Fallout 3 mantiene spesso questo genere di approccio, offrendo situazioni che a discapito dell’apparente mancanza di legami fra loro finiscono per intrecciarsi alla lunga

Rieccoci con la nostra miniserie retrospettiva su Fallout 3, il gioco che quando pensi di stare facendo una cosa finisci per farne un’altra. È infatti il caso (come sa chi mi leggeva una settimana fa) delle side quest nelle side quest: solo per oggi a base di formiche focose!

Questo episodio lo dedicheremo infatti proprio alle missioni secondarie, sulle quali mi sono concentrato nelle mie ultime sessioni di gioco, congelando temporaneamente la campagna principale.

Ci eravamo lasciati lo scorso lunedì con il mio più o meno fortuito incontro con un bambino che parlava di simpaticissime formicidae vomitanti fiamme, che non ho tardato a incontrare nella ridente cittadina di Grayditch.

Dovete sapere che, arrivato in loco e fatta conoscenza con la location e la pittoresca fauna, ho bellamente buttato al vento il salvataggio automatico sperperando munizioni e consumabili in una sorta di trial & error sfreanto e mantentendo l’unico salvataggio manuale circa un’ora addietro.

Ripartito così dalla città di Megaton ho voluto rivedere alcune delle mie decisioni durante il precedente level up che avrei rifatto di lì a poco (livello 5), dando una bella prevalenza all’eloquenza e alle armi leggere: la prima per poter passare alcuni speech check chiave e la seconda, semplicemente, per avere la meglio sugli insetti piromani.

Mi preme soffermarmi proprio su questa sidequest perché è in questo frangente che ho avuto modo di saggiare effettivamente la profondità di alcuni compiti secondari.

Questo tale ha pensato di darmi noie. Ha fatto quattro chiacchiere con delle granate a frammentazione.
Questo tale ha pensato di darmi noie. Ha fatto quattro chiacchiere con delle granate a frammentazione.

Tolte le “commissioni” promosse da Moira Brown per la realizzazione della Guida di Sopravvivenza, missioni complementari come questa (il cui titolo è Oh mio dio!) approfondisco significativamente il background dell’ambientazione di gioco e aggiungono un certo spessore al mondo, non solo per dimensioni.

L’intera side quest mi ha richiesto in tutto un paio d’ore circa, fra l’arrivo a Grayditch, l’esplorazione della zona, la confidenza con l’approccio alle formiche (Fargli saltare le antenne per vederle massacrarsi a vicenda, specie nel caso delle Soldato o Guerriero, non ha prezzo), la discesa in metropolitana con esplorazione della relativa area, la scoperta di una ulteriore quest interna e la risoluzione del filone principale.

Sì, mi è capitato anche di imbattermi nel recupero del tutto opzionale del pigiama sexy, prontamente rubatomi da un certo Dado nonostante il mio valore di 40 punti eloquenza spesi nel cercare di convincerlo a girare i tacchi.

Beh, Dado è stato freddato sull’uscio. Il pigiama sexy è mio.

Appoggiatomi alla Wiki del gioco per comprendere le varie strade possibili per completare l’eliminazione della piaga delle formiche, avevo in un primo momento pensato di limitarmi a fare piazza pulita delle cinque guardie della formica regine.

Ma la botta di Karma positivo in premio per la sua uccisione mi ha convinto a tentare e anche in questo frangente ho assaporato la bontà del sistema di combattimento e delle possibilità offerte, sfoderando le tre mine da tappo che tenevo in inventario da tempo per piazzare una degna trappola al formicone.

I mirelurk fanno proprio schifo.
I mirelurk fanno proprio schifo.

Menomata e privata di metà vita, la regina se l’è presa in maniera poco sveglia con un protettore lì accanto, che ha poi finito il lavoro al posto mio.

Per finire, con un salvataggio ad hoc e la forza del rinse and repeat, ho poi convinto anche il dottor Lesko che il soggetto dei suoi esperimenti andava eliminato per il bene dell’umanità.

