Il 2016 è stato un grande anno videoludico, uno dei più belli da un bel po’ di tempo a questa parte. Tante novità, tanti titoli, tanti seguiti, alcune polemiche, tanta roba. Ne riparleremo a breve su queste pagine, ma stamattina pensavo ad una cosa in particolare riguardo l’annata che va a concludersi.

Stranamente non ci sono stati casi in cui i politici di turno hanno attaccato il mondo dei videogiochi, volendo escludere quelle settimane in cui Pokémon GO ha prosperato. Lì, più che attacchi, si è trattato di voler dire la propria sul tema del momento per non farsi trovare “impreparati”, diciamo così.

Pensavo a questo dettaglio perché proprio il Ministro Gentiloni, da poco nuovo Presidente del Consiglio, fu al centro di uno dei casi più importanti della storia italiana recente legata ai videogiochi, nel lontano 2007. Ve lo ricordate Manhunt? Io no, perché non l’ho giocato e non mi attirò mai più di tanto, ma era un gioco estremamente violento, ricco di quel morboso in stile Rockstar dei bei tempi.

Nello specifico parliamo di Manhunt 2 che, dopo essere stato censurato nel Regno Unito, anche in Italia non si perse occasione per calarci sopra la cara e vecchia mannaia. L’allora Ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni pubblicò una nota, nella quale comunicò la volontà di voler agire per difendere i giovanissimi: "Il gioco in questione più che violento è definibile crudele, e sadico, con un'ambientazione squallida ed un continuo, insistente, incoraggiamento alla violenza e all'omicidio".

Parole che ricordano quelle pronunciate dall'ente di controllo britannico che decise il blocco del titolo. Take Two Interactive, a quel punto, non poté fare altro che sottostare alle decisione, annullando la pubblicazione del gioco su suolo italiano.

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Paolo Gentiloni.

Ma il provvedimento era temporaneo così, per la classica situazione per cui per le cose serie facciamo tutto domani ma per le boiate si smuove il mondo, il ministero portò il caso alla ISFE, la federazione europea dei produttori di videogiochi: "Il presidente di ISFE ha accolto la richiesta e il problema di Manhunt 2 è stato inserito al primo punto all'ordine del giorno della conferenza ISFE di Bruxelles del prossimo 26 giugno".

Alla vicenda si interessò anche il Telefono Azzurro che si unì al coro pro-censura nei confronti di Manhunt 2. Sul carro anche l’esponente di Forza Italia Michaela Biancofiore per cui “gli attuali sistemi di tutela dei minori esposti all'utilizzo di videogame si rivelano sempre più inadeguati”; ma anche il Codacons che applaudì la decisione del Ministro ma che, con grande lungimiranza, iniziò a preoccuparsi anche del mercato delle copie contraffatte del gioco: “È indispensabile evitare che giochi il cui commercio sia vietato nei mercati convenzionali, arrivino per via traverse nei mercati dei videogiochi contraffatti, finendo di fatto nelle mani di minori, ed eludendo quindi ogni divieto”.

Non so com’è negli altri Paesi del mondo, ma l’arte del proibizionismo nel proibizionismo credo sia tutta italiana.

Ovviamente lo sviluppatore non rimase in silenzio. Tramite Take Two, Rockstar mostrò il suo disappunto comprensibile. Oltre al problema, condivisibile o meno, ideologico del censurare un’opera di un autore, c’è la ben più pragmatica questione economica. Già classificare un prodotto per adulti è un problema, nel cinema come nei videogiochi, figuriamoci andarne ad impedire il commercio.

Per fortuna, Take-Two non ne uscì troppo rovinata dalla vicenda. Alla fine, infatti, in Italia come nel resto dell’Europa il gioco uscì regolarmente il 31 ottobre del 2008.

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"Dove vado per Montecitorio?".

Questo è solo uno dei tanti casi italiani, forse il più celebre perché si arrivò alla censura vera e propria. Ci fu il caso di Carmageddon dove i pedoni da investire diventarono zombie, ed il sangue si trasformò da rosso a verde.

Dello stesso anno anche la vicenda legata ai primi due Resident Evil su PlayStation: “Istigano alla violenza e possono influenzare lo sviluppo psichico e la personalità dei ragazzi”, e la Guardia di Finanza si ritrovò a svuotare gli scaffali di 350 negozi di tutta Italia, ponendo i sigilli su qualcosa come 5.500 confezioni del gioco. Di Resident Evil 2, in particolare, venne censurato addirittura lo spot pubblicitario.

