Giocare i titoli del passato aiuta a capire molto di quello che abbiamo tra le mani oggi

Salve salvino, retrogemsini! Avete caldo? Sudate? Bene, non c'è nulla di meglio della macchina del tempo di Retrogems per stare freschi. Tenetevi forte e stavolta portatevi pure una felpina perché dove andiamo farà freddo: indietro di ben trentaquattro anni.

Il titolo di cui parliamo oggi è forse uno uno dei più iconici, brevi e famosi giochi fino ad ora prodotti. Stiamo parlando di Donkey Kong, naturalmente nella sua prima versione per NES.

Donkey? Monkey!

Siamo precisi: noi parleremo della versione per NES perché è quella di cui abbiamo la rom, ma in realtà questa opera d'arte di Shigeru Miyamoto è stata prodotta inizialmente per i cabinati, poi per i Game & Watch (i precursori del Nintendo DS) e poi per Nintendo Entertainment System ed una miriade di altre piattaforme come Apple II o  Commodore 64.

Per non parlare poi di tutte le varie riedizioni celebrative come Donkey Kong 64 oppure l'edizione limitata di Nintendo Wii per celebrare i 25 anni dell'idraulico più famoso del mondo.

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Ma perché un gioco in cui uno scimmione lancia dei barili contro un tipo in salopette, che cerca di salvare la sua fidanzata rapita dallo stesso primate, si chiama Donkey (asino in inglese, ndR)? Beh, una risposta ufficiale non c'è ma lasciamoci andare un po' alle leggende parlando delle due più famose.

La prima, che più lascia spazio alla sorte, è quella che vede la scelta del nome Donkey Kong frutto di un banale (ed irrimediabile?) errore di battitura di un fax. Si narra appunto che fu questa malaugurata distrazione (Donkey invece di Monkey) a creare uno dei personaggi più famosi di Nintendo.

Bah, poco credibile, non è vero? La seconda invece ne attribuisce i "meriti" direttamente al maestro Miyamoto il quale, a causa delle sue scarse conoscenze della lingua inglese, si è lasciato trarre in inganno da una delle definizioni più allegoriche di "testardo" sui dizionari inglesi. Questa sì che è davvero interessante!

Un Game & Watch.
Un Game & Watch.

Perché Miyamoto doveva scegliere il titolo guardando il dizionario di lingua inglese? Perché uno degli obiettivi principali di Nintendo per questo titolo era che fosse allettante soprattuto per il pubblico oltreoceano.

E cosa c'è di più allettante per gli americani di un gorilla che lancia barili? Negli anni '80 poco di più, si vede, considerando il suo successo. Comunque tranquilli, se anche voi pensando all'ambientazione del gioco (e al titolo) avete fatto un rapido e ovvio collegamento con uno dei colossal del cinema americano (King Kong), non siete stati i soli.

Anche Universal, detentrice dei diritti del brand, ritenne che Nintendo fosse stata ben poco fantasisiosa questa volta. Ma al contrario il giudice dinanzi al quale si svolse il processo (milionario) non fu di questo avviso, ed ecco che Donkey Kong ottenne il via libera per continuare ad essere protagonista di videogiochi.

It's-a me, Jumpman!

Donkey Kong merita il suo posto d'onore all'interno del sancta sanctorum di Retrogems per un altro importante motivo: introduce Mario!

Il simpatico tipo bassottello che il giocatore controlla è nientepopòdimenoche un Super Mario non ancora Super. La scelta di Miyamoto fu quella di utilizzare un personaggio comune, senza super poteri, capace solo di saltare e di adoperare vari strumenti come dei martelli che trova lungo il percorso, una sorta di "chiunque-di-voi".

E piacque! Piacque così tanto che dopo 30 anni siamo ancora qui a venerarlo come lo Zeus dei personaggi videoludici.

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Se prima ci siamo divorati ben due storielle sull'origine del nome di Donkey Kong, ora gustiamocene una sull'aspetto di Mario. Il gioco, essendo a bassissima risoluzione e comprendendo un'ampia serie di elementi, necessitava di un personaggio principale il meno grande possibile, ma dunque meno dettagliato.

E fu così che negli studi Nintendo si utilizzò la pixel-art al meglio, e venne fuori una vera e propria icona.

