Una decina di anni fa, prima che diventassi schiavo del cloud e dello streaming, ero solo immagazzinare in un hard disk secondario i video che mi avevano colpito particolarmente, e che mi piaceva guardare più e più volte. In quel disco rigido trovava spazio qualunque cosa, da una sintesi del pay-per-view WWE Survivor Series in cui il team di Smackdown batté quello di Raw, alla presentazione di un videogioco durante una fiera di settore. Quella fiera era l’E3 2006, e quel videogioco era Gears of War.

Una torre che cade, e una fuga disperata dalla prigione in cui l’eroe di guerra Marcus Fenix giaceva ingiustamente. Dominic Santiago al suo fianco per la prima di tante avventure e un sacco di locuste. Un bivio, uno di quelli che sarebbero diventati i marchi di fabbrica del franchise, e il decollo in fretta e furia su un Raven per un’altra zona a rischio. Come dimenticare certe scene?

Fu quello il primo gioco “next-gen” della passata generazione, e Gears of War 4, a tre anni di distanza dall’inizio dell’era di Xbox One, lancia la sua offensiva per replicare quel successo e mostrare di che pasta sia fatta la console di Microsoft. Lo fa mettendo sul piatto un’offerta contenutistica importante, che gli affezionati non faticheranno certo a digerire dal momento che è già classica, una nuova storia e una grafica da urlo. Il tutto agitato, non mescolato…

La campagna dura poco meno di dieci ore (livello Difficile) e verte su due parti pressoché agli antipodi. La prima è uno stacco totale e molto riuscito dai canoni cui ci ha abituati la serie, specialmente per estetica, e presenta nuovi nemici, nuovo setting e un paio di sequenze memorabili che entreranno di diritto nell’immaginario collettivo dei possessori delle piattaforme Xbox.

In questa metà veniamo a confrontarci con l’inattesa minaccia dei COG, rappresentata da un manipolo di feroci robot il cui compito è riconsegnare alle autorità i fuggitivi JD Fenix e il compagno Del che, dopo la guerra ed alcuni episodi a sfondo militare poco chiari, ne avevano abbandonato i ranghi per unirsi agli Estranei accampati fuori dagli insediamenti sicuri.

I DeeBee, questo il nome della milizia robotica, sono gettati nella mischia con una loro gerarchia e numerose varianti che ne aumentano il potenziale sul campo di battaglia. Ci sono i quasi innocui Shepherd, ad esempio, così come degli automi corazzati che una volta battuti inseguono il giocatore per tutta la mappa prima di farsi esplodere e procurare una serissima mole di danni.

Tutti sono, naturalmente, armati fino ai denti e l’inventario è distinguibile non solo quantitativamente ma anche qualitativamente: vi troviamo i fucili Embar, roba da cecchini che spazza via con un fascio caricato a mo’ di Arco Torque i poveri malcapitati, gli Overkill, una sorta di fucile a pompa che spara due colpi potentissimi in stretta sequenza, e pure il più leggero Enforcer, un incrocio tra Lancer e Hammerburst per leggerezza e stabilità.

Qui facciamo la conoscenza di Stormwall e delle eruzioni di vento, entrambe delle novità piuttosto interessanti della campagna di Gears of War 4. Gli Stormwall sono delle tempeste di fulmini che uccidono sul colpo e che è possibile evitare solo riparandosi col giusto tempismo; da un punto di vista ludico non reinventano la ruota, ma scenicamente sono spettacolari e aumentano lo spettro di situazioni in cui è possibile imbattersi durante il gioco.

Le eruzioni di vento sono più dinamiche e contribuiscono ad abbassare il grado di prevedibilità piuttosto alto che la serie riesce sempre ad accumulare nel corso di ciascuno dei suoi episodi. Quando scattano, abbiamo delle vere e proprie trombe d’aria che spazzano via qualunque cosa si trovi sul loro cammino: saltano le coperture, saltano gli umani e i nemici che ci si piazzano dietro, diventa impossibile lanciare una granata, è insomma necessario ricalcolare interamente il proprio modo di giocare per uscirne vivi.

Nel cambio di passo registrato nel “primo tempo” dello story mode abbiamo inoltre un’inversione di marcia rispetto ai toni macho e dark della trilogia di Marcus Fenix. JD è un tipo completamente diverso a confronto col padre: ha sì un’educazione da soldato, ma non apre le porte prendendole a calci, non dice parolacce e ha i deltoidi di un culturista. Al suo fianco, donne: non di quelle che mettono nei videogiochi per una questione di parità, magari come skin nel multiplayer e voci fuori campo nel single, ma donne che vanno in guerra e ci sanno stare, hanno lo spessore per prendere decisioni difficili e dare ordini. In queste sfumature c’è un cambio di passo che segnala lo svecchiamento di una IP nata esagerata quasi per gioco e desiderosa di maturare per ambire alla crossmedialità.