È grottescamente ironico il caso del primo Mafia, denunciato da diversi politici ed associazioni contro la mafia. Il gioco doveva uscire nel 2002, ma grazie a questi esposti, tra i quali quello di Carlo Taormina, la data di uscita slittò.

Infine, come per Resident Evil, nel 2004 la Margherita chiese il sequestro del gioco dagli scaffali per mano di Rino Piscitello, esponente del partito.

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La copertina di Rule of Rose.

La Guerra della Rosa

Questo caso lo ricordo con particolare “affetto”. All’epoca, il 2006, era già un po’ che mi interessavo seriamente alle vicende videoludiche. Leggevo assiduamente le news, recensioni, speciali, e da un pochino scribacchiavo qua e là. Era quel periodo di transizione in cui passi dal pendere dalle labbra del tuo negoziante di fiducia (una cosa che in molti non assaporeranno mai), allo scoprire per conto tuo la verità là fuori.

Ricordo che molti amici e conoscenti, sapendo delle mie conoscenze del settore e avendo sentito del caso sui media generalisti, mi chiesero: “Vale, ma che cavolo di gioco è ‘sto Rule of Rose?”.

Rule of Rose era un risibile gioco horror per PlayStation 2. Anzi, diciamo proprio che era una discreta mondezza. Divenne famosissimo in Italia, e un po’ in tutto il mondo, perché gli sviluppatori furono molto furbi a far leva sulle due cose che, dall’alba dai tempi, attirano i media: il sesso e la violenza. Ma andiamo con ordine.

Il titolo non è un porno-thriller, ma neanche un horror erotico, o qualsiasi altra combinazione di queste due cose vi vengano in mente. Si tratta di una sorta di semi-clone di Silent Hill, con gli elementi “avventurosi” di Resident Evil. Una produzione molto modesta che, oggi, potremmo sì e no infilare tra i videogiochi mediocri da recuperare a non più di dieci euro su Steam.

Dai trailer, però, lo sviluppatore Punchline lasciava intendere che ci fosse pornografia (al limite della pedofilia), violenza gratuita e dinamiche BDSM. Tutto questo sfociò nella famigerata copertina di Panorama che titolava: “Vince chi seppellisce viva la bambina”.

Il caso fu una bomba di dimensioni mai viste, finora. Se quello di Manhunt 2 rimase molto più negli ambiti politici e burocratici, la copertina in questione fece scatenare una miriade di persone ed opinioni connesse. Attacchi, contrattacchi, lettere, denunce, esposti, e chi più ne ha più ne metta. Difficile ripercorrere tutte le vicende con ordine vista la virulenza della cosa, ma i punti salienti sono più o meno quelli che seguono.

Il caso fu seguito anche all'estero.
Il caso fu seguito anche all'estero.

Intanto Panorama, che con la sua cover story titolata “Viaggio tra gli orrori del divertimento elettronico” scagliava badilate di inatteso liquame sul medium videogioco. Fu uno dei primi casi in cui, più o meno palesemente, una istituzione di informazione pubblica si scagliò con ferocia contro l’industria con il principale intendo di vendere molte più copie del normale.

L’articolo, quello del periodico in questione ed altri, esibivano frasi come “il gioco stuzzica l’orco che potrebbe risiedere in chi ha il joypad per mano”, dando per scontato che chiunque giochi abbia l’istinto di infilare il proprio pene in ogni esemplare femmina della propria specie, più o meno tiepido che sia. Ma anche: “ogni scena è pervasa da sottintesi omosessuali e sadici a cui non si è preparati”. Questa frase è interessante, e ci porta con agile mossa al punto seguente della vicenda: la risposa di Halifax, il distributore del gioco.

Nel mentre consideriamo alcune delle mosse tra i contendenti di cui sopra:

Clemente Mastella propose la creazione di un’authority contro i videogiochi violenti: “Sono indignato per il livello di efferatezza e abiezione a cui possono giungere i videogiochi che finiscono nelle mani di bambini e ragazzi”. Giusto perché in Italia di enti a casaccio ce ne sono pochi.

L’AESVI (Associazione Editori Software Videoludica Italiana, siano benedetti) risponde all’articolo di panorama nel nome di Andrea Persegati, l’allora presidente dell’associazione e della filiale italiana di Nintendo. La lettera è molto interessante e corposa, vi cito giusto un passaggio tra quelli che ritengo chiave: “Non mi risulta, infatti, di avere mai letto articoli criminalizzanti dell’industria cinematografica o letteraria basati sulla critica, anche feroce, di un singolo film o libro. Il desiderio che intendo esprimere è che l’industria che rappresento possa essere giudicata con lo stesso livello di approfondimento e obiettività dei settori sopra citati.”.

