Immaginarsi un Quake o un Call of Duty in isometrica ci parrebbe assurdo, oppure non concepiremmo un World of Warcraft in prima persona

Punti di vista. Ed evoluzione della specie, almeno all'inizio dei tempi, per necessità tecnologiche. Parliamo proprio delle varie visuali, una delle caratteristiche fondamentali di ogni gioco, che però spesso non notiamo, probabilmente perché diamo per scontato che debba, in un determinato prodotto, essere per forza così.

Immaginarsi un Quake o un Call of Duty in isometrica ci parrebbe assurdo, oppure non concepiremmo un World of Warcraft in prima persona. Ma guardando alle origini, "nella notte dei tempi", tutto questo a cosa si deve?

Ovviamente, dicevamo, ad un problema legato alle capacità tecniche dell'hardware che si aveva a disposizione. Il 3D è storia recente, ed ecco quindi che ricordiamo con piacere esemplari giochi di calcio come Kick Off di Dino Dini o Sensible Soccer avere viste dall'alto a "volo d'uccello".

Con il progredire della "scienza", la possibilità di vedere cose più "vere" è subito aumentata, prima con "falsi" 2.5D e poi con  motion-capture assolutamente realistici. Ma questo spiega solo la naturale progressione della razza.

Per quanto riguarda il fatto che ormai siamo abituati a giocare alcuni prodotti in un certo modo, le cose differiscono un pochino. Anche negli MMO, Ultima Online prevedeva un dettaglio del territorio e degli ambienti che ricreare in terza persona ora sarebbe possibile, ma che per la fine degli anni '90 risultava abbastanza problematico. Ma quella visuale, per un mondo massivo fatto di esplorazione e di libertà, qualcuno la trovava poco immersiva.

Quake III.

Ed ecco allora arrivare, tra le altre, Sony Online Entertainment, e proporre un MMORPG in cui la vista del personaggio si adeguava a quella dei mass-market del momento (EverQuest), creando una maggiore soddisfazione nelle interazioni del gameplay.

E poi vedere un proprio alter ego finalmente "grande", con la possibilità di ruotarlo ed osservarlo a piacimento, donava ludibrio senz'altro maggiore al giocatore.

Ecco quindi che la relazione fra theme park e terza persona divenne un must, mentre successivamente il sandbox, proprio perché voleva garantire un maggior realismo, si è affidato in molti casi, vedi Mortal Online o Darkfall, alla visuale in prima persona, come i migliori sparatutto alla Call of Duty o alla Battlefield, che intanto spopolavano nei single player, prima di invadere e stabilizzarsi nella componente online.

L'isometrica, però, non è scomparsa, anzi. Ormai è territorio di caccia dei dungeon crawler e degli action-RPG da una parte, vedi Diablo, Torchlight, Van Helsing e compagnia bella (o brutta) e dall'altra del 90% dei MOBA, che con DOTA e League of Legends hanno ridato linfa vitale a questo tipo di visuale.

Diablo III.

Guarda caso chi, come Hi-Rez Studios e Smite, ha voluto discostarsi dalla massa dei cloni del genere, ha scelto una visuale in terza persona. Visuale in terza persona che domina anche nel mondo single-player quando si parla di RPG con componente open world ed un combattimento in real time, e quindi su tutti The Witcher e The Elder Scrolls, ma anche videogame come i vari Assassin's Creed piuttosto che GTA (che, ricordiamoci, è nato con visuale dall'alto, finché la componente "automobilistica" è stata preponderante) ormai, per un fattore di coinvolgimento e realismo, optano per la stessa prospettiva.

Anche se i primi Fallout avevano una visuale dall'alto, segno che la componente RPG spesso soffre della "velocità" del gameplay che una prima persona può causare.

Se invece andiamo a parare nel campo dei RPG puri, come Pillars of Eternity, ad esempio, vediamo ritornare una visuale isometrica che ci permette la gestione del party in maniera maggiormente accurata, come del resto Divinity: Original Sin.

Quello che quindi viene da chiedersi è se tutto questo ormai sia solo un unico grande stereotipo che non fa che perpetrare pure una mancanza di idee di fondo, di fronte a giochi innovativi che poco si sono curati delle visuali "adatte" nel corso dei decenni videoludici. Tanto per fare qualche esempio, potrei citare Locoroco per PSP, dove bisognava muovere "il pianeta", invece dei personaggi, oppure This War of Mine, indie recente di stampo survival ma in 2D, ed ancora lo stesso Smite.

Darkwood.

Più si chiude la visuale, passando dalla isometrica a quella in prima persona, e più si nasconde il mondo di gioco. Ecco perché spesso gli horror game optano per questa "limitazione", perché lo spavento arriva maggiormente inaspettato.

Anche se il bellissimo Darkwood usa una visuale dall'alto dove il mondo di gioco è rivelato solo nella porzione di schermo illuminata dalla torcia del protagonista, altro esempio di originalità. Ma siete sicuri che non giochereste versioni di Dark Souls per tablet con vista isometrica, oppure un Guild Wars 2 in prima persona con Oculus Rift?

Concludendo, evoluzione hardware, videogioco di genere ed espedienti narrativi, hanno sempre partecipato alla scelta della visuale fatta dagli sviluppatori. Noi non ce ne accorgiamo, a volte, ma parte della riuscita del videogame passa proprio da queste decisioni.

Qualcuno aveva tentato anche di racchiudere in terza persona l'esperienza del singolo calciatore, ma a volte alcuni escamotage ludici fanno a botte con il divertimento, ed allora bisogna soccombere di fronte al fatto che parliamo pur sempre di videogame, e non di realtà...

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