Fortunatamente i casi peggiori si contano sulla punta delle dita, per ora. E si spera rimangano tali...

Mi ricordo, anni fa, e precisamente nel 2007, le parolacce che lanciai per qualche mese giocando a Vanguard, estinto MMORPG di Sigil Games Online, in direzione dei bug presenti nel gioco ad iniziare dal day one.

Un prodotto che, come tantissimi altri nel settore, fu lanciato troppo presto per mancanza di fondi economici, e si ritrovò ad essere in uno stato alpha in release, a scapito di tutti i fan dei massivi che lo aspettavano come il nuovo World of Warcraft. In realtà il gioco era anche potenzialmente molto valido, ma avere come contenuto principale "il bug", non era proprio il massimo della vita.

Ma questo è solo un pallido esempio. L'anno dopo l'attesissimo Age of Conan di Funcom, dal lore iper famoso e dall'hype megagalattico, visto quanto avevano promesso gli sviluppatori, arrivò al giorno dell'uscita praticamente ingiocabile, afflitto da mille problemi di feature inesistenti, e soprattutto da colli di bottiglia nella programmazione del codice, che lo facevano girare al rallentatore anche sui PC della NASA.

Ma non è finita, visto che questi sono solo alcune chicche in una mare, quello dei MMORPG, che ha sempre visto exploit di questo genere da parte delle software house. Potremmo anche citare gli enormi problemi che di recente ha avuto il lancio europeo di ArcheAge da parte di Trion Worlds, dove per giorni chi aveva pagato lo stato di "patron", cioè una sorta di abbonamento mensile pur essendo il gioco free to play, non ha potuto accedere ai server per le infinite code che si dovevano sostenere.

Anche personaggi famosi come l'attuale CEO della Disney, Bill Roper, sono dovuti passare per giochi presentati in beta, se non peggio, al day one. È il caso di Hellgate: London, futuristico sparatutto che alternava parti massive a quelle single palyer, dove Electronic Arts, distributore, non supportò abbastanza il titolo, lasciandolo al suo destino senza iniettargli altri finanziamenti, e facendolo approdare sul mercato in un festival di bug mai risolti.

Hellgate: London.

Così come Richard Garriott e il suo ambizioso Tabula Rasa, altro MMORPG con grandi aspettative, che presentava un combat ai tempi originalissimo, un antesignano di quello action che ora tutti propongono. Eppure anche qui NCSOFT non lo considerò a sufficienza, e per i problemi avuti fin dall'inizio naufragò nell'oblio e chiuse i battenti.

E si potrebbe andare avanti per ore, citando i vari Matrix Online, Auto-Assault e Star Wars Galaxies, in cui i danni maggiori li fece la Sony Online Entertainment per "aggiustarlo"...

Tutto questo per raccontarvi di come, vedendo le reazioni scomposte che giustamente i fan hanno avuto di fronte alle disastrose versioni PC di Assassin's Creed Unity di Ubisoft e di Batman: Arkham Knight di Warner, mi venga un po' da sorridere. Non per cattiveria ma perchè sembrerebbe, così presentati i fatti, che queste cosa accadano solo di recente. Su Steam, lo sapete, l'early access consente alle case di vendere prodotti in alpha per finanziarsi, ma nessuno si scompone, perché è tutto alla luce del sole.

Ma quando si paga magari un pre-order per un gioco venduto da un super publisher, le cose cambiano, e giustamente...

Ma quello che vi ho raccontato sui lanci fail di decine di MMORPG è la stessa minestra riscaldata che ora major dal grande potenziale economico si vedono rinfacciare. È in effetti insostenibile che giochi da tripla A come quelli citati si presentino al day one quasi ingiocabili? Sicuramente sì, ma la storia ci insegna, appunto, che è sempre stato così, solamente che ora il fenomeno sta arrivando a toccare anche il mercato single player, ma guarda caso in giochi che vantano un open world e una struttura RPG che strizza l'occhio proprio ai massivi, prodotti che necessiterebbero, per la loro stessa natura, di un test maggiore.

Age of Conan.

Una volta, ed anche ora nei MMORPG, esistevano le fasi alpha, beta, open beta. Erano fatte in modo che gli stessi giocatori segnalassero cosa non andava del gioco agli sviluppatori. Ed erano fasi con un numero ampio di utenti interessati, visto che su 10 solo uno segnalava e gli altri giocavano e basta. Il tutto per risparmiare test interni, che venivano fatti ma su scala minore e decisamente più mirati.

Ora succede è accaduto a Ubisoft ed a Warner Games, e sappiamo che la beta di un single player, ora un poco più diffusa, non è certo paragonabile a quella vissuta nei MMO. Perché? Probabilmente perché testare un gioco e svilupparlo per multipiattaforma costa tanto. Ora anche per major che prima, di questi problemi, non ne avevano. Sviluppare tre codici diversi, se non di più, per un prodotto, richiede tempo e denaro. E le scadenze devono essere rispettate, il gioco deve essere sugli scaffali in quel determinato giorno.

Cose che chi gioca ai MMORPG ha visto accadere, purtroppo, già da anni. Ora il divario, come dicevamo in un altro articolo, la linea di demarcazione fra single player e multiplayer tende a svanire per la diffusione delle connessioni web, così come la massificazione dello sviluppo rende il tutto meno "artigianale" anche nella produzione dei giochi single player. La catena di montaggio deve fare i conti con la qualità, il risparmio e i tagli che tutte le aziende hanno applicato negli ultimi anni compreso Warner e Ubisoft.

Ed ecco che allora si punta spesso in maniera massiccia sul successo più casual, e cioè quello console, mentre si trascura il mondo PC, come già si trascurava una volta (con i fail dei lanci MMORPG). Peccato che ora il mercato sia in controtendenza, visto il successo delle piattaforme alla Steam. Chissà se gli sviluppatori lo capiranno mai, ci chiediamo.

Sicuramente i risultati di questi fail epocali sono sotto gli occhi di tutti. Di milioni di persone che hanno speso quei sessanta/settanta euro per avere fra le mani un prodotto che probabilmente rimarrà quasi ingiocabile per sempre. Certo, fortunatamente i casi peggiori si contano sulla punta delle dita, per ora. E si spera rimangano tali, anche se epocali.

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