La speranza è che Fallout 4 abbia fatto tesoro di questi dettagli e che abbia intenzione di regalarci un’esperienza molto più rifinita

Torniamo ancora una volta nel mondo di Fallout 3 per esplorarne le terre e ricordarne le avventure insieme! Completato il secondo capitolo della guida di sopravvivenza di Moira Brown il gioco mi ha fornito subito un altro interessante spunto di riflessione.

Direttomi infatti verso la lontanissima Rivet City, ho scoperto in loco l’approccio intricato e a tratti criptico di Bethesda nel raccontare anche le vicende principali. Ma mi spiego meglio.

Arrivati alla città costruita in una portaerea arenata, basta aggirarsi un po’ per gli interni labirintici facendo alcune domande sulla storia locale, come chiesto da Moira, per imbattersi non troppo tardi nella dottoressa Madison Li, che ci riconoscerà tempestivamente rivelandosi una vecchia collaboratrice di papà.

Il dialogo che avviene con questo NPC finisce per avviare il passo successivo della storia del gioco anche nel caso che non sia ancora stata completata la missione Galaxy News Radio, sopprimendola del tutto dall’elenco e rendendola (immagino) non giocabile.

Nonostante le possibilità esigue che a questo punto del gioco si giunga già a Rivet City per via della richiesta di Moira senza aver completato la missione di Galaxy News, non c’è modo di sapere che la strada che si sta prendendo abilita il giocatore a saltare a piè pari, anche inconsciamente, sezioni delle vicende.

Se è pur vero che in quel della stazione radio gestita dallo spavaldo Tre Cani non si vivono particolari momenti narrativi, questo genere di possibilità può venire utile solo in funzione di un approccio agonistico al gioco in cui si desidera farne una speedrun, ma alternativamente si rischia di incappare, invece, in una certa confusione riguardo l’ordine e l’importanza delle cose da fare.

Potete fare o non fare la quest opzionale di Tre Cani, ma in ogni caso non ne conoscerete premi e conseguenze finché non deciderete di finirla.
Potete fare o non fare la quest opzionale di Tre Cani, ma in ogni caso non ne conoscerete premi e conseguenze finché non deciderete di finirla.

Fallout 3 è un open world dalle dimensioni decisamente massicce e l’ingarbugliamento di accadimenti che si può generare di pari passo alle ore spese dietro al pad è crescente.

Molte quest richiedono ad esempio il dialogo con NPC chiave che, a loro volta, richiedono la risoluzione di compiti minori per poter accedere a informazioni ed evoluzioni della storia.

Queste missioni non solo possono essere “aggirate” riuscendo a condurre un dialogo arguto e selezionando le giuste opzioni con l’NPC interessato, ma restano spesso intraprendibili comunque anche una volta superato lo snodo di interazione che normalmente le presenta per la prima volta.

Mi riferisco in questo caso sempre a Tre Cani e alla sua necessità di riparare l’antenna della stazione radio per continuare a trasmettere il suo segnale il più lontano possibile. Il fatto di poter evitare questa richiesta la rende comunque ri-selezionabile anche ottenute le informazioni che cercavamo.

Purtroppo, come nella quasi totalità dei casi, le quest secondarie mancano di darci qualsivoglia informazione riguardo alle ricompense che otterremo non solo completando l’obiettivo primario, ma anche soddisfacendo i requisiti addizionali quando presenti.

Un concept art di Rivet City, la città-fortezza ricavata da una nave.
Un concept art di Rivet City, la città-fortezza ricavata da una nave.

La situazione che si genera è una pagina delle missioni del Pip-Boy affollata e caotica, in cui le missioni stesse sono elencate solo in ordine cronologico per momento di ingaggio, rendendone difficile la valutazione e il riconoscimento dell’effettiva rilevanza.

Il problema si pone non solo per il progresso del filone principale del gioco, ma anche nei confronti dei nostri interessi personali, essendo di fatto il giocatore impossibilitato a tracciare un percorso ideale di ciò che vuole fare e conquistare e di cosa gli interessa o meno fra tutte le imprese accessorie.