Il passaggio di consegne.
Il passaggio di consegne.

La seconda frazione della campagna è diametralmente opposta alla prima e affonda le proprie radici, sia tematiche e visive che ludiche, nel passato della saga. Abbiamo toni molto scuri, in alcuni frangenti anche più della trilogia originale, episodi di scarsa gestione del testosterone e il ritorno delle locuste, proposto fortunatamente in maniera abbastanza coerente da non farlo sembrare forzato.

Queste vengono inquadrate in un nuovo schieramento nemico chiamato lo Sciame, con bozzoli (di un rosso piacevolmente simile a quello di Sunset Overdrive) e larve che ne recuperano i corpi incautamente custoditi sotto terra per formare una “alleanza” stile Covenant di Halo. A spiccare sono senza dubbio gli Snatcher e gli Scion, i primi perché possono ingoiare il giocatore e portarselo via se non colpiti in tempo utile, i secondi perché pensati non soltanto per attaccare ma anche per rafforzare i propri commilitoni.

Nel complesso, è giusto dire che qui il valore artistico e tecnico dello sforzo compiuto da The Coalition scende. Rispetto alla porzione iniziale della modalità, quando si fa il consueto viaggetto nel sottosuolo, è possibile trovare un reprise degli ambienti e delle texture utilizzati nel corso dell’epopea di Epic Games, nonché una loro ripetizione e un leggero backtracking che non dà lo stesso feeling di freschezza provato all’aperto. I momenti di rottura però non mancano mai, come ad esempio del sano tower defense che porta l’Orda nella campagna, l’immancabile corsa in moto o un’intera sezione Transformers vs God of War appena prima del finale – a mio avviso insoddisfacente, nonostante due scene di chiusura d’effetto, con troppi punti interrogativi lasciati spudoratamente a favore del sequel, e un boss finale generico e tutto fuorché impegnativo.

Passate le cinque ore iniziali, o giù di lì, il lavoro di ripulitura è allo stesso modo meno puntuale, con qualche sporadico calo di frame rate nelle spettacolari (talvolta al punto da risultare confusionarie) sequenze scriptate e una manciata di bug che mi hanno costretto a riavviare la partita all’ultimo checkpoint.

Inoltre, sono un amante dei collezionabili e non ho potuto fare a meno di notare che il numero di oggetti che si possono raccogliere durante la campagna cala drasticamente nella metà finale, come se non bastasse la scarsità di informazioni fornite al loro riguardo nel momento della raccolta.

Il gameplay vero e proprio non è cambiato di una virgola, e in Gears of War 4 troverete la solita e solida esperienza TPS che avete imparato a conoscere negli ultimi anni. I personaggi sono massicci ma danno l’impressione di potersi muovere in maniera lievemente più libera rispetto all’ultimo (in ordine cronologico) Gears of War: Ultimate Edition, soprattutto grazie a qualche ritocco apportato al cover system.

Le coperture continuano a funzionare in maniera piuttosto classica, ma lo sviluppatore canadese si è premurato di aggiungere un paio di varianti per rendere più fluida la manovra in fase offensiva e garantire un maggiore ventaglio di possibilità. Lo strappo, in primis, previo allineamento con l’avversario permette di trascinarlo dalla propria parte, tenerlo stordito per qualche secondo e accoltellarlo senza che egli possa difendersi. Il problema principale di questa mossa è che siamo vulnerabile ad ogni colpo che dovesse arrivarci mentre la eseguiamo, quindi in situazioni affollate nulla vieta ai compagni del nostro nemico di appostarsi, vedere la scena e colpirci indisturbati alle spalle. Un colpo da usare sicuramente con cautela.

In aggiunta, il team guidato da Rod Fergusson ha introdotto l’opportunità di non interrompere la propria corsa per appoggiarsi ad un riparo e soltanto dopo saltarlo. Con la pressione del tasto B e della leva analogica sinistra in alto sul controller di Xbox One, infatti, è ora possibile continuare il movimento in maniera fluida e recuperare così secondi preziosi se si è all’inseguimento di qualcuno. Peccato che, in tal senso, non si sia fatto nulla sugli spostamenti laterali intorno ad una colonna verticale o stesa orizzontalmente.

Qualora non doveste ricorrere alla compagnia di un amico (o, perché no, tre amici) per completare la storia, sappiate che l’IA è generalmente d’aiuto, pure ai livelli di difficoltà più elevati. In qualche circostanza vi farà sudare freddo dando l’impressione di non essere proprio sul pezzo di fronte al vostro personaggio bisognoso di una mano per rialzarsi senza essere ascoltato, oppure sentirete che il campo di battaglia è magari troppo affollato quando non riuscirete a spostarla dal vostro riparo. Ma nella maggior parte dei casi vedrete Del, Kait, Oscar e Marcus darsi da fare per chiudere nidi, vincere scontri a suon di motoseghe o, appunto, rianimarvi.

