Quando sono stato chiamato a mostrare il funzionamento di PlayStation VR, il primo gioco a cui ho fatto riferimento è stato Batman: Arkham VR, e questo già di suo dovrebbe dirla lunga sulla qualità del titolo sfornato da Rocksteady. Se proprio dobbiamo parlare di killer app, il visore di casa Sony potrebbe averne trovata una in un titolo che sembra aver trovato una chiave di lettura per gestire i pregi e i limiti mostrati dalla nuova piattaforma al lancio.

Batman: Arkham VR è infatti poco più di un racconto breve nell’universo di Batman Arkham, ma uno che ha grande e inaspettata attinenza con i precedenti titoli che ne fanno parte. Se l’idea iniziale può essere quella di un gioco slegato, che funge da tech demo e basta, siate pronti a ricredervi, perché la software house britannica ha messo in questo gioco la medesima cura riposta nei passati, solo adoperando una visuale… diversa.

A spiccare sono i momenti di grande coreograficità delle sequenze mostrate, come ad esempio un combattimento a mani nude tra Nightwing e un misterioso assalitore, che non avrebbero lo stesso impatto in una normale produzione per console o PC. Il giocatore ha la possibilità di assistervi, infatti, in un ambiente ricreato a 360 gradi, dall’angolazione che preferisce, osservando i dettagli che più ritiene importanti come farebbe in una scena che davvero si svolgesse davanti ai suoi occhi.

Le fasi di investigazione in pieno stile Batman sono allo stesso modo gratificanti, seppur poche. Il Cavaliere Oscuro fa ricorso a tutti i suoi gadget e risolve persino un paio di enigmi, mettendo mano ad una torcia a raggi UV per analizzare scene del crimine e corpi, all’iconico Batarang per colpire bersagli lontani o attivare interruttori, e al rampino conosciuto in Arkham Knight per spostarsi da una posizione all’altra.

Batman: Arkham VR
Naturalmente c'è anche lui.

I momenti wow non mancano, e vanno dall’incontro con Pinguino su un tetto che dà sull’intera Gotham al primo contatto con la tenuta del tormentato supereroe, passando naturalmente per la Batcaverna e per un finale che torna a porre l’accento sul rapporto tra lui e un acerrimo nemico in salsa horror psicologico. Rocksteady ha mostrato di aver capito le potenzialità della realtà virtuale, anche se è lecito domandarsi se questa formula potrebbe funzionare appieno su un gioco completo, in cui verrebbe richiesta una maggiore interazione e una durata più estesa.

Batman: Arkham VR non ha infatti un sistema di movimento libero, dal momento che propone degli spostamenti basati sull’individuazione di alcuni spot posti all’interno delle ambientazioni e sulla sola pressione del tasto triangolo. Questo da un lato favorisce la totale assenza di motion sickness, perché incanala l’esperienza su binari predefiniti e la rende ideale per una dimostrazione iniziale delle caratteristiche di PlayStation VR, dall’altro limita, e accorcia una longevità che già di suo non è elevatissima (molto meno di un paio di ore).

Nel computo dei pregi va senza alcun dubbio il comparto grafico. A guardare gli altri prodotti che hanno accompagnato il day one della periferica, risulta ancora più facile fare i complimenti al team di Sefton Hill, perché è stato uno dei pochi a riuscire a mantenere un buon livello qualitativo a confronto con le principali controparti per console e PC. Il sacrificio in termini di risoluzione è minimo e la complessità poligonale, sia di strutture che di personaggi, restituisce un’immagine che nella sua totalità è molto piacevole (assai di più rispetto, ad esempio, ad alcuni giochi della collection PlayStation VR Worlds).

La prima uscita in realtà virtuale dell’Uomo Pipistrello è dunque un felice esperimento, che evidenzia come questo rapporto abbia un futuro roseo dinanzi a sé, specialmente se Rocksteady vorrà alzare l’asticella e portare il suo approccio votato alla qualità ad un livello superiore. Quello inglese è innegabilmente uno degli sviluppatori da tenere d’occhio con più attenzione, se si ha una particolare propensione per la VR e la sua evoluzione.

Disponibile per PS4

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