Non c’è purtroppo modo di capire se e quando una quest si agganci a un’altra e a quale, incorrendo nel rischio di far perdere anche parecchio tempo in eventi di cui, per un motivo o per l’altro, ci importa poco.

Questo genere di approssimazione diviene evidente anche all’interno dell’inventario dell’amato dispositivo da polso, nel quale specialmente gli oggetti catalogati come “varie” sono irriconoscibili nei loro scopi.

Con un peso di carico molto limitato è abbastanza ostico individuare cosa ci serve e quanto ci serve, dal momento che è possile raccogliere veramente qualunque cosa: dalle armi e munizioni fino a tazze, bicchieri, aspirapolveri, libri bruciati di varie dimensioni e persino gnomi da giardino, per citare solo pochi oggetti.

Saltare la quest di Galaxy News Radio equivale a perdersi uno scontro ad armi nucleari con un Behemoth. Un vero peccato.
Saltare la quest di Galaxy News Radio equivale a perdersi uno scontro ad armi nucleari con un Behemoth. Un vero peccato.

Non una sola linea di descrizione è spesa per definire l’utilità di ciò che è nel nostro inventario e si finisce quindi per raccogliere e conservare solo ciò che ci sembra conveniente “a naso”, trascurando altro che magari potrebbe comunque servire. Un esempio è quello dei libri prebellici, molto utili per essere rivenduti ad uno dei membri della Confraternita d’Acciaio.

Alcuni di questi testi sono reperibili già in certe fasi iniziali del gioco (ad esempio un buon numero di questi è collezionabile nelle case abbandonate di Minefield) ma è impossibile intuirne l’effettivo uso in quanto questo si palesa solo svariate ore dopo.

Nel frattempo avremo lasciato quei libri al loro posto nel migliore dei casi oppure li avremo raccolti in un impeto di entusiasmo per poi gettarli a terra chissà dove a tasche piene, perdendoli con tutta probabilità.

La speranza è che Fallout 4 abbia fatto tesoro di questi dettagli e che abbia intenzione di regalarci un’esperienza molto più rifinita anche in questi aspetti quando arriverà nelle nostre case quest’autunno.

La questione sopra citata delle quest proposte un po’ alla rinfusa mi ha portato ad esempio ad imbattermi anzitempo nei Supermutanti sulla strada per Rivet City, disponendomi in atteggiamento cauto e difensivo visto l’aspetto minaccioso e i primi due armati di gatling incontrati alle porte di una città dai palazzi scheletrici.

Gnomi da giardino e orsacchiotti, disposti in Bioshockiane pose, lasciano in dubbio riguardo la loro raccolta.
Gnomi da giardino e orsacchiotti, disposti in Bioshockiane pose, lasciano in dubbio riguardo la loro raccolta.

Avendo completato prima la missione Galaxy News Radio il gioco mi avrebbe invece permesso di conoscerli meglio, introducendoli in una sequenza guidata in cui il giocatore viene supportato da membri della Confraternita, che lo accompagnano poi attraverso uno scontro con numerosi nemici di questo tipo permettendo di conoscergli meglio e capire in quale modo affrontarli.

Mi duole dire che in virtù di quanto detto ho rinunciato temporaneamente al completamenteo della guida di sopravvivenza per riprendere un vecchio salvataggio e rivedere nuovamente i miei passi, onde evitare di perdermi frammenti interessanti del gioco.

In aggiunta, l’obiettivo opzionale della ricerca di informazioni sulla storia di Rivet City mi ha creato qualche problema, che mi ha però permesso alla fine di incontrare Vera Weatherly per affidarle il cugino direttamente da Grayditch e di munirmi anche della side quest dell’androide fuggito, che ho trovato un tema abbastanza atipico per lo scenario del gioco abituale, ma certamente interessante.

La prossima settimana ci rivedremo per l’ultimo episodio di questa serie, in cui tireremo le somme di Fallout 3 e speculeremo un po’ riguardo a Fallout 4 in merito a possibili miglioramenti e aggiunte! Restate con noi ancora una volta!

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