Qualcuno a Kyoto deve aver pensato che in queste settimane valesse l’adagio “nel bene e nel male, purché se ne parli”. E da questo punto di vista in effetti è un paio di settimane che ci vediamo costretti, quasi nostro malgrado, a parlare di Nintendo: rumor e indiscrezioni su Switch, pagine dedicate a NES Mini e al sold out totalizzato da questa operazione nostalgia e l’onda lunga delle strategie a proposito del mercato mobile (concretizzatesi in Pokemon GO qualche mese fa) ci stanno facendo abitualmente compagnia.

Ed è quest’ultimo il fronte su cui l’annuncio qualche ora fa il colosso giapponese ha deciso di muoversi, rilasciando un filmato che mostra più da vicino Super Mario Run, l’endless runner dell’idraulico baffuto più famoso del mondo previsto (per ora) per iOS, e svelando data di uscita e prezzo del titolo. Ed è subito, inevitabilmente, polemica, visto che a Kyoto qualcuno (magari lo stesso qualcuno di cui parlavamo all’inizio) non ha le idee chiare e sembra che si stia preparando a fare il proverbiale passo più lungo della gamba.

Ma procediamo con ordine: il filmato divulgato mostra, come detto, quelle che sono le meccaniche principali del gioco. La modalità World Tour è in pratica una commistione tra le meccaniche tipiche dei capitoli bidimensionali della serie (su tutti, quelli del filone New Super Mario Bros., parallelo che calza anche dal punto di vista visivo) e quelle che invece negli ultimi anni hanno caratterizzato gli endless runner usciti su piattaforme mobile.

Mario in pratica corre da solo, ed il giocatore facendo tap sullo schermo permette all’idraulico di saltare, praticamente la stessa soluzione vista (per esempio) in Rayman Jungle Run e Fiesta Run. Su questo scheletro Toad Rally aggiunge la possibilità di sfidare i fantasmi degli altri giocatori, andando ad aggiungere una certa componente multigiocatore asincrona che, di fatto, rimpiazza le sfide a tempo classiche di prodotti di questo tipo. Più interessante infine Kingdom Builder, che in buona sostanza introduce una sorta di level editor all’interno del gioco. Il tutto verrà messo in vendita su App Store a €9,99 a partire dal prossimo 15 dicembre.

Kingdom Builder potrebbe essere la vera novità.
Kingdom Builder potrebbe essere la vera novità.

L’errore, da questo punto di vista, è potenzialmente duplice. Iniziamo da quello meno ovvio e anche meno grave, per una serie di motivi che vedremo a breve: la data di uscita. È vero che dicembre, ed in particolare questo dicembre, non è un mese così affollato di uscite e non vede affacciarsi sul mercato nessuna killer application assoluta (certo, c’è quel The Last Guardian che più di qualcuno, incluso chi sta scrivendo questo articolo, aspetta da una decade, ma non è un prodotto per il palato di tutti).

D’altra parte però è lo stesso mese in cui Nintendo rilascerà sul mercato il porting per 3DS di Super Mario Maker, che (specie se ci si mette nei panni di un giocatore meno appassionato e più “casual”) potrebbe essere facilmente percepito come un prodotto simile, o comunque in competizione, con Super Mario Run, visto che tra l’altro i due condividono buona parte degli assets grafici ed escono su due piattaforme idealmente abbastanza affini.

Si potrebbe obiettare che però, se è vero che qualche sovrapposizione tra l’utenza 3DS e quella iOS sicuramente c’è, si tratta di casi essenzialmente limitati, e che quindi una vera competizione tra i due titoli non c’è. Ragionamento sicuramente non sbagliato, ma che d’altra parte non spiega perché da parte di Nintendo non ci sia stata una pianificazione delle uscite un po’ più oculata, magari spostando di una settimana l’uscita di Super Mario Run.

Ma il vero problema è ad ogni modo, molto più banalmente, il prezzo scelto. I motivi? Essenzialmente due. In prima battuta come abbiamo visto su iOS (e anche su Android, piattaforma praticamente ignorata da Nintendo per il momento) titoli di questo tipo abbondano e offrono già esperienze molto simili, spesso e volentieri andando a tirare in ballo facce meno conosciute di Super Mario ma non del tutto anonime al grande pubblico (il citato Rayman, ma anche Sonic).

Il tutto richiedendo un prezzo di ingresso decisamente più basso o, addirittura, nullo, oltre a poter sfruttare a proprio vantaggio il maggior tempo di presenza sugli store (che si traduce in più contenuti disponibili). In secondo luogo poi, molto più banalmente, su una piattaforma come App Store un prezzo prossimo ai 10€ sono percepiti universalmente come un prezzo alto.

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L’utenza è infatti abituata a titoli free to play o venduti a cifre al di sotto dell’euro (il famoso “coffee price”). Per quanto sarà comunque disponibile una sorta di versione demo gratuitamente (tra l’altro, sarà interessante capire se come su 3DS i tentativi “aggratis” saranno limitati o meno) il rischio concreto è che l’utenza si concentri in massa su quella, e solo una minima parte di chi prova il titolo poi faccia il grande passo verso la versione completa.

C’è da dire che la scelta di vendere il tutto ad un prezzo decisamente “fuori mercato” per quanto riguarda con la piattaforma è in linea con una vecchia idea del compianto Iwata: è importante mettere in chiaro all’utente finale che, in un eventuale passaggio alle piattaforme tradizionali di Nintendo (il mercato mobile in questo senso deve fungere come cavallo di troia), il prezzo richiesto per giocare i titoli presenti sulla macchina sia ben diverso da quello che abitualmente si incontra sui cartellini di App Store e Google Play.

Ragionamento di fondo ineccepibile, ma si poteva ottenere lo stesso effetto venendo Super Mario Run nella fascia di prezzo che Epic Games ha scelto per la serie Infinity Blade (attorno ai €5). Specie se si considera che poi Infinity Blade, pur rimanendo esclusiva iOS, si è rivelata essere per la casa madre la serie più profittevole dal punto di vista del rapporto ricavi/costi di sviluppo, battendo anche un mostro sacro come Gears of War (che ricordiamo, ha costretto ad un certo punto Microsoft ad acquistare la Proprietà Intellettuale pur di mantenere “in casa” il Marcus Phoenix dalle uova d’oro).

Insomma, la sensazione è che il lancio di Super Mario Run potesse essere gestito in modo più oculato: solo il tempo ci dirà se Nintendo, in barba alle precisioni, avrà avuto ragione e noi torto, ma ora come ora le perplessità non mancano.

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