Parlando di stampa specializzata, Marco Accordi Rickards (nota firma del settore e direttore del Vigamus di Roma) scrisse una lettera sempre a Panorama. Anche in questo caso cito solamente un passaggio, il quale segna un altro punto molto importante sul quale ritorneremo: “Chiudo con un ironico “complimenti” alla signora Anna Serafini, Presidente della Bicamerale per l’Infanzia che, dopo aver ammesso di non saper neanche accendere una Playstation, ritiene comunque opportuno parlare di videogiochi, invece di documentarsi e rivolgersi a qualcuno che può fornirle dei dati utili.”.

A seguito di tutto questo bailamme Simona Bassano, marketing manager di Halifax, invitò giornalisti e politici per mostrare i reali contenuti di Rule of Rose. Ne viene fuori che, vedendo il gioco reale, tutti presero un grosso granchio, con parziale colpa degli sviluppatori, come dicevamo.

La scena incriminata è quella del seppellimento, ovvero della bambina che viene chiusa viva in una bara. Questo frangente, pensate un po’, nel gioco nemmeno c’era: “la protagonista è Jennifer, una giovane donna di 19 anni, e nella scena incriminata, si lascia cadere all’interno di un baule, in una sequenza che non è reale, ma onirica. Il baule viene richiuso dalle ragazzine e Jennifer viene trasportata all’interno di un dirigibile, che è un luogo che rappresenta le sue paure, legate alla morte dei genitori. Oltretutto si tratta di un filmato e il giocatore non ha nessuna possibilità di interazione”, spiega la Bassano.

Riguardo l’equivoco: “In realtà nel gioco la scena in cui le bambine inchiodano il baule non c’è, e anzi se si gioca si capisce che questa scena avviene in un momento diverso da quello in cui Jennifer cade nel baule stesso. Noi abbiamo visionato il trailer, e non ci sembra rappresentativo della trama, dei contenuti e dello scopo del gioco. Si tratta di un montaggio, che personalmente non ritengo particolarmente ammiccante, anche se è chiaro che la sovrapposizione delle immagini può dare luogo a interpretazioni che però non corrispondono alla natura del gioco. Certo, si tratta di un horror psicologico, e come tale viene commercializzato con un’indicazione per la vendita ai maggiori di 16 anni”.

Questo ci riporta al PEGI, lo strumento di controllo che disciplina i contenuti all’interno di videogiochi, da sempre al centro delle discussioni. Per riassumere ciò che è successo negli ultimi vent’anni: i non addetti ai lavori credono sia uno strumento di punizione per i trasgressori che comprano videogiochi violenti (che quindi non funziona), mentre l’industria videoludica spiega loro inutilmente che non è così da anni.

La cosa buffa è che, nonostante tutto e paragonato ad altre vicende simili, Rule of Rose è uscito tranquillamente in tutto il mondo. E non solo, essendo un titolo che definire mediocre è un eufemismo, vendette più del previsto proprio per queste polemiche assurde intorno ad esso.

Nell’assurdità di tutti ciò, ovvero un brutto survival horror dal trailer quasi truffaldino che balza agli onori della cronaca immeritatamente, ricordo che lessi da qualche parte (probabilmente su una rivista) che uno degli sviluppatori inviò un CD audio contenente il suono dei treni giapponesi ad alcuni ministri italiani. Il CD era ovviamente silenzioso. Non so se questo episodio fosse vero, non sono riuscito a trovare delle fonti, ma mi piace pensare che non fosse solo una leggenda metropolitana.

Bully
Cazzotti ai bulli, ma anche amore in Bully.

Il rock e le Rockstar

I videogiochi vengono da sempre paragonati al rock, perché come questo genere musicale fu demonizzato anni addietro, anche i nostri amati giochini lo sono da parecchi anni. Dal rock alle Rockstar quindi, che scrivo con la maiuscola nel patetico tentativo di virare il discorso su una software house che, in materia di polemiche, ne sa parecchio.

Abbiamo aperto con Manhunt e Gentiloni, ma c’è molto altro di cui Rockstar ha dovuto rispondere, e Grand Theft Auto è solo una parte di ciò. Parliamo di Bully, conosciuto come Canis Canem Edit in qualche parte del mondo, che peraltro e recentemente entrato nella lista dei titoli retrocompatibili per Xbox One.

Come ogni videogioco trasgressivo, c’è sempre il politico di turno. Stavolta il paladino della giustizia è Giuseppe Fioroni del Partito Democratico, secondo il quale il gioco “insegna ad essere superbulli”. Non fosse che, in Bully, i bulli si prendono a ceffoni proprio per mano del protagonista, il “bullo” del titolo.

