Nomen omen, Alone in the Dark è sempre più da solo e al buio dopo il recente lancio di Illumination, il nuovo episodio della storica serie firmato Pure FPS. Ma, prima di dirvi perché la penso così, facciamo un breve riassunto delle puntate precedenti. All’ennesima resurrezione, Atari fa la cosa più ovvia che potesse fare, ovvero scommette sui suoi marchi storici – tra questi, chiaramente, Alone in the Dark.

Ma non sarà come l’ultima volta, promette l’editore: non è una toccata e fuga col malloppo, né tantomeno un semplice tentativo di fare leva sui sentimenti, sui ricordi e sulle aspettative dei giocatori. Guardando il nome dello sviluppatore, che attualmente non ha neppure un sito web di proprietà, mi si alza il sopracciglio ma fidiamoci…

L’appuntamento con l’uscita, fissato sapientemente nel caos dell’E3 2015 nel paradossale tentativo di passare inosservato, è drammatico: fan che gridano al sacrilegio, neofiti che installano e cestinano irrispettosi come se fossero di fronti all’ennesimo clone di, un gioco non solo senza mordente ma senza neppure una ragion d’essere.

Ed eccoci qui, allora, noi che nella ricerca delle parole facciamo fatica a non usarne di offensive per definire il modo in cui, per l’ennesima volta, ci si è fatti beffe di un nome prestigioso – anzi, di due, Atari e Alone in the Dark – cercando sempre e soltanto di speculare.

Manca un progetto definito, tra mobile, casinò e casino, nell’Atari dei tristissimi giorni nostri e manca un’idea per sfruttare quelle proprietà che meriterebbero ben altra sorte (e l’avrebbero, se fossero finite in mano ad altri). Perché, piuttosto che vedere un marchio così noto finire così male, preferirei uno stallo perpetuo com’è successo con Crash Bandicoot.

Alone in the Dark: Illumination è un tentativo piuttosto bieco di lanciarsi nel segmento degli sparatutto cooperativi à la Left 4 Dead ed Evolve. Diversamente da questi ultimi due esemplari, comunque, Illumination mantiene la visuale in terza persona, tratto distintivo della saga, ed è forse questo il primo aspetto “controverso” nel gameplay.

Non necessariamente a causa della visuale, i comandi sono legnosissimi e si fa una notevole fatica, sia con pad che con mouse e tastiera, a pensare al gioco vero e proprio quando è difficile persino andare avanti e indietro per una location. Vi basti pensare che non è possibile bloccare il tasto corsa neppure tramite un’apposita voce nei menu: tocca tener premuto sempre lo stesso pulsante per correre, e le ambientazioni prevalentemente all’aperto avrebbero avuto bisogno di altro.

Il gameplay può anche contare su un sistema di classi che permette di avere determinati bonus durante la partita e di sbloccare oggetti in-game per affrontare in maniera differente le situazioni in cui ci si imbatte. Ad esempio, si può accedere ad una scorciatoia soltanto tramite una porta da aprire esclusivamente con un item dell’ingegnere, e via discorrendo.

Agghiacciante, e per tutte le ragioni sbagliate.
Agghiacciante, e per tutte le ragioni sbagliate.

Questo sistema, che alla lunga finisce per rivelarsi superfluo visto il modo in cui si è costretti a giocare (ci arriviamo tra poco), si combina con la progressione tipica dei giochi del genere: i personaggi crescono in base ai punti esperienza guadagnati dopo ogni uccisione. Anche in questo caso siamo al superfluo: non ho visto miglioramenti o cambiamenti di sorta nella giocabilità dopo aver portato il mio personaggio ad un certo livello.

La tristezza più assoluta è rappresentata dagli scontri a fuoco, dal design dei nemici e dalla componente della narrazione. Assolutamente assente quest’ultima, è rilegata a dei semplici quadri pre-partita con un accenno di trama scritta e qualche carrellata sull’ambientazione di turno. Indecoroso, per un titolo della serie Alone in the Dark.

Altrettanto si può dire dei combattimenti: tra mitragliatore e doppia pistola, il sapore del passato glorioso del franchise non lo senti neppure, così come il divertimento nell’utilizzare questo armamentario. Insomma, non c’è niente di buono né nell’elemento innovativo, né in quello, a tutti gli effetti assente, celebrativo.

Il design dei nemici, per chiudere, ha dell’osceno: si tratta perlopiù mostri umanoidi che vomitano roba verde sul protagonista, danneggiandolo tra l’altro in maniera piuttosto severa. L’unico modo per batterli è attivare i lampioni sparsi per le location, attirarli sotto la luce e sparargli: un po’ come in Alan Wake, solo senza Alan e decisamente senza Remedy.

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