Chi ha visto il recente Mad Max: Fury Road al cinema, o è fan della tetralogia milleriana, ha aspettato con ansia questo giorno per poter mettere le mani sul Mad Max videoludico. Dico "con ansia" non a caso, perché le recensioni della stampa internazionale proposte in settimana ci hanno restituito un quadro molto variegato in termini di voti e giudizi, divisi tra chi ha apprezzato il lavoro di Avalanche Studios e chi non l'ha ritenuto meritevole dei soldi dei consumatori.

Da convinto sostenitore che la verità stia sempre nel mezzo, mi sono dunque avvicinato al nuovo gioco dei creatori di Just Cause con una vena di esponenziale curiosità, per cercare di capire cosa avesse spinto i detrattori a criticarlo così aspramente o gli ammiratori ad applaudirlo a scena aperta. E, devo ammettere, fino a poche ore prima che questa recensione andasse online c'è stato un certo fermento nella redazione di TMAG.it, perché gli ingredienti per le lodi ci sono e sono visibili sin dall'inizio, ma quelli che portano alla disapprovazione sono un po' più nascosti.

Per chi non lo sapesse, il nostro Max è uno dei pochi sopravvissuti sani di mente - ma anche su questo ci sarebbe da ridire - ad una vera e propria apocalisse che ha colpito la Terra, seminando morte, distruzione e un pianeta profondamente cambiato nella forma e nel contenuto. Probabilmente l'aspetto più appassionante della serie cinematografica è proprio questo tessuto civile che, decomposto da tali eventi catastrofici, arriva a rigenerarsi da quelle radici malato, giungendo a una costituzione deviata ma del tutto nuova. È il post-apocalittico che incontra il distopico, lontano dai riflettori della filosofia ma sporco di grasso e benzina. Il videogioco sarà in grado di trasmettere queste sensazioni?

Il primo punto a favore di Mad Max è il mondo in cui è ambientato: grande, ricco di cose da fare e carico di atmosfera, è il vero protagonista che ruba la scena al buon Max e a tutti i personaggi secondari, che per una ragione o per un'altra si limitano a farne parte. Il gameplay si muove senza soluzione di continuità tra la personalizzazione di Max e della Magnum Opus, la scalata ai livelli Leggenda, la scoperta della mappa che prevede la conquista di determinati punti da cui svettare a bordo di un pallone aerostatico, torri da abbattere, pericolosi cecchini da eliminare e... sì, ci sono anche le missioni secondarie.

Ciò che temevo di più, considerate le tante similitudini tra i due titoli, era l'effetto Mordor, vale a dire quella confusione generata dall'eccessiva apertura della mappa in L'Ombra di Mordor che portava il giocatore a doversi confrontare ogni volta con decine e decine di caparbissimi nemici. In alcuni frangenti la carne al fuoco diventa davvero tanta, bisogna tenere a bada cecchini, torri, nemici a piedi e motorizzati contemporaneamente, ma di norma la situazione è più tranquilla che in passato e i momenti di frustrazione sono stati per quanto possibile ridotti.

Una volta danneggiati pesantemente, infatti, gli uomini a terra tendono a scappare come farebbe qualunque altro essere vivente in una situazione di pericolo e questo, oltre ad essere più realistico, contribuisce a ripulire la mappa da storture simili a quelle del sistema Nemesys. C'è da dire che le varianti nei combattimenti non mancano e, sebbene le ispirazioni siano molto chiare, a bordo dell'iconica quattroruote di Max è possibile passare dall'una all'altra in maniera fluida e rapida. È divertente andare in un batter d'occhio dallo speronamento ai fianchi oppure posteriore e frontale (un po' più rischioso) al fucile da cecchino, passando per arpioni di vario tipo, utilità e forza. Allo stesso modo sono funzionali il sistema di riparazione orchestrato da Avalanche Studios, che contiene i game over dovuti al danneggiamento della vettura e il turbo, che dà un'accelerata a veicoli relativamente poco inclini alla velocità.

Il comparto visivo rientra nei pro. Mad Max è bello da vedere e, al netto di qualche calo di frame-rate in determinate zone della mappa e della ripetitività degli interni, stupisce e richiama (anche durante le celebri tempeste di sabbia) la controparte cinematografica con questa capacità di cambiare repentinamente palette cromatica per adattarsi al bianco della cenere o al rosso del fuoco, e via discorrendo. L'espediente grafico è così riuscito che potreste distinguere un'area dall'altra soltanto a giudicare dalla sfumatura di colore con cui è stata caratterizzata.

