Versione testata: PS4

Il bello dei videogiochi è che, mentre nel mondo ci si spara addosso stupidi referendum e ci si stupisce che le conseguenze siano (almeno) altrettanto stupide, noi possiamo sederci davanti ad un PC e parlare di cose che non hanno assolutamente alcuna attinenza con la realtà. Mighty No. 9, allora!

Keiji Inafune è tornato alla ribalta grazie al suo nuovo progetto in stile Megaman, qualcosa che la gente chiedeva come il pane (e la dimostrazione palese sono i quaranta minuti di titoli di coda in cui si è dovuto cimentare Comcept Inc. per ringraziare tutti i partecipanti della campagna Kickstarter) probabilmente senza capire a cosa avrebbe portato un progetto del genere, squisitamente anni '80, in un contesto tanto mutato com'è quello dei videogiochi moderni.

Fregandosene altamente dei "se" e dei "ma", come in qualche caso è anche giusto fare, Mighty No. 9 ha incassato quasi quattro milioni di dollari nel 2013, che hanno permesso al team di sviluppo di portarlo praticamente su qualunque piattaforma esistente, comprese le lavatrici Ariston. Spesso con qualche problema di troppo (del tipo che la versione Xbox 360 è missing in action al pari di quelle per i tablet).

Abbiamo avuto la possibilità di giocarci con un po' di anticipo rispetto all'uscita di oggi ed effettivamente siamo rimasti perplessi di fronte a quello che abbiamo visto, e sentito, durante la nostra prova su strada. Prima di tutto perché avevamo un ricordo migliore del gioco, su cui abbiamo messo le mani nel corso della passata edizione della Gamescom, e su questo dobbiamo dar credito a chi (come i nostri cugini di Videogamer UK) ha avuto il fegato di esprimere anche numericamente il proprio disappunto.

Cos'ha che non va Mighty No. 9? In primis, la sua meccanica principale, il dash. Per noi non ha funzionato com'era nelle intenzione degli sviluppatori, secondo i quali avrebbe dovuto essere qualcosa di strabiliante che avrebbe dovuto portare a numerose e spettacolari combo. Noi di combo ne abbiamo viste pochissime e, quando si sono viste, non hanno comportato alcuna mossa strabiliante con l'annessa esibizione di colori che ci si aspetterebbe da un titolo con questa (supposta) velocità.

Eppure il gameplay prevede che il dash sia al centro delle capacità del protagonista Beck, che può esplodere alcuni colpi (sempre uguali) per danneggiare i nemici e poi ricorrervi per eliminarli totalmente e/o accaparrarsi punti per acquisire posizioni nelle leaderboard mondiali. Non si spiega, quindi, come mai sia finita con l'essere così scialba e anonima.

Un'altra cosa che non ci è piaciuta è la mobilità complessiva di Beck, i cui difetti emergono chiarissimi nel corso delle sfide EX esterne alla modalità "storia" (della quale parleremo tra poco). Il funzionamento della scalata, ad esempio, ci è parso estremamente impreciso, il che porta ad una buona razione di frustrazione se consideriamo che bisogna aggrapparsi alle pareti in porzioni di gameplay molto delicate, dove un errore equivale alla morte istantanea.

Ugualmente, con un numero di vite assai ridotto (due, e ci sta), dà un po' fastidio il fatto che in alcune sezioni delle mappe ci siano dei punti ciechi, in cui, ancora, un errore porta alla morte istantanea. In sostanza, tocca farsi almeno una morte per poi capire di dover stare attenti in una determinata circostanza, come ad esempio una curva ripidissima con pareti elettrificate. Si potrebbe dire di essere davanti ad una richiesta di notevoli riflessi, ma un nerf del danno subito, passateci il termine, porterebbe ad una punizione molto più ragionevole a nostro modo di vedere.

Scende la pioggia, ma che fa? Fa che cala il frame rate, Gianni.
Scende la pioggia, ma che fa? Fa che cala il frame rate, Gianni.

In mezzo a problemi tecnici che vanno da scelte di design discutibili a paurosi cali di frame rate nei livelli ghiacciati o infuocati, comunque, è giusto ricordare che le boss fight sono generalmente ispirate e divertenti. In particolare ci sono piaciute le combinazioni di più personaggi messi ognuno ad un lato dello schermo, e abbiamo gradito la loro alternanza nel corso dei pur brevi livelli, il che dà sostanzialmente un tasso di sfida maggiore a dispetto di una longevità non esaltante.

Sarà curioso vedere l'evoluzione di Mighty No. 9 da un punto di vista contenutistico, inoltre, se ce ne sarà una, dal momento che la storia di cui parlavamo prima, rigorosamente tra virgolette, può essere attraversata da qualunque prospettiva, ad esempio anche partendo dall'ultimo stage. Una modalità di gioco in stile Netflix, insomma, grazie alla quale poter giocare un livello qualunque senza bisogno di soddisfare particolari parametri.

Da un lato questo distrugge ogni velleità narrativa messa in campo dal team di Inafune, ma dall'altro, bisogna riconoscerlo anche alla luce delle nostre sessioni di gioco, non può certo dispiacere saltare da un "quadro" all'altro nel momento in cui per una qualunque ragione ci si trova bloccati nel bel mezzo della modalità principale.

In conclusione, siamo un po' dispiaciuti di fronte al risultato finale portato a casa da Mighty No. 9. Le premesse erano ben altre in tutta onestà e ad oggi non ce la sentiamo di consigliarlo né ai neofiti del genere, né a quanti aspettavano un nuovo Megaman. C'è da capire a questo punto se c'è spazio per un certo tipo di gioco (side scroller bidimensionale classicissimo con tasso di difficoltà notevole, più o meno artificiosamente) nel panorama videoludico corrente oppure quello di Inafune non può essere considerato un tentativo valido di riportarlo in auge.

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