La vita è senza dubbio un dono bellissimo e allo stesso tempo incredibilmente misterioso. La vita è anche una cosa strana: passiamo tutto il tempo a cercare di imbrigliarla alla nostra volontà, eppure, di tanto in tanto, succedono delle cose che ci costringono a rivedere la nostra posizione. Fortune, sfortune, imprevisti, mezzi miracoli, coincidenze e a volte cose al limite del comprensibile.

Ad esempio, cosa fareste voi se da un giorno all’altro scopriste di poter manipolare il tempo? Insomma: tornare indietro per poter dire la cosa giusta al momento giusto parlando con la donna della vostra vita, evitare un evento spiacevole e portare il destino dalla vostra parte, oppure salvare la vita ad una persona cara.

A Max, l’adorabile protagonista del gioco di cui vi parlo oggi, succede proprio questo: ad un certo punto scopre di poter riavvolgere il tempo senza che nessuno, oltre a lei, ne abbia coscienza. Sto correndo troppo, andiamo con ordine.

Life Is Strange è il prodotto della fatica dello studio Dontnod che già si è fatto notare per Remember Me, gioco un po’ discutibile dal punto di vista del gameplay ma estremamente ispirato dal punto di vista narrativo, artistico e concettuale. Chrysalis, il primo episodio di questo racconto in cinque atti, è da qualche giorno disponibile su Steam e ci dà un assaggio di cosa possiamo aspettarci da questa nuova produzione, uno spuntino che ho gradito a dir poco.

Dontnod passa dal genere action a quello dei punta-e-clicca con una disinvoltura ammirevole, anche se sarebbe ingiusto parlare di “punta-e-clicca” a conti fatti. Sebbene per loro stessa ammissione gli sviluppatori abbiano The Walking Dead di Telltale Games tra le maggiori fonti di ispirazione, Dontnod ha in mente un obiettivo ben chiaro: rivoluzionare il genere della avventure grafiche e mostrare qualcosa di nuovo.

Questo è l'incubo che ci introduce a Life Is Strange.
Questo è l'incubo che ci introduce a Life Is Strange.

È presto per dire se Life Is Strange abbia centrato l’obiettivo ma di certo siamo davanti ad una produzione dal carattere fortissimo. Già dalle prime battute si capisce come il titolo sia qualcosa di più di un videogioco, l’aria è quella di un film indie, uno di quelli che potremmo trovare in concorso ad un Sundance Film Festival, e la qualità della narrazione scaturita dalla penna di Christian Divine è qualcosa di un livello superiore.

Lo si capisce fin da subito con una sequenza, una tra tante che voglio raccontarvi senza rovinarvi il gioco, a dir poco perfetta. Max esce dall’aula dopo una lezione un po’ turbolenta e, non essendo esattamente un animale sociale, vuole attraversare il corridoio cercando di passare inosservata.

Estrae dalla tasca le cuffie del suo lettore mp3 e, una volta indossate, partono le note di To All of You di Syd Matters che avvolgono il giocatore e si trasformano in colonna sonora vera e propria. La regia di questo momento è a livello cinematografico, senza mezzi termini: la linea di vista riprende tutto il corridoio, da un lato il povero sfigato della scuola viene infastidito dai bulli, dall’altro un ragazzo prova ad attaccare bottone con la cheerleader più desiderata della scuola imbarcandosi nell’impresa titanica di conquistare il suo cuore, insieme a tanti altri micro-racconti.

In mezzo c’è Max, sola, insicura e piena di dubbi che attraversa la stanza guardando il mondo intorno a lei, quell’ecosistema scolastico in cui tutti noi – escludendo i cliché da college statunitense – ci siamo ritrovati in un periodo nella nostra vita e nel quale magari, proprio come Max, abbiamo fatto sempre fatica ad integrarci. Una sosta veloce al proprio armadietto per osservare distratta una foto di mamma e papà e poi… beh poi ve lo lascio scoprire cosa succede.

Max a volte sa essere una vera impicciona.
Max a volte sa essere una vera impicciona.

Questa è solo la prima di una serie di sequenze che da sole meritano il prezzo del biglietto, spezzoni di gioco che se proiettati per assurdo su un canale di Sky Cinema non sfigurerebbero accanto a tanti altri prodotti televisivi.

La regia del titolo è infatti curatissima, Life Is Strange è “disegnato” con un effetto per cui il tutto sembra essere pitturato con un pennello, rendendo l’impatto estetico molto artistico. Le inquadrature sono perfette nel raccontare le vicende, il più delle volte lasciando spazio a dei primi piani dei protagonisti che, escludendo il labiale un po’ legnoso, sono animati in modo molto convincente e contribuiscono ad aumentare il senso di immersione nella storia.