Premio: bonus alla forza, con relativo aumento della capacità di carico, e alla resistenza al fuoco, con in più un livello di karma positivo aumentato a “Garante della Pace”, che non so esattamente quanto sia alto, ma che mi fa sentire un vero paladino post-nucleare.

Mica male per un compito secondario, no? Resta ancora da trovare una casa al piccolo Bryan Wilks, rimasto orfano proprio a causa delle dispettose bestiole locali, che fa sì che la quest non risulti ancora completata.

Piccola frustrazione a parte per non aver ancora messo la parola fine alla vicenda, certamente questo esempio rende bene l’idea di quanto impegno serva per giocare la quest interamente e quanto questa non si limiti a una piccola finestra di spazio e tempo spesi nell’economia del gioco.

Essa è invece parte della realtà complessiva in maniera intersecata con le restanti storyline, che mi vedranno ad esempio andare prossimamente a Rivet City in cerca di informazioni della storia locale per Moira: in questa stessa città dovrebbe abitare la cugina del piccolo Wayne, no, scusate, Wilks di cui sopra.

La grassona è solo un ricordo, grazie alle mine da tappo.
La grassona è solo un ricordo, grazie alle mine da tappo.

Fallout 3 mantiene spesso questo genere di approccio, offrendo situazioni che a discapito dell’apparente mancanza di legami fra loro finiscono per intrecciarsi alla lunga, fosse anche solo per la ripercussione di una decisione operata in un momento e in un accadimento del tutto diverso.

Ma Fallout 3 è anche animato, nel senso letterale del termine, dalla presenza di individui più o meno pericolosi che fanno la loro comparsa dove e quando meno te lo aspetti.

Stavo infatti aggirandomi nei dintorni di Megaton a caccia di ratti-talpa a cui far scoppiare la faccia a suon di bastonate tossiche (sono serio), quando ho visto venirmi incontro un brutto ceffo armato di fucile da cecchino e assolutamente ostile dal nome Ken Rollings.

Il tizio in questione fa parte di alcuni NPC ostili che si aggirano per la zona contaminata di Fallout 3 e che offrono un caratteristico spaccato della civiltà del dopo-cataclisma di questo mondo.

L’abitudine nei videogiochi è tendenzialmente quella di inserire nemici umani nel momento in cui questi ultimi hanno scopi precisi, quasi sempre legati alla trama, per esserci ostili.

Bethesda invece vuole darci in pasto a un mondo avariato e predatore, molto a la Mad Max, in cui la “brava gente” di Megaton è l’eccezione alla regola e assassini e razziatori scorrazzano inarrestati e inarrestabili in ogni dove, mescolandosi abilmente alla già nutrita proposta di bestie orribili che vogliono solo rosicchiarci il midollo.

A caccia di formiche giganti che vomitano fuoco e fiamme.
A caccia di formiche giganti che vomitano fuoco e fiamme.

E, a proposito di bestie orribili, settimana scorsa vi ho lasciato con la domanda: i mirelurk mi faranno a pezzi? Che sono 'sti mirelurk?

Beh, i mirelurk sono specie di uomini-gambero che attaccano a vista in maniera ossessiva e il compito richiesto da Moira era di depositare uno speciale dispositivo nel piano più basso del loro covo, in mezzo alle loro uova. Senza ucciderne nemmeno uno.

Nonostante l’impatto iniziale non sia stato dei migliori e stessi già perdendo le speranze, dopo un paio di tentativi di avanscoperta e imparato il pattern nemico, sono riuscito a fare una run pulitissima divincolandomi fra i grossi crostacei, piazzando il congegno e uscendo dal complesso del tutto illeso.

Insieme alla gara di acchiappa la talpa sopra menzionata e l’essermi fatto saltare una mina addosso per portare a Moira il mio corpo menomato da studiare, anche il secondo capitolo della guida di sopravvivenza è infine concluso!

Per chiudere in bellezza, avendo deciso di intraprendere la via del santone, ho poi disinnescato la bomba di Megaton e preso casa in città, dove ho finalmentedepositato le tonnellate di materiali accumulati nelle prime ore di gioco.

Settimana prossima terminerò il terzo e ultimo capitolo della guida e riprenderò la strada della story line principale! Continuate a seguirci!

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