Non è facile rimettersi in piedi dopo il successo di Thomas Was Alone, eppure Mike Bithell ha trovato il guizzo giusto per tornare alla ribalta su PS4, PS Vita e PC. Quel guizzo ha il nome di Volume, e le sembianze stilizzate delle missioni VR di Metal Gear Solid. Da fan della serie di Hideo Kojima, appena saputo della nascita di questo gioco ho drizzato le orecchie e l'ho seguito per mesi, giungendo alla recensione un po' disilluso ma comunque consapevole di aver provato un buon titolo.

Le missioni VR di Metal Gear Solid sono un po' lontane, ho scoperto durante questa lunga prova su strada, e probabilmente lo sono per volere dello stesso Bithell, che ha preso spunto dall'extra della prima avventura kojimiana per PlayStation e se n'è distanziato in tempo per non cadere esageratamente nel già visto. Questo vuol dire poco e vuol dire tanto, però: leggete le prossime righe per capire cosa intendo...

Volume è uno stealth molto moderno, con i suoi livelli della durata di uno starnuto o quasi (se ci mettete più di un paio o massimo tre minuti, ascoltando anche i dialoghi che fanno da contorno, cambiate genere...), che si presta a sessioni da una toccata e fuga, e all'editor di creazione e condivisione degli stage che potenzialmente può allungarne la vita. Questa sua natura "moderna", più adatta a una portatile come PS Vita piuttosto che a una console casalinga (la PS4 che ho adoperato per il nostro test), stona un tantino col concetto stesso di stealth.

L'azione silenziosa, per essere tale, ha bisogno di essere meditata, ponderata, calcolata nei minimi dettagli e non c'è spazio per rischi inutili - scusate l'ennesimo richiamo, ma se state giocando a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain avrete notato quanto sia fondamentale, non a caso e più che in passato, il binocolo. Per quanto la speedrun non sia obbligatoria, piazzare un timer su ogni livello e indicarci appena prima del loro inizio i tempi dei primatisti della community ha più o meno lo stesso senso di avere una pistola in mano e non puntarcela alla testa: il grado di minacciosità è pressoché identico.

Speedrun e stealth, anche questi termini molto moderni, fanno e faranno sempre a pugni, perché l'uno rompe la magia dell'altro. Fare l'abitudine ad essere scoperti di volta in volta non è cosa da tutti, ed è probabile che vi ritroviate spinti ad andare avanti esclusivamente per la simpatia dei gadget, di cui vi parlerò tra poco, e per la bellezza del comparto artistico (grafica e sonoro).

Altro punto a sfavore perché negazionista del genere è l'assenza di una valutazione di fine livello. Cosa dovrebbe spingermi a migliorare la qualità delle mie sessioni, quando in realtà a contare è soltanto quanto rapidamente le si riesca a portare a termine? Tanto vale fare una e una sola corsa dall'inizio alla fine dello stage, se il fatto che le guardie mi scoprano e abbiano bene a mente la mia presenza non avrà poi alcun impatto sulla partita.

In questo aspetto si può leggere una eccessiva semplificazione del gzmeplay, ed è vero che non siamo di fronte ad una produzione particolarmente esigente da tale punto di vista, ma rimango dell'idea che sia il tempo l'unico responsabile. Date più tempo a Volume e vedrete cosa riuscirà a tirar fuori in termini di soddisfazione del giocatore: le basi sono buone, sebbene in un paio di punti ci si sia persi per strada.

Ad esempio, abbiamo la storia. Nonostante un cast di prim'ordine, composto tra gli altri da Andy Serkis, e una trama da Robin Hood contemporaneo VS. banche, queste componenti si spengono tutte nelle premesse. I dialoghi, sottotitolati in un Italiano altalenante, così come i testi sparpagliati per le location finiscono già a un quarto del gioco con l'essere non tanto noiosi quanto dei veri e propri intralci sulla buona riuscita, in tempo, delle missioni. Queste ultime a loro volta si riducono ben presto a una semplice e lineare progressione, che fa perdere di vista ogni elemento del racconto.

L'Arciere ha un cono visivo più lungo degli altri ma ha bisogno di più tempo per premere il grilletto.
L'Arciere ha un cono visivo più lungo degli altri ma ha bisogno di più tempo per premere il grilletto.

A giocare a favore di Volume ci sono svariati fattori, comunque. Tra questi, come anticipato qualche riga fa, troviamo senza dubbio i gadget. Parliamo di "armi" assolutamente bianche, che permettono al protagonista di sviare le sentinelle in diverse modalità: c'è un gadget, per dirne uno, che spara un oggetto con la misteriosa capacità di attirare su di sé tutte le attenzioni della sentinella di turno.

Oppure uno che dona la capacità di correre (ancora) più veloce e non produrre alcun suono (infatti si chiama "Muto"), o un altro che produce un rumore così forte da "spaventare" i malcapitati nei dintorni. I modi per usarli sono molteplici ed ingegnosi, e trovarne di utili rappresenta sempre il momento migliore dell'intera avventura. Ben caratterizzati anche i nemici che, ognuno con la sua particolarità, cercano di sfatare il mito della guardia stupida imposto da anni e anni di intelligenze artificiali poco intelligenti.

L'aspetto visivo, poi, è molto ricercato ed è appunto basato su modelli volumetrici, ad eccezione del protagonista, unica parte reale di quella che potremmo definire una simulazione fin troppo realistica. Il padre di Thomas Was Alone si è sforzato di renderli quanto più diversi possibile, sia in quanto a costituzione che per colorazione, riuscendo in effetti a caratterizzarli per tasso di sfida ed estetica... e i risultati sono tutti lì a dimostrare. L'orecchio vuole la sua parte, giustamente, e le musiche mi sono parse molto ispirate e penetranti, in grado di spiccare nell'ovvio silenzio dello stealth e tingere di drammaticità certi momenti salienti.

Gli stessi dialoghi e i testi, pur mancando della dovuta profondità per buona parte del titolo, spiccano per l'eccentricità e lo humor del tratto tipicamente inglese, con Bithell che non si è fatto troppi problemi, tramite l'espediente dell'IA, a rompere la quarta parete - non manca la citazione del game over à la Metal Gear, ovviamente. Insomma, Volume si dà parecchio da fare ma occhio a cosa vi aspettate: l'idea di mettere l'orologio allo stealth non ha dato i risultati sperati, a mio avviso, e sarebbe bastato essere più accorti con questo esperimento per lasciar spiccare il volo alle altre qualità del gioco.

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