Fin dal primo istante in cui The Last Guardian è stato 're-annunciato', sapevo che mi sarei occupato di questa recensione e sapevo che sarebbe stata un parto.

La prima è perché per me la narrazione viene al primo posto; la seconda è perché avevo già capito che avrei dovuto fare a pugni con me stesso per non dare 10 all'ultima fatica di Fumito Ueda.

Negli ultimi giorni qualcuno ha provato a darmi un assist, o comunque si è espresso su una materia molto delicata, su cui sento che tutti noi abbiamo il dovere di intervenire per plasmarla in questi anni fondativi.

Quel qualcuno è lo story director di The Witcher 3: Wild Hunt. Quella materia è: i videogiochi sono opere d'arte? Parlavo di assist proprio perché potremmo star qui giorni a darci legnate senza venirne a capo, avrete intuito. Leggete un po' quello che ha detto alla rivista Culture.pl (via) Marcin Blacha.

"Ho partecipato a discussioni di questo genere molte volte, ma non sono mai riuscito a convincermi davvero al riguardo, non saprei dirvi. So che i giochi sono una parte importante della cultura - è fuori discussione. Ma possono essere arte, o parte di essa? Penso di sì, ma non se consideriamo la massa, nel senso che non tutti i giochi sono opere d'arte. Nel caso di The Witcher, io non penso che lo sia, sebbene ci siano artisti che esprimono sé stessi nella creazioni di giochi.

I film sono differenti, in quanto sono condotti (da chi li scrive) dall'inizio alla fine. Ci sono certamente alcune forme d'arte - specialmente d'arte moderna - che assumono certi livelli di interazione con il pubblico. Ma credo che possiamo affermare con sicurezza che l'arte in senso tradizionale è molto meno interattiva rispetto ai videogiochi. In questo caso, gli artisti sono gli sceneggiatori, ma sono i giocatori ad esserne i director finali, perché sono loro a decidere cosa accade a schermo, e in quale modo. Si tratta di una questione complessa, non mi sento competente a sufficienza per discuterne, ma posso vedere chiaramente la differenza tra i film di Bergman ed un videogioco. Primo punto, un gioco non è concepito per divenire un'opera d'arte. Secondo, abbiamo un giocatore che prende decisioni su come il gioco si svolgerà".

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Un Trico omaggio per esservi letto tutto il virgolettato.

Sono parole che mi trovano abbastanza spiazzato, francamente. Al giorno d'oggi, trovare qualcuno che abbia l'obiettività di non difendere a spada tratta il frutto del proprio lavoro è più unico che raro, e quest'uomo ha l'onestà, forse la timidezza, di dire no, di non tirare l'acqua al proprio mulino.

Questo merito a parte, però, mi vedo un po' in difficoltà nel sentirmi dire che The Witcher 3: Wild Hunt non è un'opera d'arte. Se The Witcher 3 non lo è, The Last Guardian lo è oppure no? Certo, ha un grado di interattività (intesa come impatto del giocatore sulle vicende narrate) notevolmente inferiore, ma condivide con il titolo di CDPR la macroarea di appartenenza, ossia: videogiochi.

E se The Last Guardian non è un'opera d'arte, se cioè è un semplice 'gioco', mi sento costretto ad assegnargli un voto molto negativo. Chiunque l'abbia provato in questi giorni sa già perché.

Passiamo in rassegna, piuttosto veloce, tali motivazioni.

  • I comandi a Trico spesso cadono inascoltati. Nel 90% dei casi è un modo che il gioco ha di dire all'utente "ehi, guarda che stai andando nella direzione sbagliata, perciò non ti do minimamente retta e provo a portarti sulla strada giusta". Solo che il giocatore non lo sa e annega nella sua frustrazione.
  • L'IA di Trico alla fine va sempre nella direzione in cui volevate andare in origine, ma lo fa solo dopo diversi minuti e avervi fatto intendere, nel frattempo, che vi sbagliavate su quale via prendere.
  • La gestione delle inquadrature è probabilmente la cosa più balorda che vi troverete a fronteggiare in un videogioco moderno. Risulta difficile persino scattare una foto su PS4, tanto è la furia della "regia" di tornare ad inquadrare Trico - bellissimo, per carità, ma a volte uno vorrebbe concentrarsi sui paesaggi o, che so, la tunica del bambino.
  • La parte centrale acquatica non passerà mai troppo in fretta. Non sono un amante di questo genere di meccaniche, nuotare et similia, e ciò unito alla cervelloticità della visuale ha reso molto pesante, almeno ai miei occhi, una buona porzione del gioco. Mi è capitato persino di chiedermi perché stessi andando avanti e, fortunatamente, ogni qual volta lo facessi c'era un piccolissimo sviluppo o un gesto di Trico che mi convinceva a continuare.
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Quando sarete all'aperto vi sembrerà di respirare davvero, e guardare Trico scorrazzare la prima volta vi ricorderà il significativo di libertà.

