In Fallout conta solo fare ciò che vogliamo fare e essere chi vogliamo essere

Siamo infine giunti all’ultimo episodio della nostra serie su Fallout 3, mai sazi di discutere ancora una volta il gioco che anni or sono introdusse per la prima volta la serie su console, generando una nuova ondata di fan del franchise e portando all’hype odierno covato da un’enorme fetta di utenza globale (ora includente anche il sottoscritto) per Fallout 4.

Dopo aver assaporato i piccoli dettagli ed essermi fatto un’idea generale quanto più precisa possibile del gioco, ho occupato gli ultimi giorni dedicandomi completamente alla campagna principale fin ora lasciata un passo indietro a favore, appunto, della disamina di altri contenuti.

Ciò vuol dire che ho sospeso lo sviluppo di tutte le quest e i filoni narrativi secondari (Guida di sopravvivenza nella zona contaminata, L’uomo duplicato e numerose altre) per immergermi nelle vicende che fanno da anima a Fallout 3: un pugno di missioni regolate dalla legge che governa tutto il resto del gioco e delle altre missioni in maniera indiscriminata, ovvero il potere in mano al libero arbitrio.

Fallout non vuole assolutamente raccontare una storia esatta e questo lo si evince già dal fatto che l’intero arco narrativo non vede come protagonisti eventi che cambiano radicalmente il mondo di gioco come spesso accade altrove, ma mette semplicemente al centro dell’attenzione un piccolissimo spaccato di avvenimenti accaduti in un certo periodo della “storia post-nucleare americana”.

L’anonimo protagonista non è un prescelto di alcun tipo, non compie imprese erculee e per tanto il mio Thor, pur con il suo nome altisonante, ha lasciato la zona contaminata così com’era.

Certo, con una speranza in più, ma decisamente senza alcun evidente punto di svolta nella situazione della nazione e del mondo: il fallout nucelare è sempre lì, il pianeta non è stato risanato, nessun miracolo è stato compiuto.

In Fallout conta solo fare ciò che vogliamo fare e essere chi vogliamo essere.

Fare i cattivi sarà pure divertente, ma celebrare il 4 luglio usando Megaton come spettacolo pirotecnico non è molto proficuo.
Fare i cattivi sarà pure divertente, ma celebrare il 4 luglio usando Megaton come spettacolo pirotecnico non è molto proficuo.

La sensazione dominante è sempre quella della precarietà del momento, con un’opzione di dialogo diversa o un proiettile in più o in meno diretto alla testa di qualcuno a fare la differenza nell’evolversi di ogni rapporto e nel conseguente diramarsi della nostra storia personale.

I finali molteplici, poi, servono soltanto a dare una chiusura più o meno consona al modo in cui ci siamo posti nei confronti dell’avventura: santoni, criminali o solamente menefreghisti. In questo senso, giocare da dispensatore di buone maniere molto spesso premia.

Mantenere un karma positivo ed essere benvoluti tende a premiare già dal disinnesco della testata nucleare di Megaton, per cui si ottengono tappi (anche parecchi, se si è fatto tutto giusto), una casa in cui riposare e conservare gli oggetti e un porto sicuro grazie anche alla presenza dello spaccio di Craterside gestito da Moira.

Ma a prescindere da quale tipo di reputazione, alias karma, vogliamo mantenere, sono veramente poche le strade che non si possano aprire con il giusto livello di eloquenza e di valore in armi leggere.

Ancora una volta ho sperimentato l’interezza del gioco in modalità difficile e mantenendo un occhio di riguardo sempre prima a questi due parametri le difficoltà incontrate sulla mia strada sono state poche.

I giusti speech check oltrepassati con l’eloquenza accorciano ad esempio molte strade e spesso evitano quest ulteriori per arrivare dove serve. È il caso dell’accesso a Little Lamplight o delle indicazioni da parte di Tre Cani a Galaxy News Radio (come menzionato la volta scorsa), che si possono ottenere anche solo mostrando un po’ di buona vecchia arguzia verbale e forza di persuasione non violenta.

Gli upgrade dell'armatura atomica in arrivo in Fallout 4 sembrano decisamente più rilevanti che in passato.
Gli upgrade dell'armatura atomica in arrivo in Fallout 4 sembrano decisamente più rilevanti che in passato.

Per tutto il resto le care armi caricate a pallottole sono la scelta più diretta, efficace e rapida possibile e un valore sopra i 60 punti in armi leggere risolve quasi tutto.

Le armi “lisce” sono molto più comuni di quelle a energia, munizioni incluse, già da inizio gioco e sono anche più variegate e più versatili.

Con le giuste abilità (Finezza, Pistolero, Carneficina, Cecchino...) non c’è nemico che tenga e se teniamo conto che i nemici più temibili che la storyline principale sia in grado di offrirci sono supermutanti e soldati dell’Enclave non c’è proprio di che avere paura.

Certo, io mi sono comportato da vero tank toccando il cap dei 100 punti in armi leggere intorno al livello 12, ma almeno nel mio caso a poco è servito il livello di difficoltà ulteriore.

Il banale e ottimo fucile da caccia, con un valore di danno medio, ottima gittata e precisione e ben 3 colpi in serie con S.P.A.V. carico, è stato in grado di realizzare con frequenza headshot mortali o bi-shot sui sopracitati nemici end-game, tanto da permettermi di accumulare tonnellate di armi più forti e relativi proiettili, rimasti quasi intoccati. Stesso discorso per granate e mine rimaste spesso qualcosa da usare per semplice eccesso di zelo.

