Se Splatoon è riuscito a vincere lo sprint iniziale senza grossa fatica, va capito se nel lungo periodo è in debito d'ossigeno oppure no

A quasi due mesi dalla release ufficiale Splatoon può definirsi un successo, senza alcun dubbio e senza esagerare. Non ci credeva quasi nessuno, dai giocatori a Nintendo che, curiosamente, nei panni di Miyamoto era a dir poco scettica e diffidente nei confronti di questo shooter in terza persona così strano e colorato.

Per fortuna anche i "grandi" ogni tanto hanno le traveggole e, non bastasse il gameplay accattivante ed innovativo che può piacere e non piacere, vi basti sapere che il mese scorso Splatoon ha raggiunto un traguardo importantissimo, ovvero il milione di copie vendute.

Se Splatoon è riuscito a vincere lo sprint iniziale senza grossa fatica, va capito se nel lungo periodo è in debito d'ossigeno oppure no. Il successo reale degli sparatutto online (in realtà qualsiasi gioco online, non solo gli shooter) viene decretato dal modo in cui rimangono vivi e pulsanti nel tempo, dai numeri della community che non devono mai scendere ma, al massimo, rimanere gli stessi, e in generale dalla capacità di essere sempre accattivante ed avere scuse per essere giocato ogni giorno, o quasi.

Nintendo è sicuramente riuscita a mantenere vivo l'interesse verso il gioco, se non altro. Ogni settimana praticamente esce un nuovo aggiornamento, che sia un'arma, una modalità o una nuova mappa, ed il tutto con una velocità inusuale per gli standard dell'azienda. Parte l'annuncio sui social network e, tempo qualche ora massimo un giorno, pronti a godersi la novità del momento. Vi basta inserire "splatoon" nel nostro motore di ricerca per farvi un'idea di quanta roba succede ogni settimana.

Il gameplay del gioco funziona e continua a farlo, ovviamente, anche a distanza di due mesi, in questo articolo perciò cercheremo di capire ed analizzare quali sono i punti positivi, quelli negativi - e cercare di capire l'impatto di quelli evidenziati nella nostra recensione - e quelli che potrebbero essere semplicemente sistemati. Sostanzialmente, un mini-aggiornamento dell'opinione che vi abbiamo fornito io e Felice di Giuseppe il 3 giugno scorso.

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Una delle nuove mappe.

Dicevamo che gli aggiornamenti sono tanti e, aggiungo ora, sono sempre molto apprezzabili. Il numero di armi ormai è elevatissimo ed è impossibile non trovare quella adatta, la varietà è sempre ben accetta sopratutto in vista delle due modalità aggiuntive a Mischie Mollusche che, facendo parte delle partite classificate, spesso hanno bisogno di un set di armi ed equipaggiamento su misura per essere competitivi al massimo.

Un altro effetto positivo dell'elevato numero di armi è che si è venuta a creare una situazione a là "sasso, carta, forbice", dove non esiste lo strumento di distruzione e spattate definitivo, ma ognuno ha i suoi punti di forza e debolezza che vengono fuori proprio quando ci si scontra con altri inkling armati diversamente da noi. I tempi in cui le partite erano pieni di rulli sono ben lontani, per fortuna.

Per quanto riguarda le nuove modalità Zona Splat e Torre Mobile posso dire mi hanno soddisfatto solo in parte. La prima è intrigante solo al primo impatto, ma dopo le prime partite mostra il fianco ad alcune debolezze, mentre la seconda è in assoluta la modalità più divertente per ora disponibile in Splatoon.

Zona Splat è sostanzialmente un "re della collina" in salsa Nintendo, che purtroppo in alcune mappe non rende al meglio e finisce per essere addirittura frustrante, sopratutto con alcuni set di armi e modalità di gioco degli avversari. Nella mappa Centro Commerciale, ad esempio, succede spesso e volentieri di finire nel mirino dei famigerati camper ed essere impossibilitati a muoversi più di tanto. In un gioco in cui camperare è impossibile oltre che inutile (le uccisioni non servono alla vittoria) questo è un segnale che c'è qualcosa che non va.

La modalità Torre Mobile.
La modalità Torre Mobile.

Torre Mobile è invece, secondo me, la modalità che incarna lo spirito di Splatoon in pieno. Fulcro della partita è la suddetta torre che va accompagnata nella zona degli avversari il più possibile, arrivando alla vittoria istantanea nel caso si arrivi al punto finale.

La modalità funziona alla grande perché splattare i nemici sopra alla torre non è sufficiente, bisogna rischiare e salirci sopra (rimanendoci) per farla avanzare, visto che la struttura torna al punto di partenza nel caso sia disabitata per alcuni secondi. Potete capire da soli quanto le partite siano frenetiche, divertenti, e capaci di ribaltarsi anche all'ultimo secondo, ancora di più che nelle altre modalità di gioco.

Ciò che francamente non riesco a capire è perché Nintendo abbia deciso di sostituire le due modalità nelle Partite Pro, invece di affiancarle. All'inizio gli sviluppatori dichiararono che, per rendere l'approccio al gioco più delicato possibile, ci sarebbero state poche mappe nella rotazione (ne parleremo tra poco) per far sì che i giocatori si potessero abituare al gioco senza pensare a memorizzare troppe mappe.

