Versione testata: Wii U

La storia videoludica è cosparsa, qua e la, da platform caratterizzati da un duo di protagonisti che funzionano soprattutto per via dell'estrema caratterizzazione dei due personaggi che sono riconoscibili a vista, anche più del titolo stesso in cui sono inseriti.

Banjo e Kazooie, Ratchet and Clank, Jak and Daxter giusto per citarne alcuni. Più che i titoli che li riguardano i giocatori ricordano loro: è molto più semplice vedere Clank e capire che si tratta del robottino amico del lombax più famoso della storia che vedere la copertina di  “Le dimensioni contano” e ricordare di che si parla al suo interno.

Partendo da questa premessa Kick and Fennick dovrebbe essere uno di quei platform che solo a vedersi diventa subito riconoscibile. E invece, purtroppo, non riusciremo nemmeno a dire chi è Kick e chi è Fennick dopo aver giocato il titolo.

Tenendo a mente, durante tutto lo scritto, che “anonimo” è la parola chiave di questa recensione vediamo di capire perché Kick and Fennick è un titolo altamente mediocre e che non godrà mai di una critica pienamente positiva.

Generalmente uno dei primi aspetti che si guarda in un videogioco è la grafica e un po' tutti gli aspetti tecnici del titolo. Si tratta di un questione di comodità: il primo impatto è quello, è difficile capire da subito se un gameplay è valido o meno o se una trama è più o meno profonda, ma l'aspetto tecnico lo si nota fin dall'inizio.

Kick and Fennick è tecnicamente anonimo. A livello di design dei livelli di gioco e dei personaggi siamo di fronte ad un lavoro mediocre e superficiale: ogni volta che interromperemo la partita cancelleremo dalla nostra testa ogni aspetto del mondo di gioco e dei personaggi e riaccendendo la console ci sembrerà di vederli per la prima volta, sempre.

Questo perché si tratta di personaggi incredibilmente comuni. È difficile che mentre passeggiate per strada in mezzo alla folla voi abbiate poi memoria dei volti che avete visto, analogamente dopo anni di videogiochi dei personaggi tanto anonimi difficilmente resteranno impressi nella vostra memoria.

Siamo di fronte ad un bambino biondo che ha l'aria di essere una comparsa in un film della Pixar, uno di quelli disegnati come riempitivo per una scena urbana in cui servono tanto modelli 3D per far numero, e un occhio robotico dotato di coda che ha l'aria di essere uno dei tanti nemici robotici che vediamo in qualsiasi altro videogioco all'interno di un tutorial.

Ma la cosa peggiore è che i due personaggi non hanno un nome. Niente ci farà mai capire nel gioco chi è Kick e chi è Fennick anche se diamo per scontato che il primo sia il bimbetto biondo e il secondo la protuberanza cibernetica che ci segue, ma questo accade solo perché siamo abituati a vedere associazioni di nomi molo simili.

Se da una parte abbiamo due protagonisti piuttosto piatti e senza la benché minima caratterizzazione dell'altra ci troviamo di fronte ad un mondo di gioco tutto uguale e senza alcun tipo di dettaglio.

La sola ambientazione che vedremo nel gioco.
La sola ambientazione che vedremo nel gioco.

Attraverseremo in ogni capitolo sempre gli stessi scenari: rovine di una città molto bianca e cibernetica in cui ogni angolo è identico all'altro. Spesso la sensazione è quella di essere già passati in quei luoghi nonostante una trama inesistente ci stia palesemente portando verso il centro della città.

Un vero peccato perché un titolo del genere deve fare a pugni con i suoi coetanei che in fatto di caratterizzazione dei mondi di gioco e dei personaggi sono maestri.

Spostandoci sulla trama ancora una volta siamo di fronte ad una storia anonima. Di che parla Kick and Fennick? E chi lo sa... Ci svegliamo nel bel mezzo del nulla, incontriamo il nostro compagno robotico che con uno sforzo di immaginazione ci spiega che necessita di una batteria e decidiamo di andare a cercargliene una mentre, senza motivo, dei brutti robot (tutti uguali) ci attaccheranno.

Troveremo casualmente un fucile più grande di noi che ci accompagnerà per tutto il resto di un inutile quanto insensata avventura. Chi siamo, perché lo facciamo, cos'è il posto in cui ci troviamo: niente ci viene detto o spiegato all'interno del titolo.

Normalmente un tale livello di anonimato lo si sceglie nel momento in cui è il gameplay a sovrastare l'intera opera. Nessuno si è mai lamentato di Pac-Man in effetti.

Nonostante gli sforzi, non ci si riesce ad affezionare.
Nonostante gli sforzi, non ci si riesce ad affezionare.

In effetti gli sviluppatori hanno puntato tutto sul gameplay e sulla loro meravigliosa intuizione di creare un platform con un personaggio che non è in grado di saltare. Un concept incredibilmente bello e originale.

Capita che a volte si puntino tutti i propri risparmi sul cavallo sbagliato e, inevitabilmente, si diventa poveri. Per quanto sulla carta Kick and Fennick si basi su un'idea fantastica il suo gameplay risulta essere forse il suo difetto maggiore.

Siamo di fronte ad un classico: un concept geniale affiancato da una pessima realizzazione. Per far saltare il personaggio (non voglio assumermi la responsabilità di chiamarlo Kick) è necessario sfruttare il rinculo del nostro fucile pertanto sparando a destra salteremo a sinistra e viceversa.

Una pratica parabile disegnata su schermo nel momento della mira ci facilita questa operazione assieme un effetto rallenty che si attiva ogni volta che cerchiamo di mirare per permetterci di effettuare spari e rinculi anche in volo.

Il massimo dell'interazione fra i due: uno salta e rischia la vita e l'altro, asetticamente, lo segue.
Il massimo dell'interazione fra i due: uno salta e rischia la vita e l'altro, asetticamente, lo segue.

Il problema in tutto questo è la scomodità che questo gameplay trasmette. Il gioco non sembra scorrere fluidamente e anche dopo averlo finito, anche dopo averci passato decine di ore non lo sentirete mai “vostro”.

Si sente che qualcosa non va, come una scarpa troppo larga o troppo stretta: potete camminarci ma avrete sempre la sensazione che non sia della vostra misura. Kick and Fennick è proprio così, non vi sentirete mai a vostro agio con il suo gameplay che per qualche oscura ragione è stato reso volutamente complesso.

Un platform generalmente si basa sul semplicissimo principio di saltare da una piattaforma all'altra e dopo decine di anni tutti i platform si basano su questa caratteristica fondamentale nonostante le personalizzazioni che ogni titolo fa.

Kick and Fennick decide di abbandonare la semplicità di questa formula in favore di qualcosa di incredibilmente innaturale con l'unico risultato di essere immediatamente dimenticato dopo la sua conclusione.

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