Anche la varietà di armature mi è apparsa leggermente soprassedibile se pensiamo che lo spolverino da sceriffo, anch’esso rimediabile davvero molto presto, fornisce bonus di alcuni punti sia alle armi da fuoco che all’eloquenza, diventando per molti versi più utile anche delle diverse armature atomiche, dell’Enclave, della Confraternita e di Tesla.

Il vagabondo solitario può essere un eroe o una piaga per il tempo che passerà nella zona contaminata, a voi la scelta. Una città in più o una in meno, le cose non cambieranno di molto comunque.
Il vagabondo solitario può essere un eroe o una piaga per il tempo che passerà nella zona contaminata, a voi la scelta. Una città in più o una in meno, le cose non cambieranno di molto comunque.

Vero che queste ultime forniscono ottimi valori di difesa e una grande protezione dalle radiazioni, ma altrettanto vero è che se si fa dell’efficienza la propria strategia primaria, gli scontri a fuoco possono essere gestiti incassando veramente pochi proiettili.

Le occasioni in cui poi è necessario ridurre drasticamente le radiazioni assorbite sono più uniche che rare e si presentano in maniera tale da poter essere in qualche modo aggirate.

Insomma, il mio è stato certamente un approccio di un certo tipo fra tutti quelli possibili e molti potrebbero non approvare la mia build o il mio modus operandi, che ha però dimostrato la possibilità di affrontare qualunque ostacolo in maniera agevole e con uno sforzo non particolarmente consistente solo pianificando bene cosa fare e come farlo.

Su questo fronte, Fallout 4 dovrebbe già essere intenzionato a fornirci un livello di sfida più complesso e stratificato, eliminando l’auto scaling che adatta il livello dei nemici al nostro e creando invece un’ambiente con un ecosistema differenziato, in stile Dark Souls.

Così si potranno trovare nemici di livelli fissi più o meno elevati e inseriti nel gioco in maniera premeditata, rendendo alcune zone a tutti gli effetti off-limits fino ad un certo momento, pena il venire smaterializzati da degli avversari over-powered.

Altro piatto forte che l’atteso sequel dovrebbe offrirci è un’interpretazione più dinamica e flessibile del sistema di combattimento.

Un headshot è sempre un ottimo modo di chiarire la situazione e le armi leggere saranno vostre amiche in questo metodo di dialogo.
Un headshot è sempre un ottimo modo di chiarire la situazione e le armi leggere saranno vostre amiche in questo metodo di dialogo.

Se in Fallout 3 è infatti praticamente d’obbligo giocare in terza persona per evitare un campo visivo troppo ristretto (e anche un certo mal di mare dopo poco) e perché non esiste un sistema di puntamento ben rifinito da sfruttare in tempo reale, il quarto capitolo ha invece già promesso per voce di Bethesda un impiego meno invasivo e forzato dello S.P.A.V.

Possiamo quindi sperare di trovare in Fallout 4 un comparto “FPS” degno di essere utilizzato per scegliere il gusto dei nostri combattimenti: pianificazione strategica e ponderata o azione, riflessi e precisione con i comandi, ma anche un efficiente mix dei due.

Sarebbe poi veramente fantastico potersi imbattere in futuro in una narrazione molto più dettagliata e scritta su personaggi dai profili più approfonditi, per poter godere anche di un intreccio più coinvolgente per chi desidera attenersi in maniera principale alla storia, magari con bivi decisionali dalle conseguenze molto più accentuate.

Anche qui sapere che i doppiatori hanno speso ben due anni su più di 13.000 battute a testa per dare una voce anche al protagonista femminile o maschile per la prima volta nella serie è in un certo senso il principio di una garanzia.

Su armi e armature i dubbi sono pochi: i trailer che abbiamo già visto ci hanno ampiamente mostrato la monolitica quantità di equipaggiamenti non solo disponibili, ma addirittura customizzabili nel dettaglio.

Alzi la mano chi sta pensando a quell’armatura atomica dotata di booster pack che svolazza con la grazia di un autoarticolato proprio come la Mark I di Iron Man.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=FNfqQ7iJDg0[/youtube]

Tirando le somme: Fallout 3 è un gioco che ha fatto veramente miracoli nel suo portare nei salotti un gioco enorme e titanico per l’anno in cui è uscito (2008) e contando di conseguenza il tempo precedente in cui è stato sviluppato.

Ma tante tante cose possono essere migliorate, non solo nell’aspetto estetico (chi ha detto che Fallout 4 ha una brutta grafica?). La buona notizia è che fin ora Bethesda sembra averle migliorate davvero praticamente tutte.

Fallout 3 ha una fama più che meritata, possa piacere o meno, e Fallout 4 ha tutte le carte in regola per essere un successore consapevole e soddisfacente.

Bethesda ha inoltre giocato ottimamente le sue carte, sfornando un annuncio “last-minute” perfetto con un’uscita fissata in tempi brevissimi: novembre di quest’anno. La scimmia è violenta e in pochi mesi smantellerà con precisione chirurgica la gabbia prima di liberarsi e sfracellare tutto.

Non parliamo poi di quella attaccata alla spalla di chi dovesse riuscire ad acchiappare una Pip-Boy Edition con il famoso accessorio da mettere al braccio.

Se avete amato Fallout 3 non serve quindi che sia io a dirvi di preparate i preordini e lasciare un po’ di spazio sull’hard disk della vostra piattaforma preferita: Fallout non ha finito con noi neanche per finta e così noi con lui.

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