La settimana scorsa ho avuto modo di trascorrere un paio di ore giocando ad una missione di Dishonored 2, il sequel dell’avventura che unisce stealth e assassini, uscita qualche anno fa.

Le mie aspettative erano alte, perché ho amato il primo Dishonored, ed ho adorato ogni singolo materiale come filmati di gioco, artwork, e immagini riguardanti Dishonored 2.

Sono lieta di comunicare che le mie aspettative sono state pienamente soddisfatte. Ecco a voi cinque elementi che faranno la differenza in Dishonored 2.

Il design rimane bello e interessante, non è esagerato

Ho avuto modo di giocare parte della quarta missione (della durata di 2 o 3 ore, a seconda di come la si gioca). Si chiama Clockwork Mansion, ed è fantastica. Il nostro obiettivo, Kirin Jindosh, inventore geniale e squilibrato, ha progettato una casa confortevole, ma le camere vengono spostate e riorganizzate ogni volta che si aziona una leva. Se amate lo Steampunk e pensate che Dishonored 2 si stesse allontanando da questo stile, non preoccupatevi: l’edificio non potrebbe essere più Steampunk di così.

È Steampunk come un cappello a cilindro viola con occhialini protettivi e uno spillone ingioiellato a forma di tubo tutto rivestito di ingranaggi e qualsiasi altra cosa, solo che non ha un sacco di sciocchezze nonsense su di esso. È elegante e raffinato, rivestito in legno verniciato, e appare pienamente vissuto. C’è il personale che lavora in cucina, e anche piccole note aggressive che Jindosh ha lasciato per loro, sparse qua e là.

Quando i giochi ottengono un sequel (e più soldi per produrli), gli sviluppatori possono cadere in trappola, pensando di dover rendere tutto più grande, ma ciò non equivale sempre ad un miglioramento del gioco.  The Clockwork Mansion non è un enorme open world, ma equivale ad almeno due case ripiegate l’una nell'altra, tanto da creare un livello bello, confinato, mutevole e complesso da affrontare, e vi sono tanti oggetti da trovare e percorsi che portano all’obiettivo.

Per esempio, si può cadere dietro i muri in movimento, e navigare attraverso i meccanismi che muovono le camere. C'è persino un modo per entrare in casa senza che Jindosh lo sappia, tuttavia, durante il mio hands-on nessuno è riuscito a trovarlo. Mi è stato anche detto che se si è abbastanza veloci si può arrivare a Jindosh in meno di due minuti.

Le opzioni non letali sono ancora creative e strane

Una delle caratteristiche più lodevoli di Dishonored è rappresentata dall'impegno impiegato nel rendere l'approccio non letale più interessante, andando oltre il semplice utilizzo dei dardi. Ricordate il patto stretto con un gangster per eliminare i gemelli Pendelton? Egli prometteva di "radergli la testa e tagliargli la lingua" per poi metterli a lavorare nelle proprie miniere per il resto della loro vita.

È stato piuttosto desolante, e se il Clockwork Mansion si può ricollegare a questo episodio, i vostri obiettivi non otterranno la possibilità di allontanarsi verso il tramonto se promettono di essere bravi ragazzi e ragazze da ora in poi. Jindosh è colui che ha costruito quei soldati a orologeria presenti nei trailer e, per la cronaca, non vi è nulla che possa alleviare la mia paura di manichini, automi, e simili. Essi ripetono un messaggio registrato invece di parlare, ed è orribile.

In ogni caso, l'opzione non letale per neutralizzare Jindosh è ... beh, cupa. Corvo commenta affermando che la morte sarebbe stata probabilmente un’opzione più gentile. Questo genere di cose permette diversi approcci al gioco, senza rinunciare al brutale feeling steampunk. La roba mortale è davvero letale – ho biforcato un uomo ed ho avuto la possibilità di “muovere il torso” - ma se preferite un approccio più pacato non vi sentirete nient’altro che un brutale giustiziere altamente qualificato.

