Sono passati ben 7 anni dall’uscita del primo capitolo e Killing Floor 2, nuovo titolo di Tripwire Interactive in uscita per PC e PS4, mira a confermare la posizione della software house nel panorama videoludico dei survival horror.

Il titolo non si è discostato completamente dal precursore, riprendendone alcuni punti chiave come la caratterizzazione dei personaggi e i livelli sviluppati secondo ondate di nemici.

A saltare all’occhio, in ogni caso, è la differente risposta del giocatore se si approccia alla modalità single-player o quella multiplayer.

Nonostante entrambe presentino diverse pecche, la modalità multiplayer riesce a farcele dimenticare grazie a un sistema di gioco che risulta piuttosto coinvolgente.

Killing Floor 2: la modalità single-player

Molto probabilmente questa modalità è penalizzata dal fatto di non avere alle spalle una storia forte, atta a creare una sorta di patto narrativo con il giocatore.

L’unica informazione in nostro possesso, infatti, è che Killing Floor 2 è il sequel diretto del capitolo precedente, ambientato un mese dopo le vicende avvenute nei laboratori della “Horzine Biotech” (che ritroveremo anche come mappa nella modalità multiplayer).

A fare da protagonista è uno scenario in cui gli esemplari infetti sono riusciti a diffondersi in Europa: manca ogni forma di comunicazione efficace e le forze dell’ordine sono talmente impreparate da rendere necessaria una presa di posizione da parte dei civili, che si trovano a combattere per stabilire basi operative in tutto il cosiddetto Vecchio Continente.

Proprio a causa della trama scontata e banale manca una vera e propria immedesimazione che, al contrario, è favorita maggiormente nel comparto multiplayer grazie alla necessità di collaborare e a uno stile di combattimento più dinamico e organizzato.

Un sistema di gioco basato su ondate di nemici da contrastare.
Un sistema di gioco basato su ondate di nemici da contrastare.

Per quanto riguarda il gameplay della modalità single-player, attenendosi allo stile classico del titolo, si basa essenzialmente su una struttura ad ondate che si susseguono fino ad arrivare al boss.

Una volta superata una singola ondata, il giocatore dovrà tenere conto del tempo che manca alla successiva in quanto avrà a disposizione solo quella manciata di secondi per acquistare potenziamenti o curarsi.

Come dicevamo in precedenza, una volta terminate le ondate sarà il momento del boss. Quest’ultimo si dividerà in diverse fasi, diventando di volta in volta più aggressivo.

Non sarà da solo in quanto lo accompagnerà qualche fido scagnozzo ma a farci più paura, onestamente, è l’elevata possibilità di rimanere bloccati in qualche angolo senza possibilità di uscirne facilmente: le probabilità che questo accada, infatti, sono molto alte (soprattutto a causa della mancanza di una mini mappa orientativa).

Il primo vero "Cattivo".
Il primo vero "Cattivo".

È nella modalità multiplayer, però, che il gioco dà il meglio di sé dando al giocatore la possibilità di confrontarsi con un gameplay che, sebbene abbia le sue pecche, tutto sommato risulta piuttosto piacevole e che può essere considerato addirittura distensivo.

Gli elementi più stridenti sono i movimenti legnosi dei personaggi (provare il salto per credere) e la presenza di barriere non barriere: vedremo, ad esempio, gli NPC passare tranquillamente sulle ringhiere delle scale come se non fossero degli ostacoli veri e propri.

Questo, però, viene facilmente controbilanciato da alcuni tentativi ben riusciti di realismo: ci riferiamo, ad esempio, alla gestione dell’inventario (basata su un peso fittizio dei singoli oggetti) e ad alcune meccaniche di gioco legate alle armi.

Ognuna di queste, infatti, sarà caratterizzata da un’animazione peculiare visibile nel momento in cui andremo a ricaricare le munizioni. Inoltre, in alcuni casi (come per l’M4) è stata inserita una reazione al rinculo secondo la quale sparando più colpi consecutivi si potrebbe perdere la mira.

L'inventario.
L'inventario.

Altre dinamiche interessanti sono legate al sistema di cura, al raccoglimento delle armi degli alleati e al contrasto di azioni negative da parte dei nemici.

Per quanto riguarda il sistema di cura, è molto interessante il fatto che le autocure si basano su tempi di ricarica prestabiliti: è importante, infatti, in mancanza di alleati nelle vicinanze, curarsi con cadenza regolare per evitare situazioni critiche.

Sempre in tema di situazioni critiche, qualora si dovesse verificare la più negativa in assoluto (la morte di un alleato) possiamo consolarci con la possibilità di raccogliere l’arma principale che era in suo possesso al momento della dipartita.

Infine, per concludere il discorso delle dinamiche che rendono più coinvolgente questa modalità di gioco, c’è la possibilità di contrastare le azioni dei nemici. Ad esempio alcuni Zeb – ovvero i cattivi - sono in grado di provocare dei black out che il giocatore potrà osteggiare con l’aiuto di una torcia (anch’essa, in ogni caso, avrà delle tempistiche di recupero energetico simili a quelli delle cure quindi usatela con cautela).

