È un periodo reazionario per il mondo dei videogiochi. Dopo mesi e anni passati a propinarci esperienze online come se fossero l’ultimo, in ogni senso, ritrovato della tecnologia videoludica, i protagonisti dell’industria tornano sui loro passi puntando chi sulla storia ad accompagnare la consueta offerta multiplayer, chi esclusivamente sul single-player.

C’è Nintendo che da un lato si prefissa l’obiettivo di rivoluzionare con uno Switch ibrido, dall’altro miniaturizza la sua prima console di successo e ci piazza dentro trenta giochi di fine anni ’80. E c’è Arkane Studios, che è programmata per raccontare intrighi di corte, creare ambientazioni affascinanti, grandiose e complesse ma, soprattutto, avventure solitarie.

Nel 2012, Dishonored, non posso nasconderlo, non mi stupì particolarmente, sebbene da fan dello stealth ne avessi seguito lo sviluppo con occhio molto attento. Pad alla mano, la sensazione di trovarmi di fronte ad un reskin di BioShock fu troppo forte, e più di un recensore ebbe il mio stesso parere, segnale che evidentemente lo studio francese non avesse trovato l’identità sua e del marchio che si apprestava a consacrare.

Dopo una parziale riabilitazione, dovuta all’apprezzamento per la Definitive Edition dello scorso anno, ero curioso di vedere se sarebbe nato il secondo capitolo avrebbe potuto far nascere il feeling con la serie. E, come in ogni campo dello scibile, Dio benedica la curiosità degli appassionati di videogiochi…

Dishonored 2 è, senza se e senza ma, un capolavoro. Arkane Studios è riuscita a porre in questo titolo non soltanto la buona base del primo capitolo, tutto quello che mi aveva accattivato all’epoca, ma anche la dose di personalità e fluidità che a quest’ultimo era mancata nel 2012.

Un esempio su tutti, il world design. Dishonored riusciva sempre a spaventarmi con le dimensioni all’apparenza eccessive delle mappe, mentre in Dishonored 2, con la giusta riflessione, non si ha mai la sensazione di venire schiacciati da ciò che si ha intorno. Anche con un buon numero di guardie a circondare Emily o Corvo, si ha costantemente l’idea di poter padroneggiare la situazione in una maniera oppure in un’altra.

Ciò lo si deve, appunto, ad una costruzione meno cervellotica, ma non per questo meno intricata – Villa Meccania entra di prepotenza nell’albo d’oro delle migliori location videoludiche -, delle mappe in cui il gioco ci proietta di missione in missione. Ci sono ancora le finestre da aprire e i cornicioni su cui passeggiare delicatamente per arrivare da un punto A ad un punto B, ma questi non sono la soluzione più lampante, né la più difficile o gratificante da una prospettiva ludica.

Così come nell’originale, Dishonored 2 mantiene la caratteristica innata della varietà degli approcci disponibili e della rigiocabilità. La prima deriva dalla natura stessa delle ambientazioni: esplorandole in lungo e in largo troverete sempre una maniera alternativa per giungere dove richiesto, ed intervenendo o meno sul mondo e sulle situazioni che vi si parranno davanti causerete degli effetti diversi. Come in ogni buono stealth, cosa che Dishonored 2 è – una run senza poteri è quanto di più allettante potesse offrire - uccidere è non soltanto la soluzione estrema ma anche quella meno produttiva, specie se consideriamo che, a fronte di un 1 vs 1 abbastanza ripetitivo, le guardie se la cavano assai bene nel corpo a corpo.

Le mosche del sangue limitano l'accesso ad alcune zone secondarie della mappa.
Le mosche del sangue limitano l'accesso ad alcune zone secondarie della mappa.

In secondo luogo, la componente della rigiocabilità è quella che abbiamo imparato a conoscere quando da bambini giocavamo i veri titoli single-player. Lungi da me fare il nostalgico o rimpiangere i bei tempi andati – viviamo un momento storico fantastico per ogni tipo di videogiocatore -, ma per certi versi ci siamo abituati a cose che pure solo negli anni ’90 erano sostanzialmente inconcepibili, e Dishonored 2 mescola incredibilmente bene le carte da questo punto di vista.