Posso immaginare che anche la scelta di sovrapporre le modalità sia stata dettata dalla stessa esigenza, ma la community ora è più viva che mai e, a mio modesto parere, i tempi sono più che maturi per aumentare i contenuti del gioco anche su questo fronte. Zona Splat e Torre Mobile devono affiancarsi il prima possibile così da dare la miglior offerta possibile ai giocatori che vogliono scalare la classifica dei più forti.

Gli immancabili amiibo dedicati.
Gli immancabili amiibo dedicati.

Alle sparute cinque mappe iniziali col tempo se ne sono aggiunte altre quattro, prese dalla campagna single player o del tutto inedite. Il level design come al solito è inattaccabile, la differenza tra i livelli di Splatoon e quelli di qualsiasi altro shooter sono palesi. Nel primo ogni partita è diversa e, a volte, si ha la sensazione quasi di giocare ad un gioco diversi, negli altri a cambiare sono delle cose a caso qua e là e le texture, quando va bene.

Quello che non funziona però è che, come accennavo poco fa, la rotazione delle mappe è ferma ancora a due. Questo è un problema perché, spesso e volentieri, per una serie di sfortunati algoritmi ci si ritrova a giocare anche quattro o cinque volte di fila nella stessa arena. È un peccato che la varietà delle zone venga castrata da questa scelta ormai inutile di mantenersi "soft" nell'approccio, i numeri di vendita sono stati fatti, la community è in fermento, è tempo di fare il salto di qualità.

A questo proposito anche il level cap andrebbe aumentato. Per motivi redazionali e non i giochi tra le mani sono sempre un buon numero, e quindi in questi due mesi non ho giocato sempre e solo Splatoon, ma nonostante tutto sono riuscito con facilità a raggiungere il livello 20 - il limite per ora - figuriamoci chi ci gioca molto più di me.

Per i discorsi soliti di cui sopra andrebbe aumentato il livello massimo di altrettanti venti, almeno, così di rimando si darebbe un ulteriore incentivo all'acquisto di nuovi vestiti, aumentando quindi la longevitàdi gioco. Sia i collezionisti, che i giocatori più smaliziati che cercano solo la combinazione di perk migliori, avrebbero in questo modo ulteriori stimoli per provare nuove combinazioni senza dubbio.

Per finire parliamo dei difetti congeniti di Splatoon, ovvero una interfaccia di gioco e funzionalità online limitate. Niente è cambiato sotto quell'aspetto e, purtroppo, in alcuni casi l'assenza di talune feature è molto pesante. Andiamo con ordine.

Il bundle dedicato
Il bundle dedicato

La voice chat, vero tasto dolente di questa produzione, continua a non essere contemplata in alcun modo.

Per quanto mi riguarda non la trovo una mancanza così grave in termini di logistica, le partite sono davvero molto frenetiche e c'è poco spazio per la pianificazione (Torre Mobile esclusa dove potrebbe essere più utile), ma diventa fondamentale per la creazione delle stesse e, in generale, una fruizione del gioco più piacevole con gli amici, anche solo per gli sfottò durante i match.

A seguire un'altra mancanza davvero imperdonabile è l'impossibilità di giocare con i propri amici su invito o, peggio ancora, creare delle lobby private con gli stessi. L'ho detto in sede di recensione e continuo a farlo ora, questa è una feature che farebbe fare il passo definitivo a Splatoon e consacrarlo tra gli shooter più divertenti di sempre. Ad agosto le cose dovrebbero migliorare in questo senso con l'arrivo delle partite tra amici, non ci resta che aspettare.

Restano gli altri problemi minori ma fastidiosi, come l'impossibilità di cambiare armi tra una partita e l'altra senza uscire dalla lobby e, ancora più importante viste le molteplici modalità, l'impossibilità di creare dei set personalizzati di armi e vestiti da selezionare al volo.

Lo spettacolo dello Splatfest.
Lo spettacolo dello Splatfest.

Piccola parentesi finale per gli Splatfest, eventi a tema che si sono tenuti in due recenti fine settimana.

Per farla breve al giocatore viene richiesto di schierarsi in una squadra, per così dire, finora ci sono stati Rock contro Pop e Mangiare contro Dormire, per 24 ore poi è possibile giocare solo in alcune arene (anche le Partite Pro sono disabilitate), al termine delle quali vengono affibbiati degli speciali Super Molluschi che servono a potenziare il vestiario.

Questi eventi sono davvero ben riusciti, la piazza centrale del gioco si trasforma e vede Stella e Marina (le due popstar di Splatoon) fare le ragazze immagine per ognuna delle fazioni e ballare senza sosta, seguite a ruota dagli altri inkling presenti. Inoltre le partite sono svolte in notturna e, grazie alla vernice fluorescente, diventano ancora più spettacolari e, per assurdo nonostante la notte, colorate.

Per tirare le somme Splatoon non ha smesso di funzionare, anzi. Tra gli aggiornamenti, le nuove mappe e le armi in continua espansione c'è ancora di che divertirsi parecchio. Quelle che mancano sono delle funzioni basilari che renderebbero ancora più giustizia al gioco, ma in questo senso non ci resta che aspettare ed attendere le novità previste per le prossime settimane.

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