Le classi di gioco.
Le classi di gioco.

La caratterizzazione del personaggio

Prima di parlare delle partite co-op introduciamo il sistema di caratterizzazione del personaggio che, come accennato in fase introduttiva, rispecchia le modalità note a chi ha giocato al primo capitolo.

Ci sono sostanzialmente due tipi di caratterizzazione: l’aspetto (che non influisce in alcun modo in fase di gioco ma può essere utile per crearci idealmente un background del personaggio che interpreteremo) e la classe di appartenenza (che, al contrario, sarà determinante in questo senso).

In fase di definizione del personaggio potremo scegliere, ad esempio, tra un prete poco fedele al proprio ruolo, un ex soldato o anche una fotografa appassionata di Death Metal. Nella fase successiva, invece, dovremo stabilire alcune caratteristiche minori come il colore dei capelli del nostro personaggio o segni particolari di vario genere.

A questo punto, però, interviene la personalizzazione che determinerà l’esperienza di gioco ovvero la scelta della classe.

Una fotografa appassionata di Death Metal (pensavate ce la fossimo inventata?).
Una fotografa appassionata di Death Metal (pensavate ce la fossimo inventata?).

Le classi tra cui potremo scegliere sono:

  • Berserker: questo guerriero è inizialmente equipaggiato con una vanga, una pistola, un machete e un set di granate EMP.
  • Commando: il set di partenza di questo personaggio è composto da un fucile d’assalto, una pistola, un machete e un set di granate HE.
  • Supporto: questa tradizionale unità è dotata di fucile a pompa, pistola, coltello e granate e frammentazione; inoltre ha in dotazione uno zaino per consentirgli di distribuire munizioni e un kit per riparare le porte (che serviranno per rallentare le ondate di nemici).
  • Medico da campo: l’equipaggiamento di questa unità consiste in un dispositivo volto a ripristinare la salute, una pistola, un bisturi e una granata che cura ad area.
  • Demolitore: affronta i nemici con una pistola a granate, una pistola standard, un coltello multiuso e alcuni candelotti di dinamite.
  • Piromane: i suoi fedeli compagni sono un lanciafiamme, una pistola standard, un coltello e alcune Molotov.
  • Pistolero: è dotato di due revolver, una pistola 9 mm, un coltello e delle bombe a chiodi.
  • Cecchino: non manca al suo arsenale un Winchester 1894 (Lever Action), una pistola, un Kukri (coltellaccio originario del Nepal) e una granata congelante.
  • Survivalista: dotato di un’arma casuale, una pistola 9 mm, un machete e alcune granate HE.
  • SWAT: combatte utilizzando una mitragliatrice SMG MP7, una pistola 9mm, un coltello e un set di flashbang.
La schermata del matchmaking.
La schermata del matchmaking.

Per quanto riguarda le partite a squadre, queste si dividono in due tipologie: Survival (battaglie PVE contro ondate controllate dall’IA) e Survival VS (battaglie PVP fra mercenari Horzine e ondate di Zed controllate sia dai giocatori che dall’IA).

Le mappe con cui il giocatore potrà confrontarsi sono 12: il laboratorio Biotics, la foresta nera, Parigi in fiamme, le catacombe, la stazione di contenimento, il punto di evacuazione, la fattoria, il terreno ostile, il regno infernale, l’avamposto, la prigione e la residenza Volter.

Saranno inoltre disponibili diverse difficoltà di gioco:

  • Normale: adatta a principianti di livello 0-5.
  • Difficile: adatta a giocatori esperti di livello 6-12; il numero di Zed per ondata è maggiore ed essi hanno più salute rispetto al grado di difficoltà precedente; le ricompense saranno inferiori.
  • Suicidio: adatta a giocatori molto esperti di livello 13-25; oltre alle complicazioni aggiunte con il precedente grado di difficoltà, gli Zed hanno anche più tipi di attacco a disposizione.
  • Inferno in Terra: questa modalità non ha bisogno di presentazione (adatta a personaggi di livello 25).

L’ultima personalizzazione significativa del matchmaking riguarda invece la lunghezza delle ondate di nemici da affrontare prima di incontrare il boss, che può essere impostata a 4,7 o 10.

Killing Floor 2
Una schermata di caricamento di Killing Floor 2.

Tra mostri dotati di lanciafiamme, tank che personalmente mi hanno fatto pensare ai Tyrant di Resident Evil, banshee, uomini-ragno e quant’altro, la varietà dei nemici che questo gioco ci pone davanti è sorprendentemente significativa.

L’esperienza di gioco, inoltre, è resa maggiormente piacevole dal fatto che ogni singola classe più essere livellata, cambiando le meccaniche man mano che progrediamo.

Tutto sommato, quindi, se riusciamo a dimenticare la fragilità della trama, questo titolo si presenta come un "survival horror" multiplayer con ottime premesse: non ci resta che aspettare in modo da capire quale sarà l’effettivo riscontro da parte dei videogiocatori.

Versione testata: PS4

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