Per definizione, il gioco di ruolo è un gioco in cui si vestono i panni, o letteralmente si ricopre il ruolo, di un personaggio fantastico. Ciò che ha appiattito il genere e il più acclamato tra i recenti RPG – Dragon Age Inquisition – è il rapporto univoco col giocatore: il personaggio fantastico in questione, che poi è l'utente, nasce e si sviluppa in un mondo che è fatto su misura per lui, non lo spinge ad uscire dalla sua comfort zone e non si evolve in maniera sottile ma incessantemente graduale.

Il rapporto univoco appartiene ad un’altra generazione di videogiochi, quella passata, e non a caso si parla tanto di “living world” in riferimento all’attuale trittico costituito da PC, PS4 e Xbox One. Ai giochi di ruolo viene oggi chiesto di ampliare il rapporto con il giocatore, di avvolgerlo più che semplicemente coinvolgerlo, imbrigliarlo in una rete di sentimenti e commistioni sempre nuovi, sempre sorprendenti.

Ai giochi di ruolo, insomma, si chiede di essere realistici: non una replica della vita vera e propria, che finirebbe con lo scadere nella noia di GTA IV, piuttosto una riproduzione di quei meccanismi quotidiani capaci di instillare il dubbio di una scelta morale, commuovere, incutere paura, scatenare ira.

Il primo a rispondere “presente” alla chiamata next-gen non poteva che essere The Witcher 3: Wild Hunt, terzo esponente della serie di CD Projekt RED che già con i due predecessori aveva dato ampie avvisaglie di una maturità antesignana se rapportata al mezzo tramite cui si perpetua. Wild Hunt è un titolo adulto e toccante perché brutale, perché mette in scena drammi e relazioni che nei videogiochi mai nessuno aveva osato tirare in ballo, mentre qualcuno dall’altra parte del mondo si diverte a parlare, e lo aspettiamo al varco, di tabù infranti.

Come The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings, il nostro è un gioco di ruolo che va per l’all-in sulla narrazione e sull’interpretazione (solo in Inglese). Mai come in questo caso il termine “narrazione” è appropriato, perché potrebbe risultare persino forviante definirla “storia”: le trame, e non la trama, di The Witcher 3: Wild Hunt si intrecciano in un continuo passare da side quest a main quest, sfumando contorni e confini comunemente ben delineati se non altro dalla qualità realizzativa.

Come unire l'utile al dilettevole nelle corse tra cavalli.

La software house di Varsavia ha compiuto un lavoro magistrale nell’impedirci di capire, in qualunque momento, se quella che stiamo affrontando è una missione della storia principale o meno. Il tasso qualitativo, sia della scrittura che della mera tecnica computazionale, è infatti stellare: ogni quest, ogni contratto, ogni fase esplorativa ha una dignità letteraria e ludica senza precedenti in un gioco di ruolo, ed è sempre in grado di metterci di fronte a scelte-grattacapo che segneranno indelebilmente il viaggio del protagonista.

Tra una sessione di gioco e l’altra, ieri ho pubblicato il blog di TMAG.it dal titolo “The Witcher 3: Wild Hunt come i Concetti Spaziali di Lucio Fontana” e una frase del nostro Giovanni Antignani mi ha colpito in maniera particolare.

Anche le scelte morali o la moralità che decidiamo di dare al nostro comportamento sono pesanti come mattoni e, quando ci accorgiamo che un personaggio da noi ammirato poi si riscopre un grande bastardo il senso di delusione e presa in giro è fortissimo

Questa frase mi ha riportato con la mente a un evento particolare del gioco, riguardante il personaggio di Keira Metz. In una serie di quest, che come dicevo prima passa da secondaria a principale con la dimestichezza di un giocoliere da circo, il carismaticissimo Geralt di Rivia e Keira approfondiscono la loro amicizia, sviluppando un’intesa erotica più che sessuale, culminata – chiaramente – nel rapporto fisico.

Due cose ho notato, mentre Cupido (o forse è il caso di ricorrere alla sua denominazione latina, apparentemente più carnale, di Eros) faceva il suo dovere tra Geralt e la Metz: anch’io, non più immedesimandomi nel personaggio ma sentendomi avvolto dal mondo di gioco, mi ero perso in quel crescendo di istinti e sensazioni che avrebbero poi determinato il successo della coppia. Allo stesso modo, anch’io mi sono sentito tradito quando le cose non sono andate più per il verso giusto.

Scoperto l’autentico inganno in cui ero stato tratto, ho lanciato qualche frecciatina a Keira e lei non me le ha certo mandate a dire, fino a quando mi ha aggredito e sono stato costretto ad ammazzarla in un fetido stagno sull’Isola Fyke. È stato lì che ho avuto una reazione così imprevedibilmente realistica di pentimento e disperazione da farmi pensare: “ecco, quello non è più Geralt, quello sono io”. La connessione era stata definitivamente stabilita, il 10 assegnato.

Gli orsi non sono affatto socievoli, ma imparerete rapidamente a non temerli.