Nessuno degli elementi che compongono il personaggio di Mario (o meglio, Jumpman, perché è così che si chiama in questo suo esordio) è lasciato al caso. Partendo dal famosissimo cappello rosso, fatto indossare per evitare di dover animare il movimento dei capelli, praticamente impossibile all'epoca.

Anche la salopette fu una scelta ponderatissima, utile invece ad evidenziare i movimenti del personaggio. Per quanto riguarda il volto, sia baffi che basette, ritenuti i suoi elementi più "italiani", sono invece stati necessari per separare il naso dalla bocca e le orecchie dalla testa. Ed ecco Mario!

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Come accade spesso qui a Retrogems, il gameplay finisce per ultimo, esattamente all'opposto di quello che accade invece durante la progettazione dei giochi a Kyoto.

Ancora di più in questo caso visto che Donkey Kong e Jumpman sono stati introdotti su quello che era un gameplay già esistente e pure vincente di un gioco sul personaggio di Braccio di Ferro (di cui Nintendo aveva perso la licenza).

La differenza tra la versione arcade (sinistra) e quella NES (destra).
La differenza tra la versione arcade (sinistra) e quella NES (destra).

Ma dunque, quale fu la prima missione di Mario? Salvare la sua fidanzata, che in seguito divenne la Principessa Peach (friendzonato?). E come? Semplicemente raggiungendola. Facile, vero? No, affatto!

La fidanzata di Jumpman è tenuta in ostaggio da Donkey Kong, il quale lancia dei barili contro il personaggio del giocatore nel tentativo di eliminarlo. Al contrario, tocca a Jumpman scalare la struttura sulla quale si è arrampicato il gorilla con la ragazza, evitando per una serie di insidie tutt'altro che banali.

La prima è la direzione in cui si muovono i barili che non è mai prevedibile, dal momento che questi possono anche scendere le scale a pioli (lol?). Da buon gioco di Miyamoto, poi, il nostro è popolato di vari nemici.

Quelli sempre presenti sono le fiamme che si generano da un barile di petrolio e che anch'esse inseguono il protagonista, stavolta però dal basso verso l'alto, e a loro si aggiungono delle molle ancora più fastidiose.

Ecco come è strutturato il livello 2.
Ecco come è strutturato il livello 2.

Sebbene l'obiettivo sia semplice e insolitamente "vicino", arrivarci non sarà per nulla facile specialmente se siamo dei giocatori poco attenti (come è chi sta scrivendo). Concentrazione e destrezza sono i requisiti che Nintendo richiede sempre nei propri giochi, ancora di più della fortuna che, si sa, non si può guadagnare.

Le mosse del giocatore sono due: spostarsi e saltare. La misurazione della qualità del gioco avviene con dei punti che possono incrementare saltando i barili (più lungo è il salto più punti otterremo) oppure utilizzando il martello che si trova nel livello per rompere degli elementi di gioco o uccidere i nemici.

Sempre nello schema del livello troviamo una serie di oggetti appartenenti alla nostra fidanzata che se raccolti varranno più punti.

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Pur contendendo solo quattro schemi di livello, la difficoltà del gioco aumenta con l'aumentare del livello del giocatore. All'inizio si vince con soli due schemi, ma poi man mano si sale di livello aumenteranno gli scenari di gioco, e nei livelli 4 e 5 alcuni si ripetono, ma non sono l'unico elemento che incrementa la difficoltà in base all'esperienza.

All'interno del gioco l'algoritmo che ne è alla base aumenterà frequenza e imprevedibilità dei barili e dei nemici, sforzandoci sempre di più è riuscendo a dare una sorta di longevità ad un titolo di quattro livelli.

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E se fosse Jumpman ad essere in pericolo?

Un'ultima nota riguarda la cura con il quale è stato confezionato questo gioco. Se si presta attenzione il numero di animazioni per ogni personaggio è veramente alto, ed anche il rotolare delle botti è stato reso ottimamente con delle attenzioni grafiche.

Per quanto riguarda i punti di collisione non c'è veramente nulla da dire: precisione nipponica.

L'invito dunque resta sempre quello ma stavolta è ancora più facile da completare: giocare i titoli del passato aiuta a capire molto di quello che abbiamo tra le mani oggi. Donkey Kong poi ha il pregio, da questo punto di vista, di lasciarsi assaggiare molto velocemente.

Ammiriamo ancora una volta la semplicità di Donkey Kong.
Ammiriamo ancora una volta la semplicità di Donkey Kong. Pink Edition?
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