La scelta visiva predominante è quella delle scene d'intermezzo live action, che di fatto raccontano con attori in carne ed ossa le vicende del gioco

Colonia - Con l'arrivo della nuova stagione videoludica, non potevamo certo farci mancare una buona razione di racing game per PC, PS4 e Xbox One. Dopo un breve break, a fare compagnia all'ormai annuale episodio della serie Forza ci pensa Need for Speed, il redivivo franchise motoristico di Electronic Arts che quest'anno promette tante novità all'insegna dell'immersione e del divertimento.

Siamo stati ospiti del publisher californiano per una doppia sessione dimostrativa, la seconda delle quali pad alla mano, e abbiamo potuto apprezzare appieno il suo tentativo di dare una nuova ma quantomai classica visione della serie, ora affidata a Ghost Games. Com'è tradizione della saga, Need for Speed si incentra intorno a una campagna single-player "aperta" ma ben strutturata, in cui l'invasione degli amici di Xbox Live, PlayStation Network e Origin è benvenuta eppure non necessaria per il prosieguo dell'azione.

Il giocatore ha infatti il suo bel da fare contro i bot guidati dall'intelligenza artificiale e, tra le diverse modalità e introduzioni fatte che analizzeremo da qui in avanti, spicca senza dubbio il ritorno della personalizzazione più estrema, che addirittura è capace di influire sul sistema di guida. Ma procediamo per gradi: la demo mostrataci a porte chiuse inizia con una spiegazione dettagliata di chi e cosa sono le cinque Icon. Le Icon sono personaggi di spicco nel mondo delle corse underground tra cui figura anche Ken Block e su ciascuna di queste, e su ciascuno delle loro specialità (tuning, stile, velocità e così via), è stata basata una storia a parte.

La modalità single-player va dunque a comporsi di cinque storie differenti, in cui il giocatore è sempre chiamato a mostrare il suo valore e stringere rapporti con le icone per ottenere da loro potenziamenti ed eventi da affrontare. L'ambientazione è quella di Venture Bay, una Los Angeles fittizia e, già nella build non finale che abbiamo potuto vedere e giocare, vi assicuriamo che è piena di sfide e ricca di "traffico" anche di notte.

La scelta visiva predominante è quella delle scene d'intermezzo live action, che di fatto raccontano con attori in carne ed ossa le vicende del gioco. L'espediente, evidentemente volto all'immersività del giocatore nel tentativo di trascinarlo in una specie di serie TV o film a base di corse clandestine, appare almeno in questa fase molto riuscito perché lo stacco tra riprese dal vivo e gioco è gestito in maniera piuttosto efficace.

In breve, ad ogni cut-scene segue un passaggio al garage, in cui l'auto rimane quella reale esibita nella scena pre-registrata ma vede l'aggiunta dell'interfaccia tipica del videogioco. Quest'interfaccia è funzionale alla personalizzazione estensiva del veicolo, nel nostro caso una bianchissima BMW, e sparisce non appena messo piede fuori dal garage: è qui che la grafica in-game prende il controllo e mostra i muscoli grazie a una palette di colori piuttosto smorta e dalle evidenti mire fotorealistiche.

Pur sorprendendo per fluidità, quindi, lo stacco tra scene d'intermezzo live action e gioco è ben ponderato e non immediato, quasi deludente, come sarebbe potuto essere nelle precedenti iterazioni della serie e sulle console della passata generazione. L'idea è che Ghost Games abbia valutato i mezzi tecnici messi a disposizione da Xbox One e PlayStation 4 prima di decidere se fosse il caso di prendersi un rischio del genere, valutando positivamente l'hardware delle due piattaforme casalinghe. Curioso che questo stesso processo sia stato avviato praticamente in simultanea da Activision e FreeStyleGames per Guitar Hero Live.

Tornando alla personalizzazione, questa include tutto quello che potete immaginare e aspettarvi da una simile componente inserita in un contesto racing: alettoni, neon, cerchi in lega e via discorrendo fanno tutti parte dell'offerta di Ghost Games, ma a colpire sono due aspetti in particolare voluti dallo sviluppatore svedese. Si tratta della gestione dell'assetto e della "performance customization".

Ken Block non si tira certo indietro quando si tratta di corse e stile.
Ken Block non si tira certo indietro quando si tratta di corse e stile.

In primis, l'assetto consente di utilizzare una barra per regolare la pendenza del sistema di guida tra Drift e Grip: gli amanti del gioco arcade dovranno per forza di cose togliere qualche punto al Grip, mentre quanti vogliono una maggiore componente simulativa nel loro Need for Speed... beh, ci siamo capiti. Facendoci giocare la parte nord della mappa di Venture Bay (all'E3 2015 era stata portata quella sud, invece), il developer scandinavo ha optato per un'impostazione del tutto arcade e votata al divertimento più sfrenato, e possiamo dirvi che questa scelta ha avuto un grande impatto complessivo sul gameplay.

Aspettando di capire come se la caveranno il Grip e questa preannunciata componente simulativa, passiamo alla performance customization che, basata sul feedback degli appassionati della serie, permetterà di portare persino la prima macchina acquistata nel gioco fino alla fine. Questo vuol dire che, se vi siete affezionati al trabiccolo che in genere nei racing game vi viene affidato all'inizio, senza alcun problema grazie a questa opzione potrete vederlo compete con Porsche e Lamborghini: non il massimo del realismo, ma vuoi mettere la sfida?

Un'ultima chicca è costituita dalla presenza della polizia nel gioco. Questa è stata regolata in base all'area in cui l'utente si trova a scorrazzare con il suo bolide: se si ritroverà in un'area particolarmente trafficata e centrale della Los Angeles fittizia di cui sopra, allora la concentrazione delle forze armate sarà più intensa e non converrà affatto farsi notare. Al contrario, in periferia sarà possibile lasciarsi andare agli istinti motoristici più biechi (almeno fin quando non sarà allertata o passerà per caso una pattuglia).

A conti fatti, dunque, sembra proprio che Need for Speed sia sulla buona strada per essere il reboot giusto al posto e al momento giusto. La serie di EA aveva bisogno innanzitutto di uno stacco, dopo alcuni capitoli riusciti ma che faticavano a centrare il punto e l'identità del marchio, e poi di ritrovarsi in quello che è stato e sempre sarà l'immaginario collettivo legato ad uno dei titoli più celebri del panorama videoludico. Vedremo a breve se queste aspettative saranno rispettate, considerando che il lancio è previsto per il 30 novembre.

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