A fine livello, una schermata vi dirà quanto avete fatto schifo, perché la componente qualitativa nel titolo di Arkane Studios è fondamentale. Non è mai una questione di “ho finito il livello” o “ho finito il gioco”; è sempre “sì, ok, ma come l’hai finito?” – è di questo che dovrete vantarvi con gli amici al bar, perché tanto al giorno d’oggi, con un walkthrough lì, uno spoiler di là, i giochi siamo bravi tutti a finirli.

Ed ecco allora la componente qualitativa: quanto tempo ci hai messo? Quante rune hai trovato? Quanti Amuleti d’osso? Caos ridotto o caos elevato? In quest’ultimo caso, Dishonored 2 permette di prendere delle decisioni sul salvare o meno dei personaggi. Talvolta si poteva fare di più: si sceglie tra la vita e la morte di un tal dei tali, ma risparmiandogliela, optando quindi per l’approccio non letale, non si ottengono particolari benefici (ad esempio, l’NPC sulla nave-hub che ospita i briefing pre-missione).

Ciò che è sorprendente è che Arkane Studios è riuscita nell’impresa di rendere interessante il ritorno in una certa location, o anche il solo perderci più tempo per scovarne tutti i segreti (o almeno una parte accettabile). Il trial and error, per quanto possa essere ritenuto frustrante, è essenziale nel capire in che direzione muoversi e in che modo farlo, ed è bello anche solo guardare le differenti reazioni di un mondo così vivo.

Mi fa piacere citare un episodio in cui un gruppo di criminali mi ha teso un’imboscata usando una donna che fingeva di essere in difficoltà; ovviamente, ci sono cascato perché pensavo che servisse una mano e che questo innescasse qualche tipo di quest secondaria. Morto sul colpo, al respawn ho aggirato l’incontro. Ripassando per quella stessa strada a missione completata, per tornare alla nave-hub di cui sopra, non solo i banditi erano spariti, ma ho potuto mettere le mani su una runa e su altri balocchi.

I dipinti sono il collezionabile con l'appeal maggiore tra quelli "non funzionali".
I dipinti sono il collezionabile con l'appeal maggiore tra quelli "non funzionali".

Dishonored 2 fa proprio il tema della dualità proponendoci un doppio protagonista: Emily Kaldwin e Corvo Attano. I due personaggi, tra cui i giocatori sono chiamati a scegliere all’inizio di una storia narrata in un tono molto asciutto attraverso dialoghi e vignette, sono sostanzialmente diversi l’uno dall’altro; e, probabilmente, nel tentativo di differenziarli Arkane Studios ha reso senza volerlo Corvo interessante in una misura minore.

La mia run principale l’ho fatta con Corvo, se non altro per un senso di continuità, ma ho potuto notare che l’arsenale di poteri sbloccabili e potenziali è piuttosto povero, e il titolo della software house transalpina sembra suggerire un approccio stealth “vecchio stampo”, senza poteri o quasi. Lo consiglierei per quanti non volessero ricorrere troppo ai poteri, perché in caso contrario la delusione potrebbe essere dietro l’angolo.

Emily, al contrario, ha un armamentario fantastico. Alcuni poteri sono semplicemente troppo divertenti da usare, come ad esempio Domino, che permette di collegare la morte di un nemico a quella di un altro. C’è una differenziazione che sa di squilibrio, insomma, ma nulla vieta di iniziare una partita diversa, con salvataggi diversi (impersonando Emily, una maggiore consapevolezza è di grande aiuto), per godersi delle esperienze di assassinio silenzioso più alternative di quanto ci si potesse aspettare.

Da una prospettiva tecnica, il salto alla current-gen nativa rispetto all’originale è palpabile specialmente nella qualità delle texture, e degli effetti come l’illuminazione e l’acqua. Rimane, alla base di questo come del precedente episodio, un uso non entusiasmante del blur, che rende l’immagine sempre abbastanza nebbiosa, sporca, nel tentativo di coprire evidentemente qualche magagna di troppo senza la quale il lavoro artistico dello sviluppatore emergerebbe senza dubbio di più.

Ugualmente, i tempi di caricamento sono un po’ troppo dilatati e, al pari degli altri aspetti (qualche rara incertezza nel frame rate, riscontrata proprio in acqua), il passaggio a PS4 Pro, la versione testata, non è stato di grosso aiuto.

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