In uscita per Nintendo 3DS

Monster Hunter è una serie che ha bisogno di ben poche presentazioni, e Monster Hunter Generations (Cross in Giappone) rappresenta, almeno nelle intenzioni di Capcom, una sorta di "best of" di tutto quanto ci sia stato di bello nei dieci anni della storia di questo franchise.

Non c'è nessuna vera rivoluzione e, se ve l'aspettavate, rimarrete delusi. In Monster Hunter Generations non c'è nessuna volontà di innovare radicalmente la serie. C'è in compenso tanta attenzione nel rimettere mano alla formula perfetta di 4 Ultimate, aggiungendo dettagli per impreziosire l'offerta ludica ancora di più.

La novità principale rappresenta l'inserimento delle Arti e degli Stili di caccia. Per farla breve: ricordate gli stili di combattimento di Devil May Cry 3? Ecco, inseriteli in Monster Hunter ed avrete un'idea di come funziona.

In questa anteprima illustreremo sommariamente le novità introdotte da Capcom, che andremo poi a sciorinare come si deve nella recensione che arriverà, più o meno, la prossima settimana.

Impara l'arte e mettila da parte

La spina dorsale ludica di Monster Hunter Generations è la solita, inattaccabile, che ha reso il franchise il successo di pubblico e critica che è da anni. Al massimo, come al solito, ci sono solo più contenuti dell'episodio precedente.

Ciò che invece è stato scosso è il sistema di combattimento, con l'inserimento delle Arti e degli Stili di caccia.

Gli Stili sono quattro e permettono di approcciare la caccia alle bestie in modi differenti. Lo stile Gilda è quello che rappresenta il gameplay classico della serie; quello Offensivo garantisce più Arti e permette di utilizzarle più spesso; Aereo permette di saltare liberamente e non solo sfruttando le sporgenze; Ombra invece è tutto incentrato sui contrattacchi, ed è pensato per i giocatori più navigati di Monster Hunter.

A questi si aggiungono le Arti di caccia, alcune delle quali sono universali mentre altre sono legate a specifiche armi. Si tratta di mosse speciali in breve, attacchi o schivate che si ricaricano attaccando i mostri e si possono usare in qualsiasi momento (se pronte) durante un combattimento. Le arti sono parecchie e si sbloccano compiendo missioni o incarichi nel corso dell'avventura.

Tutto questo dona una ulteriore profondità al gioco, specialmente se ci si dedica al multigiocatore. I ruoli diventano più definiti e ricordano ancora di più quelli di un mmo qualsiasi, dove un giocatore può concentrarsi sul saltare addosso alle bestie, mentre altri si occupano di menare fendenti senza ritegno, e così via.

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Non mancano nuovi mostri enormi e minacciosi.

Inoltre, per chi gioca in solitaria o semplicemente usa pochi tipi diversi di armi, è un modo per rendere meno ripetitiva l'esperienza, senza dubbio. Senza considerare che un'arte può risultare più utile rispetto ad un'altra contro un particolare tipo di mostro, e quindi ci si ritrova a doverla cambiare di missione in missione.

L'altra novità simpatica è la modalità Cacciamiao, nella quale i cacciatori vengono sostituiti dai Felyne. Si tratta sostanzialmente di un secondo personaggio con il quale affrontare le missioni.

In questa modalità la partita è molto più semplice per una serie di motivi, come la barra della resistenza inesistente. Si tratta di un modo più scanzonato di approcciare il gioco, adatto ai principianti o chi semplicemente vuole variare di tanto in tanto il ritmo.

Monster Hunter Generations ha tutte le carte in regola per essere la nuova grande hit della serie e di Nintendo 3DS. I dubbi sono pochissimi e legati ai "difetti" storici della serie, riconducibili ad una poca chiarezza dei menù, e al fatto che alcuni contenuti rimangano inevitabilimente oscuri se non si approfondiscono autonomamente le ricerche.

L'appuntamento è con la nostra recensione del titolo, a breve sulle pagine di Videogamer Italia, ovviamente.

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