La squadra al completo.
La squadra al completo.

Sul multiplayer, è sempre difficile trarre le prime somme da un’esperienza chiusa al pubblico e riservata ad un manipolo di persone che possono provare il gioco prima della sua uscita ufficiale. In ogni caso, pur tenendo presente la natura assolutamente dinamica di questa porzione del titolo (sia per l’impronta che la community le darà nel corso del tempo, sia per eventuali interventi del creatore), possiamo parlare in termini positivi di quello che ho potuto provare finora.

The Coalition si è tenuta sul classico e ha puntato sul miglioramento tecnologico di tutti i sistemi alla base del multigiocatore. Ha ideato, per dirne una, un matchmaking che prende a riferimento un tot delle ultime partite giocate per identificare il livello più adatto all’utente e immetterlo in una lista apposita per far sì che non si senta mai fuori luogo. La costituzione delle 10 mappe è ugualmente nel solco della tradizione, con strutture simmetriche e spawn delle armi piazzati in punti strategici che sembrano essere già stati assimilati dagli early birds. Gears of War 4 rimane un gioco di pompa, col Gnasher ancora una volta pezzo d’armamentario dominante e i soliti trucchetti per darsi slancio validissimi per stendere quei pochi che ne non fossero a conoscenza (in genere i malcapitati scendono in campo con un “misero” Lancer).

Per ora, l’approccio è stato quindi molto pulito e rapido, con scontri diretti nella maggior parte dei casi e ricorso al bagaglio di conoscenze accumulato nei precedenti capitoli della serie. Si intravedono buone possibilità di affrancamento dal fucile a pompa grazie ad armi come il Dropshot, che uniscono gittata, immediatezza e potenza, ma di nuovo dipenderà tutto dalla ricezione del nocciolo duro di appassionati – l’ideale se volete “imparare” qualcosa sui nuovi ferri è Corsa a. Lo stesso ragionamento vale all’incirca per le carte: per Halo 5 inizialmente ero per il “nì”, ma a lungo andare mi sono accorto che le REQ non mi interessano per niente e in Gears 4, al di là dello spacchettamento simil-Overwatch e un orientamento maggiore al puro boost, terrò conto di quest’esperienza recente. Chissà se sarà lo stesso per l’utenza nei prossimi mesi.

L’Orda sembra invece una certezza per quanti hanno apprezzato la modalità in passato, con lo studio di Vancouver che si è concentrato ulteriormente sull’aspetto tower defense introducendo nuovi tool e classi adibite ad utilizzarli (e ripararli, come nel caso dell’Ingegnere). Un aspetto da non sottovalutare è la presenza di un sistema di progressione ad hoc per ciascuna classe, che soprattutto chi ama la cooperazione sfrutterà per avere una piena conoscenza di ognuna di esse, e un ulteriore layer ludico oltre alla campagna e al multiplayer base. Su alcune mappe, specie in Diga, ho riscontrato un abbassamento del frame rate, non repentino ma costante, come se ci fosse una via di mezzo tra i 30 e i 60fps dovuti alla mole lievemente superiore di oggetti in scena.

Vedersi uno di questi addosso non è piacevole, specie alle difficoltà più alte.
Vedersi uno di questi addosso non è piacevole, specie alle difficoltà più alte.

Approfitto di quest’ultimo riferimento per allacciarmi al discorso tecnico con cui vorrei chiudere la recensione di Gears of War 4. Per quanto riguarda la grafica, il titolo di The Coalition è quanto di meglio ci sia ad oggi su Xbox One in materia di action, ed è in grado di rivaleggiare con le principali produzioni concorrenti sotto quest’aspetto senza se e senza ma. Gli effetti particellari, i modelli dei personaggi, l’orizzonte visivo: è tutto di primissimo ordine e coadiuvato dal lavoro artistico più brillante mai fatto sulla serie.

Sono pochi i giochi in cui mi fermo di tanto in tanto per “scattare una foto”, e credetemi quando vi dico che la mia Xbox One è praticamente piena di screenshot tratti da Gears of War 4. Mi rammarico solo di non poterli condividere fino dal day one.

In alcuni casi bisogna fare i conti con tempi scenici e dialoghi non propriamente cinematografici, che smorzano un po’ la potenza di alcune cut-scene e incontri, e diverse traduzioni in Italiano forzate. Di contro, la differenza tra i 30 e i 60fps (campagna e multiplayer) si è sorprendentemente ridotta dai tempi dell’Ultimate Edition, grazie alla rinuncia all’effettistica spinta al limita anziché alla complessità delle mappe.

Una curiosità: un paio di volte mi è capitato di imbattermi con nuovi nemici di cui i protagonisti non conoscevano i nomi; nella scena successiva, senza che fosse successo alcunché nel mezzo (una scoperta o una qualunque giustificazione narrativa), questi chiamavano gli stessi nemici coi loro nomi propri.

Versione testata: Xbox One