Non bastasse la definizione che dimostra la completa ignoranza nei confronti del prodotto, Fioroni dichiarò espressamente di voler impedire al gioco di farlo diventare uno dei titoli più venduti di Natale, per la gioia dei commercianti italiani.

Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto IV.

Bully, che in alcuni paesi viene chiamato Canis Canem Edit per impedire l’associazione ovvia di idee, viene bandito in Europa, Australia e Cina. Il gioco, poi, come sempre venne commercializzato qualche tempo dopo in tutta tranquillità. Già che ci siamo, vi consiglio di recuperarlo su Xbox One perché non è niente male.

Negli anni, Rockstar si è trovata a difendersi il più delle volte per colpa del suo famigerato Grand Theft Auto. Che sia un videogioco al limite lo sappiamo, ma sappiamo anche che racconta una realtà ben precisa e, sapendolo, basterebbe evitarlo se non è nelle proprie corde.

Per Grand Theft Auto IV, nel 2008, il solito Codacons presentò un esposto contro il gioco il quale, tra le altre cose, conteneva affermazioni campate per aria sui contenuti del titolo, atte solo a demonizzarlo più del dovuto. Visti i tentativi impacciati, stavolta il gioco uscì senza grossi problemi, seppur sepolto dal solito quintale e mezzo di lamentele più o meno condivisibili.

Saltando di qualche anni, ma rimanendo in ambito GTA, arriviamo alla fine del 2014/inizio del 2015, dove ci sono state settimane davvero di fuoco per i videogiocatori.

Grand Theft Auto V
Sempre colpa vostra.

Il lancio di Grand Theft Auto V fu accompagnato, tanto per cambiare, da una valanga di polemiche. La cosa da tenere ben presente è che, sebbene dal 2008 al 2014 siano passati solo sei anni, nel mondo videoludico le cose si sono evolute molto più velocemente.

I videogiochi sono diventati un argomento comune di discussione, la loro esistenza è ormai diffusa, (più o meno) accettata, e in larga parte condivisa anche da fenomeni sociali come quello delle web-star e dei tanto amati youtubers. Per farla breve: tutti parlano di videogiochi, anche chi non dovrebbe.

Nelle ultime settimane del 2014 c’è stata una sequenza di attacchi al medium videogioco non indifferente. Tutto inizia con un post della pediatra Sabrina Salvatori su La Ventisettesima Ora, blog ospitato dal Corriere della Sera.it.

Riassumo il contenuto dello scritto di Salvadori (che trovate per intero qui). La pediatra, madre di un ragazzo interessato ad acquistare GTA V, scopre da un convegno a cui partecipa prima di acquistare il prodotto dell’esistenza del gioco. Da qui parte l’indignazione più totale contro il gioco, contro chi lo sviluppa e contro chi permette che venga sviluppato.

Riassumendo: un figlio dice alla madre di voler comprare un gioco, la madre lo prenota senza informarsi, la madre scopre l’esistenza del gioco tramite un convegno, la madre si indigna, la madre scrive un post su un blog.

Il copione è sempre quello. Gli esponenti dell’industria, dalla stampa agli sviluppatori e publisher, corrono alla contraerea, la politica si smuove, la politica invoca la creazione di un nuovo organo di controllo, gli esponenti di cui sopra fanno notare che il PEGI non ha valore di legge, la politica si accorge che non può fare nulla e getta la spugna.

Nella fattispecie, ecco un elenco di cosa è successo nel giro di qualche settimana:

  • Stefano Silvestri, nota firma del settore, risponde a Salvadori sul medesimo blog
  • Striscia la Notizia ci ricama sopra con un servizio a tratti risibile. Analizzai il servizio, con una serie di considerazioni interessanti che vi consiglio di leggere: Striscia la Notizia e la Casta dei Benpensanti.
  • Salvadori, invocando l’assist della sua amica parlamentare Ilaria Capua, scrive una lettera dai toni inopportuni addirittura a Matteo Renzi, l’allora Presidente del Consiglio, informandolo della sua preoccupazione riguardo Grand Theft Auto V.
  • Ilaria Capua viene ospitata da Geo&Geo per parlare della cosa. Nella trasmissione, che nulla ha a che fare con la tecnologia, vengono mostrati improbabili studi su altrettanto improbabili collegamenti tra la violenza nei comportamenti ed i videogiochi. Questi studi, nel corso degli ultimi anni, sono stati ampiamente smentiti da altrettanti lavori ben più autorevoli sul tema.
  • Uno Mattina dedica un intero slot del programma all’argomento. Non bastassero le argomentazioni ridicole dei risibili personaggi presenti in studio, viene invitato a parlare anche FaviJ in qualità di “genio del web”. Lorenzo Ostuni è un bravo intrattenitore, magari, ma non riesce ad argomentare nessun concetto sensato, purtroppo. L’intervento nella trasmissione è inadeguato e non fa altro che creare confusione, lo potete vedere qui intorno.
  • Seguendo perfettamente il copione. La Capua invoca la creazione di un organo che controlli i videogiochi in Italia, con tanto di possibilità di veto autoritario sulla pubblicazione degli stessi. L’intervento alla Camera con l’Agcom è assolutamente ridicolo (qui il video), pieno di dati infondati e motivazioni a senso unico. In questo articolo di Claudio Todeschini potete farvi un’idea dei punti trattati, e di quanto siano improbabili.

