocatore non ha la curiosità di giocarla e finisce per godere del prodotto come fosse un “normale” titolo?

Oltretutto ci si ritrova ad avere una percentuale di completamento molto bassa, che oltre ad infastidire l’innato autismo di ognuno di noi, ci fa sentire insoddisfatti e vuoti. Inutile proclamare le leggendarie 100 ore di gioco, se in 40 di queste devi raccogliere fiori, minerali, piume o quello che è.

Gli open world hanno bisogno di togliersi di piedi anche altre cose, oltre alle quest inutili ed i collezionabili ridicoli.

Innanzitutto ci vuole una gestione della telecamera decente, soprattutto se il titolo in questione fa dell’azione il suo forte. Il combat system della saga Arkham, il Freeflow, argina la necessità di spostare frequentemente la telecamera, ma quando la situazione si fa affollata la telecamera non regge. Questo succede un po’ in quasi tutti gli action/adventure, con casi più o meno illustri.

C’è un’altra cosa poi, che mi ha fatto sempre particolarmente sorridere: i quick-time events messi ovunque. I primi nascono per essere un elemento di sorpresa, o comunque un qualcosa che simuli l’urgenza, la frenesia del momento. Agli opposti ci sono la scena del rasoio di Shenmue 2, e le tante sequenze di azione di Resident Evil 4. I quick time event sono inutili, ad esempio, per Batman per aprire una grata.

Speriamo che, complice anche la tecnologia che avanza, queste situazioni verranno arginate, anche se spesso sono questioni concettuali più che altro. Attendo al varco gli open world dell’anno tra cui Horizon Zero Dawn, per vedere se ci saranno evoluzioni in questo senso.

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