The Last Guardian non è minimalista - è proprio povero. Nel corso dell'avventura viene richiesto di risolvere dei semplici puzzle ambientali o di arrampicarsi qui e lì per aprire un varco a Trico.

Capite? Non c'è niente all'infuori di quella bestia. Ueda ha tenuto bassissima la barra dell'interazione con qualunque altro oggetto o essere vivente (persino i nemici non possono essere sconfitti ma solo rallentati e/o privati dello specchio con la simbologia che disturba Trico), in modo che l'utente potesse concentrarsi emotivamente soltanto su quello.

Grazie a questo espediente di annullamento pressoché totale dell'aspetto videoludico, il director giapponese riesce a far apprezzare ogni minimo gesto del vero protagonista come se fosse un messaggio divino da ascoltare a bocca spalancata.

E, infatti:

  1. le fasi più 'complesse' sono quelle in cui il titolo ci richiede di reperire barili con cui cibare Trico
  2. anche se ci prendiamo una pausa dal gioco, Trico continua a vivere di vita propria, a stendersi per riposare o addirittura a sollecitare un'azione da parte dell'utente.

The Last Guardian è bravissimo a creare un rapporto tra l'animale e il gamer, e questa sua bravura è ancor più apprezzabile alla luce dei difetti di natura tecnica di cui abbiamo discusso poc'anzi.

Se anche questo legame non si fosse creato, e ci starebbe, è Trico a cercare l'interazione con l'umano, a richiedere una carezza in un momento di calma o a salvare la vita al ragazzo dopo un salto un po' avventato.

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Il testolone di Trico ha spesso una funzionalità ludica ben chiara, grazie al suo contributo nella soluzione dei puzzle.

La meccanica della carezza, poi, è qualcosa di fantastico. Dopo ogni attacco nemico, Trico ha un momento di agitazione che può essere calmato soltanto dall'utente.

L'interazione possibile col tasto Cerchio mi ricorda molto il tentativo che fece Peter Molyneux in Fable 3, dove il game designer britannico introdusse la possibilità di tenere la mano di un altro personaggio per testimoniargli il proprio amore e affetto.

Con la sola differenza che in The Last Guardian l'interazione funziona perché c'è un ritorno. La gratificazione per l'utente non c'è al momento stesso dell'esecuzione dell'azione, ma alla restituzione di questo gesto, quando Trico sua sponte interviene nel testo ludico per cercare le nostre attenzioni, per chiederci una carezza e dirci, incredibile per un videogioco, che ci vuole bene e ha bisogno di noi.

Fumito Ueda mi ha conquistato in due passaggi fondamentali della storia, di cui non vi parlerò nel dettaglio per evitare la piaga dello spoiler ma che sono certo coglierete non appena avrete il pad tra le mani e il disco nel lettore Blu-ray di PS4.

E non è un caso che, proprio in quei due passaggi, sia Trico a impossessarsi delle redini del gioco e a recitare il ruolo di attore protagonista, in una commistione di linguaggi, per restituirci i tanti favori di una relazione - ripeto, incredibile per un videogioco come inteso oggi - mutuale tra intelligenza artificiale e giocatore.

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Ed ero davvero preoccupato...

Per citare Tom Orry di VideoGamer UK:

"Adoro Trico, e mentre mi avvicinavo a quello che pensavo fosse la fine di The Last Guardian, una sensazione di paura mi ha pervaso. Che sarebbe successo al mio amico piumato? Una creatura che ha saputo farsi amare senza dire neanche una parola".

In questa frase c'è la ragione per cui The Last Guardian mi ha commosso (letteralmente) nei due passaggi di cui sopra. Sentivo puzza di viaggio che finisce, di un legame troppo bello per essere spezzato, ma soprattutto la responsabilità di far sì che non andasse come stava andando. Sorprendentemente, la prima volta dipendeva dal bambino e non da Trico, e il modo in cui Trico ha sbrogliato la matassa: beh, impagabile.

Come la seconda volta, del resto, sul finale: anche se lontani...

Insomma, Ueda ha realizzato un'opera d'arte? Chissà. Ho troppo poco interesse, dopo aver completato il suo gioco, per dire se questa sia arte o meno, ma una cosa è certa: semplice videogioco non è, così come non è semplice software, non è un disco di plastica, perché se tale fosse riuscirei a giudicarlo a prescindere dal suo lato emotivo. Un gioco con un'intelligenza artificiale del genere e basato su un sistema di inquadrature del genere dovrebbe prendere un'insufficienza, senza se e senza ma. Eppure questo non sta succedendo: al contrario, sta succedendo che lacrime rigano il volto di milioni di appassionati sparsi in tutto il mondo.

Come mai?

Cos'è The Last Guardian?

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