Dopo svariate settimane la polemica si è inevitabilmente smorzata. Anche perché il gioco era già uscito, e non è che si potesse fare molto ormai.

Game Therapy
Ecco.

Per il futuro?

È un po’ che non assistiamo a polemiche di questo tipo, ma di certo non finiranno mai. I problemi nei rapporti con le istituzioni sono principalmente due, sottolineati nelle due lettere che ho citato dal caso Rule of Rose: la competenza e la parità di trattamento.

È uscito al cinema l’altro ieri Rogue One, un film di guerra ambientato nell’universo di Guerre Stellari, dove della gente muore tra esplosioni e nello spazio. Dove sono gli articoli di indignazione? Non ci sono perché 1) è il cinema e 2) si chiama Guerre Stellari. Il problema è nella percezione: il videogioco è ancora un hobby per gente strana, che spesso ha anche problemi, gente dissociata dalla realtà, il cinema no. Quindi il videogioco, e chi ne fruisce, va combattuto, perché è un male.

Le cose sono migliorate notevolmente negli ultimi anni, soprattutto grazie al lavoro di enti come AESVI che ogni giorno si battono perché al videogioco venga riconosciuta l’identità che gli spetta. Non si tratta di guerre ideologiche, ma anche più pratiche che riguardano l’economia.

Gli sviluppatori italiani sono sempre di più, ed alla Gamesweek di quest’anno erano tanti come non se ne sono mai visti ad una manifestazione. Queste realtà hanno bisogno di un paese che le supporti, che non creda che sia “inconcepibile” che qualcuno pensi di sviluppare “videogiochi del genere”, per citare Salvadori. Se uno studio italiano crea il gioco più violento degli ultimi 30 anni va supportato ed aiutato come si deve perché emerga, così come un film o una produzione musicale.

La tutela rimane importante e qui, come dicevo nel mio pezzo sul servizio di Striscia la Notizia, lo Stato e l’industria del videogioco non può fare davvero nulla. Una volta che il PEGI viene indicato per un prodotto, spetta solo all’utente finale informarsi su quello che acquista, che sia un 30enne (target di riferimento in Italia, per altro) o il genitore medio. Se la Salvadori di turno compra GTA V senza sapere di cosa si tratta, la colpa non è di chi ha sviluppato GTA V.

Leonardo DeCarli
Ehm...

E se proprio bisogna studiare il fenomeno in Italia, lo si faccia con persone che sanno di cosa parlano. In Italia ci sono tanti professionisti in grado di spiegare perfettamente le dinamiche dell’industria e dei videogiochi stessi. Ci sono giornalisti specializzati che fanno questo lavoro da decine di anni e che, oltre a sapere come accendere una PlayStation, sanno come funzionano i giochi che ci girano.

Al momento c’è una pericolosa incognita che grava su questa situazione: gli influencer. Questi personaggi, che gravitino su YouTube o semplicemente sui social network, hanno un potenziale enorme per la diffusione di tanti concetti, come quelli di cui ho parlato in questo articolo. Spesso però non lo capiscono, o se lo capiscono non hanno la percezione di cosa davvero può scatenare una loro frase.

Questi individui potrebbero essere la carta vincente per accelerare il processo di “normalizzazione” del videogioco, ma vanno in qualche modo educati. Tramite loro i videogiochi saltano il processo di critica tradizione, l’utente ha una definizione immediata e uniformata alle sue caratteristiche. “The Last Guardian è brutto perché è vecchio”, e così è per migliaia e migliaia di persone.

Sono elementi potenzialmente molto importanti, ma purtroppo c’è ancora molta immaturità in buona parte di quel mondo, e per adesso il gioco non vale la proverbiale candela.

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