E non è certo un voto di pancia, quello. The Witcher 3: Wild Hunt è anche da una prospettiva meramente tecnica una gemma di rara bellezza: ho raggiunto i promessi 1080p60 con tutti i settaggi portati al magnifico “Ultra” su una configurazione composta da GTX 980, i7 4790K e 16GB di RAM.

Da segnalare soltanto animazioni dei corpi (specifico perché quelle facciali, sfoggiate anche in indagini à la L.A. Noire, sono favolose…) talvolta legnose, una gestione complicata della visuale negli ambienti interni e qualche non rara, ma mai grave, incertezza nel frame-rate. Il mondo di gioco, stressato da pioggia e ogni condizione d’illuminazione diversa dettata dall’ora, è a dir poco enorme, per tutti quelli che lo temevano ridimensionato, ma soprattutto è pieno di attività divertenti, appaganti e coerenti.

Scorrazzando tra contratti da Witcher, missioni secondarie e altre legate a doppio filo con la trama, farete quasi fatica ad imbrigliarvi di nuovo in una story quest per forza di cose ingessata nel prezioso ricamo di CD Projekt RED. A far scoccare la scintilla lì è Ciri e il suo rapporto con il “quasi” padre Geralt, che va ad aggiungere un ennesimo tassello al mosaico dei sentimenti di cui Wild Hunt è composto.

Un mosaico, è bene ricordarlo, che novera al suo interno situazioni molto complessi come l’aborto, la violenza domestica, l’alcolismo, la solitudine, l’adozione. Si tratta di profili che, oltre a giustificare davvero forse per la prima volta il PEGI 18, stampato sulle confezioni del gioco, elevano continuamente il giocatore a giudice supremo delle vicende terrene e che su questo fanno leva per creare uno stretto legame di vicendevole comprensione.

Quanto a “ciò che c’è fuori”, tornando cioè a contratti e quest secondarie, il bestiario è ampissimo e affascinante, andando a pescare a piene mani nella mitologia medievale dell’est europeo (milioni di volte superiore a quella cui sbavate tanto dietro ne Il Trono di Spade). Viverne, dragonidi, grifoni, la Caccia Selvaggia a tinte norrene: è un piacere capirne e sfruttarne i punti deboli in un sistema di combattimento gradevole, più dinamico che in passato ma ugualmente crudele nonostante il tasso di difficoltà, pure e soprattutto grazie alla meditazione, sia diventato più umano.

La balestra è un alleato prezioso, oltre che coreografico, contro le minacce aeree.

Ma esse non sono altro che un mezzo, la scintilla che dà il via alle missioni in cui il nostro Geralt è chiamato a impelagarsi: i combattimenti in sé, infatti, non attribuiscono gli agognati punti esperienza, o comunque non nella misura che ci si potrebbe aspettare, mentre lo fanno le quest stesse. Sono loro, o meglio il loro completamento, a scandire la progressione del personaggio, ad ulteriore riprova dell’amabilmente innaturale commistione tra story-driven e open-world perpetuata in The Witcher 3: Wild Hunt.

Una progressione che, quasi a tradire le origini isometriche della trilogia, è basata su una miriade di piccoli ma preziosi dettagli. Tra questi i Mutagene, bonus aggiuntivi “strappati” dai corpi dei nemici stesi sul campo di battaglia, o l’aumento degli effetti degli iconici e strategici Segni spesso a scapito di forza e vitalità – anche qui una questione di scelte.

C’è persino da far crescere Rutilia, il cavallo al seguito del protagonista negli spostamenti più lunghi (ma non abbastanza lunghi da ricorrere al viaggio rapido) e un po’ impacciato nelle zone paludose. Con le apposite corse è possibile diminuirne la facilità di spavento di fronte a creature mostruose così come accelerarne il passo: l’ennesimo particolare in più. E, siccome ci sarà sempre qualcuno più forte dell’antieroe made in Poland, è bene apprendere i rudimenti dell’alchimia per le pozioni, studiare i libri e razionare il cibo per le occasioni importanti. Ma anche riparare le armi, ordinare pezzi pregiati di armatura e applicare gli unguenti più adatti per i nemici che sta per sfidare.

Aggiungeteci Gwent, il gioco di carte che Geralt impara a conoscere in una locanda a Bianco Frutteto: qualcuno lo ha giustamente paragonato a Heartstone, il card game di Blizzard, per quant’è complesso e articolato, con un impianto regolamentare più leggero ma comunque molto particolareggiato. Sembra quasi un prodotto a sé stante, meritevole da solo di una seconda run nel caso non voleste incastrarvici, come me, al primo giro.

Quella componente che in altre produzioni mi spaventava e demoralizzava – la quantità immane di variabili da calcolare – nell’ultima opera di CD Projekt RED mi ha esaltato. Perché il team polacco è riuscito nell’impresa da perfect score di dare pari, spettacolare valore a ciascun ingrediente inserito in questo enorme e variegatissimo calderone.