Guild Wars 2 rischia seriamente di prendere il posto di World of Warcraft nell'attuale panorama MMORPG, come nuovo punto di riferimento theme park per gli anni a venire. Il suo predecessore aveva creato un gioco dalle caratteristiche uniche, che nel seguito si erano all'inizio un po' perse, ma che patch dopo patch, facendo progredire la storia di Tyria, ed ora con la prima espansione dopo ben due anni dall'uscita, stanno prepotentemente tornando.

Specialmente quella sensazione di "famiglia" che univa tutti i personaggi del proprio account in una sorta di afflato comune indirizzato all'aiuto reciproco, ora sembra completato e finalmente soddisfatto. Anche una delle caratteristiche principali di Heart of Thorns, da cui vorrei cominciare, giusto per non scrivere la solita recensione tradizionale praticamente impossibile per un MMORPG, per definizione videogame in continua evoluzione, risulta votata a questo proposito. La questione "Mastery system", sollevata con una certa vivacità dalla community appena dopo l'uscita, testimonia proprio che la nuova espansione vota ancora maggiormente verso il successo della collaborazione fra gli alt, nonché assicura il fatto che la parola "Massively" dell'acronimo sia tornata in auge.

Per completare una Mastery Track, a sua volta divisa in varie sottoparti (la prima è quella dedicata al Glide e alla possibilità di raggiungere determinati punti sulla mappa volando o planando), si necessita di una marea di punti esperienza. È stato calcolato che quelli necessari a completarle tutte sono circa dieci volte superiori a quanti ne sono necessari per livellare un personaggio dal livello 1 all'80. Troppi? Nell'ottica di ArenaNet, no. Perché il sistema è fatto per aggiungere qualità al gioco, ad esempio. Non per correre verso un cap che non esiste. Per invogliare l'esplorazione. Per legare il progresso delle nuove storyline al compimento dei percorsi mastery. Questo semmai è l'aspetto meno chiaro. A volte si rimane bloccati nell'avanzamento della storia personale, proprio perché non si riesce a capire quale Mastery Track sia necessaria per sbloccare una determinata zona.

Ma a parte questo, il tutto è stato calibrato apposta per invogliare un gioco di gruppo che non permette spesso e volentieri, come in altri MMORPG, di poter scalare il gamelay velocemente e da soli. Tanto per coinvolgere un altro aspetto del gioco, quelle legendary weapon prese in prestito da Lord of the Rings Online, ma evolute all'ennesima potenza, per potersi anche solo avvicinare al crafting della prima, bisognerà avere tutta una serie di materiali e di oggetti che di certo non si troveranno né facilmente Né senza aver sviluppato per bene le varie professioni dedite a questa feature. Cosa che potrà scoraggiare chi ha sempre avuto un approccio "easy" e in solo al gioco, ma è anche vero che:

1. Una volta ottenuta una Mastery la si possiede per tutti i personaggi del proprio account;
2. Avere una gilda, di solito, è abbastanza essenziale per godersi un end-game nella maggioranza dei MMORPG e questo non fa eccezione.

Ottenere i Mastery Points non sarà uno scherzo da ragazzi.
Ottenere i Mastery Points non sarà uno scherzo da ragazzi.

Insomma, sia i Mastery Points che le legendary weapon ed anche le armature potenziate ottenibili oltre il livello 80, sono proprio contenuti di altissimo livello studiate per far durare una end-game, non per farlo terminare dopo una settimana ed ottenere in cambio le lamentele classiche dei giocatori che non sanno più cosa fare. Inoltre ci si è lamentati per anni del fatto che i MMO vanno ormai solo nella direzione "casual player", per cui ogni tanto assaporare il gusto dell'hardcore slegato dal single-playing non è disdicevole, anzi.

Tornando a bomba sui contenuti essenziali di Heart of Thorns, un incredibile sforzo è stato fatto nella direzione dell'art-working. Il design delle quattro enormi nuove mappe di Maguuma è qualcosa di favoloso. Si parte dalla base Sylvari, per evolversi verso una giungla così intricata e buia, fitta di vegetazione, percorsi tortuosi e rovine antiche, da lasciare a bocca aperta, tanto che spesso vi ritroverete a vagare lontani dal punto in cui vi dovrebbe condurre una quest, perché distratti totalmente dal livello tecnico della scenografia. Specialmente Tangled Depths lascia la bocca spalancata in più di un'occasione, tanto è efficace l'alternanza fra passaggi ventosi ed aperti ed altri cavernosi e scuri. Ed anche vero che rispetto al resto del gioco, queste mappe sono molto più intricate e difficili da esplorare, e spesso il combattimento, specie con gli elite, diventa alquanto difficile per la stessa disposizione dei terreni, ed anche perché si fa spesso fatica a capire esattamente come arrivare in alcuni punti. Ma del resto è una zona di alto livello ed è fatta per giocatori scafati, che sicuramente troveranno pane per i loro denti, anche perché i Champions di cui è disseminata, sono decisamente avversari difficili ed impegnativi.