Il Cuore farà tante cose interessanti

Il Cuore ha finito per essere l’elemento preferito un po’ da tutti su Dishonored (o almeno lo ha fatto se siete delle persone anche vagamente sensibili). Era il cuore pulsante dell’amata Jessamine, con la sua anima intrappolata al suo interno, e stringendolo si sentiva la sua voce spettrale rimbombare nella testa del Corvo.

Era interessante e/o terrificante, ed ha aggiunto una discreta profondità al gioco. Ho spammato cuore ovunque io sia andata. Le persone prendevano decisioni su chi fosse degno di essere risparmiato e chi invece meritava la morte in base a quello che il Cuore aveva detto su di loro.

Gli sviluppatori lo hanno notato e hanno migliorato il cuore di conseguenza, in modo da ottenere alcune informazioni di base su ogni soggetto. Per fortuna quasi tutti quelli che ho incontrato erano dei tartufi in una scatola di cioccolato, quindi non mi sono sentita in colpa quando ho dovuto adottare un approccio letale. Il cuore mostra anche qualche barlume di specifica consapevolezza della situazione, più di quanto lo facesse in precedenza.

Se si sceglie il percorso non letale per uccidere Jindosh, il Cuore vi rimprovera un po’ per le vostre azioni, facendo sembrare l’imperatrice Jessamine maggiormente consapevole della situazione. Questo aspetto potrebbe rivelarsi davvero interessante, ma nel frattempo è bello vedere come il cuore ricopra ancora un ruolo importante. Non altrettanto bello per l'imperatrice morta, ovviamente.

Il pensiero laterale è incoraggiato più che mai

Corvo e Emily hanno diversi set di abilità, offrendo un approccio al gioco completamente diverso per ciascuno di essi. L’abilità Far Reach di Emily è più simile a una fionda, e può essere anche utilizzata per attrarre nemici o oggetti verso di lei. Ha anche ottenuto il suo Domino, che le permette di collegare i nemici insieme in modo ciò che accade a uno influenzerà tutti di conseguenza, e la sua Shadow Walk, che la trasforma in una nebbia nera terrificante che striscia lungo il pavimento.

Nel frattempo Corvo ha ancora le sue Blink, Bend Time e Wind Blast per respingere i nemici. La combinazione di questi poteri con armi come le mine esplosive, granate appiccicose e lo stesso ambiente vi dà una miriade di possibilità. Si può anche attaccare mine di prossimità sui ratti, a seconda di come ci si sente riguardo alla crudeltà verso gli animali digitali.

dishonored_2_emily

Le opinioni dei protagonisti hanno trovato il giusto equilibrio

In generale avere un protagonista silenzioso è spesso una buona opzione per i giochi quando si vestono i panni di un assassino, perché ci si sta approcciando agli obiettivi con diverse modalità (se, ad esempio, si sceglie il percorso ultraviolenza, risulta un po’ stridente se il protagonista aveva precedentemente stabilito la sua morale in posizione verticale, o iun modi simili).

Tuttavia, Emily e Corvo sono coinvolti in una situazione abbastanza emotiva e personale, perciò questa volta vi diranno quello che pensano su di esso. Finora sembra che Dishonored 2 si trovi a cavallo della linea tra il realizzare un personaggio privo di personalità ed uno fin troppo emotivo. Non ci saranno opinioni dei due per tutto il tempo, ma Corvo ed Emily offrono alcuni pareri all’inizio della missione, e nei momenti chiave. A quanto pare questi pensieri cambieranno a seconda dello stile con cui si sta scegliendo di giocare, e ciò è alquanto interessante.

Inoltre, Emily e Corvo sembrano davvero due persone diverse. Corvo è molto burbero e sulle sue; Emily sembra più estroversa, ma indurita dai recenti eventi. Ciò suggerisce, inoltre, che vale la pena giocare a Dishonored 2 due volte.

È stato, semplicemente, fantastico

Sono così entusiasta.

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