Ci sono momenti nella vita di un videogiocatore in cui giocare non basta, dove misurarsi con qualcosa dalla difficoltà estrema, che possa mettere alla prova i propri limiti, è tutto quanto si desideri. Ci sono momenti in cui ogni videogiocatore deve imbarcarsi nella pericolosa, e un po' folle, esperienza di Dark Souls. Giunta alla terza iterazione, la serie numerata di Dark Souls (a cui si affiancano il capostipite Demon's Souls e lo “spin-off” Bloodborne) esordisce con un nuovo capitolo su PlayStation 4 e Xbox One dopo la remaster Scholar of the First Sin di Dark Souls II.

Quest'ultima ci aveva dato un'idea di cosa poterci aspettare, in termini meramente prestazionali, da un gioco del franchise Souls sulle console di nuova generazione, doveva avevamo già assistito al successo di Bloodborne seppur con uno stile sostanzialmente diverso.

Dark Souls III ci riporta dritti nel filone principale e, va riconosciuto, provenendo dalla già citata esclusiva PlayStation 4, la sensazione di avere a che fare con un gioco particolarmente difficile e complesso è ampliata.

Il nuovo titolo di From Software ha risentito positivamente dell'influenza di Bloodborne, infatti, accogliendo combattimenti più fluidi e di solito meno punitivi rispetto ai due predecessori diretti. Le trasformazioni dei nemici sembrano in particolare essere un tema molto caro al team di Hidetaka Miyazaki, visto che queste si ripetono con una certa frequenza nel corso dell'avventura.

Vediamo chi di voi nota il cavaliere all'ingresso della stanza...
Vediamo chi di voi nota il cavaliere all'ingresso della stanza...

Ciò non toglie che Dark Souls III mantiene intatta la sua identità originale e per larghi tratti inimitabile. Gli oggetti curativi sono sempre ridotti al lumicino, i nemici sono spesso ben nascosti e pronti a sbucare da qualunque anfratto della mappa in uno stato di rage che renderebbe imbattibile persino un moscerino, gli eventi all'apparenza casuali come la comparsa di un drago sputafuoco vanno messi in preventivo.

Tutte componenti, queste, che come nei primi due capitoli della trilogia restituiscono la costante voglia di non allontanarsi troppo dall'ultimo falò, di rimanere nei paraggi per non sprecare le anime accumulate e tornare presso l'Altare nel minor tempo possibile per potenziare ulteriormente il proprio personaggio.

Dark Souls III vede infatti il ritorno di un'area simile al Nexus, un hub in cui gli utenti hanno la possibilità di livellare, acquistare e vendere oggetti, potenziare e riparare armi, e altro ancora. La cosa interessante di quest'area è che può essere a sua volta esplorata, perché riserva segreti ben custoditi, in un contesto visivo molto gradevole e ispirato da un lavoro artistico di primo piano.

A margine di queste considerazioni, è in ogni caso evidente che siamo di fronte al terzo capitolo di una serie che, a quanto abbiamo appreso, potrebbe anche non culminare nella trilogia ma proseguire finché morte non ci separi (fosse così, perdonerete la battuta, l'esistenza della saga sarebbe appesa a un filo...).

Il "nuovo Nexus", l'Altare del Vincolo.
Il "nuovo Nexus", l'Altare del Vincolo.

Approcciandoci al nuovo Souls, infatti, sapevamo già di doverci guardare bene le spalle o di non dover mollare mai il pad neanche per prenderci un bicchiere d'acqua; sapevamo che in aree particolarmente affollate la tecnica migliore per non finire gambe all'area sarebbe stata attirare un nemico alla volta e farlo fuori con una paziente combo di parata e attacco (da cavaliere).

Più che di esperienza da videogiocatore, parleremmo di prevedibilità di situazioni che, all'interno di una trilogia, ci può anche stare, ma dà da pensare per il futuro di questo genere di titoli una volta che l'arco narrativo e ludico di Dark Souls si sarà chiuso e saremo di nuovo alla ricerca del limite.

Fatto sta che della mission impossible cui facevamo riferimento in fase d'introduzione è rimasto ben poco, o comunque è rimasta la frustrazione che sovente si ripropone di fronte a un numero di morti parimenti elevato oppure all'oscurità dei messaggi lanciati dagli ambienti. Che è ben diversa dalla volontà di sfidare sé stessi e le proprie capacità in campo videoludico.

Il colpo d'occhio di una delle primissime aree.
Il colpo d'occhio di una delle primissime aree.

Ingredienti che, complici la visione turbata e turbante di Miyazaki, raramente si trovano in altri esponenti di un genere come quello dell'RPG a tinte survival nato (e forse destinato a morire) con i Souls di From Software.

Come avevamo a suo tempo rimarcato per Bloodborne, inoltre, il level design colpisce favorevolmente, proponendo mappe non enormi ma collegate in una maniera molto curiosa per far sì che da un punto si possa arrivare con grande rapidità ad un altro all'apparenza assai lontano. Generalmente bisogna fare il giro lungo un percorso disseminato di nemici, arrivare ad una porta che sblocca una scorciatoia e in seguito usarla per accedere al punto lontano di cui sopra senza sporcarsi le mani o rischiare la vita. Diversamente da quello dei singoli livelli, però, il design globale del titolo non riserva grosse sorprese e ricorre fin da subito al viaggio rapido per far passare il giocatore da un'area all'altra.

La passione per le mappe in stile “tutte le strade portano a Roma” è rimasta immutata esattamente come quella per la varietà dei nemici. Lo dicevamo qualche riga più su: il trucco alla base del successo negli scontri sta tutto nell'imparare i pattern seguiti dall'intelligenza artificiale. Va però detto che fa sempre una certa impressione ritrovarsi un cavaliere a due metri di distanza, così com'è irritante avere dei balestrieri che lanciano fastidiose frecce infuocate da quattro passi. Per non parlare dei draghi...

Si parte... ma ne vale davvero la pena?
Si parte... ma ne vale davvero la pena?

Rispetto a Bloodborne, complice la forte ispirazione gotica di quest'ultimo, qualche mancanza salta più facilmente all'occhio perché lo stile è meno marcato e più spoglio, quindi è facile notare aliasing qua e là, pochezza di dettagli nei fondali, profondità di campo lontana dall'eccellenza. Un po' i consueti limiti delle recenti produzioni giapponesi, anche se bisogna ammettere che in alcuni frangenti (specie quando ci si cura) From Software ha provato, ottenendo anche un risultato gradevole, ad emulare quanto mostrato negli ultimi anni all'interno dei filmati in computer grafica.

A conti fatti, Dark Souls III segna la degna conclusione di una trilogia, mantenendone fermi i capisaldi, evitando di rivoluzionare una formula che tanto successo ha regalato alla serie. Il gioco piacerà a chi ha amato i predecessori e a chi ha trovato Bloodborne un po' troppo spinto per i canoni della serie, sebbene sia da mettere in conto la possibilità di dejà-vù dovuta all'ovvio ripetersi di circostanze già viste e vissute.

Ne stiano lontani, per ragioni che giunti a questo punto sembra anche superfluo ripetere, coloro che amano esperienze lineari, in cui i giochi dettano tutti i passi da seguire per il completamento e il sistema di combattimento è immediato o di rapida padronanza. Qui si fa, ancora, dannatamente sul serio.

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