Inoltre nelle nuove zone è stato anche ampliato il concetto di quest pubblica, tanto caro al "fu" Warhammer online, e ripreso da Guild Wars 2 già due anni fa. Da queste parti bisognerà unirsi e coordinarsi in maniera molto più pecisa e meno "casual" con altri giocatori, perché gli eventi saranno concatenati per tutta la mappa in modo da formare una sorta di meta-evento totale con progressione a catena, ed ovviamente le ricompense saranno proporzionate alla grandezza della mega-qust pubblica e del vostro apporto. Devo dire che il meccanismo funziona alla grande e dalle parti di Auric Basin si scatenano spesso mega eventi di portata planetaria assolutamente godibili. Le mappe sono solo quattro, è vero, ma sono enormi. Inoltre, quello che abbiamo detto sulla difficoltà di "esplorazione" fa sì che in confronto ad altre zone, ci metterete molto più tempo a percorrerle tutte, anche per le "presenze" ostili che incontrerete in ogni dove.

Dopo l'uscita del gioco, ArenaNet si è vista impegnati in alcuni bilanciamenti alle specializzazioni elite del gioco, che assicurano la possibilità di poter disporre al livello 80 di altre build di abilità e di poter usare nuove armi alternative (il Druid che ho provato con il mio Ranger usa una staffa e deriva dalle capacità curative della classe primaria di appartenenza). Anche qui ci sono state diverse polemiche da parte della community, ma sembra che in breve tempo si potranno avere evoluzioni della propria professione più equlibrate e bilanciate, sia in rapporto al PvP che al PvE. C'è anche da dire che la riduzione degli hero points necessari per la specializzazione è stata già sensibilmente calata, per cui le cose sono diventate anche più piacevoli, visto che per ottenerne bisogna anche sconfiggere determinati boss champion non propriamente "amichevoli".

La nuova professione del Revenant è decisamente versatile.
La nuova professione del Revenant è decisamente versatile.

Per quanto riguarda il PvP, a parte una nuova mappa per il World versus World che nulla aggiunge e nulla toglie a quanto già fatto vedere in precedenza, si è cercato di venire incontro all'aspetto che maggiormente aveva decretato il successo del primo Guild Wars e che nel seguito era stato colpevolmente trascurato. Le guerre fra gilde avevano lanciato de facto un nuovo e-sport, alla base di tutti i moba usciti in seguito. Ora con la modalità Stronghold si ritorna in quella direzione, per assicurare un futuro al vecchio successo gilda contro gilda, per stabilire nuovi ranking, e per proporre una rivisitazione del MOBA questa volta all'interno di un MMORPG, che offre la possibiltà sia alle gilde ma anche ai singoli, di partecipare all'assalto di fortezze avversarie che prendono spunto anche dal vecchio Ageo of Conan e dalla sua modalità di frontiera.

Ultima feature, ma non per questo meno importante, la nuova professione del Revenant. Un guerriero che si nasconde nella nebbia e la può incanalare per scatenare la potenza di varie "stance" prese da leggende diverse.Assassini, centauri, demoni, nani e perfino draghi famosi, assicureranno nella progressione dei livelli, abilità diverse a questo soldato dotato di armatura pesante e che ha anche la possibilità di curare e curarsi. Un combattente versatile, che possiamo interpretare come una professione non per tutti, ma che può assicurare sia danni a profusione, che una difesa adeguata ed anche, appunto capacità di healing. una classe da plasmare a piacimento, adatta per giocatori avanzati, che già sono abbastanza addentro all'universo Guild Wars. Ancora una testimoninaza di come ArenaNet si sia votata per assicurare una longevità "high-level" al suo gioco, proprio là dove in genere i suoi concorrenti latitano, ovvero nell'end-game. Il Revenant è un po' quello che volgiamo noi. Può usare praticamente tutte le armi e pure lo scudo, e specializzarsi in ibridi a seconda delle nostre preferenze. Meglio di così era difficile fare, ma questo può anche condurre i giocatori più casual a forgiare personaggi deboli, se non si pianifica per bene un percorso adatto a quello che ci proponiamo di fare.

Una menzione per l'item shop, che senza sconvolgere il gameplay proponendo pay to win assolutamente nocivi, assicura la possiblità, a prezzi sostanzialmente non troppo elevati, di modifiche estetiche di un certo pregio. Anche i boost sono a buon mercato, ed esistono anche sconti per l'acquisto di stock di più pezzi. Mi piacerebbe anche vedere, prima o pio, l'introduzione nello shop di cavalcature più "tradizionali" delle glide, o delle ali da usare per planare, ma capisco che essere innovativi paga anche il prezzo di uscire dagli schemi.

In conclusione, è praticamente impossibile esaurire il discorso legato a Hearts of Thorns in una recensione definitiva. Per provare tutti i contenuti e soprattutto per goderseli sono necessarie centinaia di ore di gioco, senza contare che da qualche parte si rimarrà bloccati in attesa di capire come fare per andare avanti. Un'opera monumentale di ArenaNet che ci offre una delle migliori espansioni mai viste nel panorama MMORPG da tanto tempo a questa parte, paragonabile forse solo alle primissime di WoW. Un lavoro che assicura a Guild Wars 2 un posto di assoluto primo piano nel mondo massivo, e lo lancia come il più serio pretendente a raccogliere l'eredità di Blizzard. Un plauso e un invito a tutti i vecchi giocatori perché tornino a provare questo incredibile nuovo universo di divertimento.

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