Tornando al tema delle ispirazioni, appare piuttosto chiaro che Mad Max abbia la stessa intelaiatura dei quattro Batman Arkham e del già citato L'Ombra di Mordor. È evidente come il publisher Warner Bros. Interactive Entertainment stia fornendo a tutti i suoi sviluppatori una struttura pre-confezionata intorno alla quale costruire il gioco con le dovute personalizzazioni, così da avere prodotti pronti in tempistiche accettabili se non annuali. L'action-adventure a mondo aperto di Avalanche Studios ha una declinazione più fisica rispetto alla coppia di cui sopra, tuttavia, introducendo i colpi al muro e la Furia. I primi fanno parte di un sistema basilare di combo, che consente di procurare un danno sempre maggiore al nemico, mentre la seconda è una modalità dall'alto tasso adrenalinico in cui aumentano i parametri di difesa e attacco: nulla di originalissimo, come potete vedere.

Scabrous Scrotus, il villain del gioco, è uno dei figli di Immortan Joe, cattivone in Fury Road.
Scabrous Scrotus, il villain del gioco, è uno dei figli di Immortan Joe, cattivone in Fury Road.

Ad essermi piaciuta è la componente survival introdotta dall'ambientazione post-apocalittica: c'è un fucile ma le munizioni sono dure a trovarsi e non ci si può muovere durante il suo utilizzo, l'unico bonus è un rallentamento del tempo di gioco. Lo stesso dicasi di cibo, acqua e benzina. Max può rimettersi in sesto soltanto bevendo acqua o mangiando ciò che trova in giro, e non è facile trovare punti in cui rifocillarsi; quanto al carburante, è bene avere sempre una tanica di benzina di riserva nella Magnum Opus, anche se gli sviluppatori sono stati abbastanza generosi sul consumo.

Al contrario, sono due i nodi che non permettono a Mad Max di spiccare il volo ed entrare nella mia personale top ten del 2015. La storia è completamente assente e questo, nonostante il protagonismo dell'ambientazione di cui abbiamo parlato qualche riga fa, impedisce di fatto al giocatore di immedesimarsi e appassionarsi ad uno scopo che lo spinga ad andare avanti nella trama. C'è pochissima narrazione che, quando presente, si limita al giochino dei richiami al passato (vana)glorioso dell'umanità, ma sappiamo che da una saga del genere si poteva ricavare qualcosa di più. Sul versante dei personaggi, invece, l'unico a salvarsi per aderenza all'universo creato da Miller è la spalla Chumbucket, che con i suoi deliri religiosi dà quel tocco di pazzia immancabile in una produzione del genere.

L'altra problematica molto seria riguarda il ritmo e la durata della campagna. L'open world di Avalanche Studios ha un incedere lento e pretende spesso il backtracking per accedere alla missione successiva, fatica a decollare e a proporre cose nuove da fare al giocatore: una volta apprese le basi non c'è null'altro da sapere, nessun colpo di scena con cui rapportarsi, e questo, per un gioco che trascina la sua campagna single-player (escludendo le missioni secondarie) sulle trenta ore e più, non è assolutamente un valore aggiunto, anzi. Spiace dover criticare un titolo per questo aspetto quando altrove gli utenti lamentano la scarsa longevità dei prodotti che acquistano in relazione a quanto li pagano, ma il nostro Mad Max avrebbe giovato di una bella spuntatina, o quantomeno di un corpo più snello e capace di muoversi con maggiore agilità nel mare di contenuti offerti.

Oltre a segnalare i caricamenti piuttosto lunghi, ma fortunatamente non tantissimi, voglio infine evidenziare la scarsa utilità del salto in Mad Max: non ci sono punti in cui arrampicarsi sia bene o dia dei particolari vantaggi, altrimenti segnalati per la pressione del tasto croce, e la stessa animazione non è certo un gran vedere. Ecco, volendo fare un parallelo, il salto in-game è un po' l'espressione di quello videoludico, mancato, da Avalanche Studios e dal suo titolo ora disponibile per PC, PS4 e Xbox One: la rappresentazione dell'ambizione umana che, la storia insegna, porta a volere troppo e a stringere poco, o almeno non quanto meritato.

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