Il tramonto è davvero il tocco di classe di questo episodio: la luce arancione abbraccia in modo delicato i protagonisti e l’ambiente in cui si muovono, Dontnod poi manovra in maniera molto capace le fonti luminose per generare dei giochi di luce semplicemente sublimi.

Il doppiaggio è di alto livello così come il sound design in generale, gli effetti sonori sono una volta tanto convincenti e la colonna sonora è da Oscar. Ogni traccia musicale dal sapore di The O.C. o Dawson’s Creek è inserita con il preciso intento di accompagnare la storia di Life Is Strange senza essere mai dozzinale o ruffiana, semplicemente la musica giusta al momento giusto.

Life Is Strange regala dei momenti unici.
Life Is Strange regala dei momenti unici.

Insomma, dove Life Is Strange pecca sul lato tecnico (texture, definizione, poligoni e quella roba lì) eccelle invece dal lato artistico per i motivi di cui sopra. Andando avanti col gioco l’impressione è quella di vivere dentro un telefilm piuttosto che di giocare ad un videogioco.

Maxine Caulfield, la protagonista, è una studentessa con la grande passione per la fotografia, ama l’autunno ed il malinconico mese di ottobre che fa da sfondo alle vicende, non ha esattamente un fisico da cheerleader, non cura eccessivamente il suo look e non è una campionessa di autostima. Durante l’ennesima giornata scolastica poco esaltante si ritrova però nella situazione di assistere all’omicidio di una sua coetanea e, inspiegabilmente, riesce a salvarla riavvolgendo il tempo. Quella ragazza è la sua migliore amica Chloe che non vede da cinque anni.

Inizia così il racconto di Life Is Strange: una storia dal tono thriller che sfiora la commedia liceale, toccando le corde del sovrannaturale, che viaggia sul ritmo delle serie televisive statunitensi e non può lasciare indifferenti. Sì perché l’ecosistema di Life Is Strange è curato in modo sorprendente, sebbene sia possibile trovare tutti i personaggi tipici del liceo americano che abbiamo visto e rivisto in televisione – il secchione, la cheerleader bella ma dal cuore d’oro, la stronzetta da prendere a calci nel sedere, ecc. – ognuno di essi riesce ad essere incredibilmente empatico e non risulta affatto stereotipato.

C’è anche un po’ di Twin Peaks (con tanto di citazioni sparse) e un pizzico di sovrannaturale in Life Is Strange. La cittadina circondata dalle montagne che dà sul mare, il mistero sulla bocca di tutti rappresentato dalla scomparsa della bella e adorata Rachel Amber (la Laura Palmer del titolo Dontnod), l’incubo apocalittico che viene vissuto all’inizio del gioco e infine la capacità di Max di riavvolgere il tempo.

Non tutti sono dispiaciuti della sparizione di Rachel Amber.
Non tutti sono dispiaciuti della sparizione di Rachel Amber.

Ovviamente è proprio quest’ultimo elemento a fungere da portante del gameplay di Life Is Strange che, voglio subito precisare, è ben lontano dalle produzioni Telltale in quanto meno “ludico”. Non ci sono quick time events o sequenze frenetiche, almeno in Chrysalis, ma il tutto si svolge ad un ritmo più “umano”.

Mentre in The Walking Dead le scelte vanno effettuate entro un limite di tempo e molte volte è l’ansia a farla da padrona, elemento narrativo che si sposa perfettamente col tipo di racconto in questione, Life Is Strange pone davanti al peso delle scelte effettuate e ci dà tutto il tempo per farlo visto che, peraltro, si può tornare indietro e non avrebbe senso farsi prendere dall’ansia.

Nessuna scelta è giusta o sbagliata in Life Is Strange ma è solo una scelta, appunto. Le conseguenze immediate delle azioni compiute si vedono fin da subito, ma ogni cosa che scegliamo di fare andrà a ripercuotersi più tardi nell’episodio oppure in quelli successivi.

I momenti chiave di Chrysalis, quelli più importanti che hanno opzioni piuttosto distanti tra loro, sono quelli che fungono da motore per la storia e genereranno il cosiddetto “Butterfly Effect”, mentre esistono tutta una serie di dialoghi secondari da effettuare atti a farci conoscere i coetanei di Max, come l’amico fotografo dall’enorme talento, l’amicone simpaticone che ha una cotta per Max, gli amici skater, l’amica nerd e così via.

Imparerete a conoscere molti personaggi interessanti.
Imparerete a conoscere molti personaggi interessanti.

Sono proprio questi dialoghi a risultare più deboli a volte, visto che si tratta di ripetere le stesse linee di testo più volte alla ricerca della risposta perfetta (ogni volta che si affronta un dialogo si possono imparare delle nozioni utili per la ripetizione dello stesso) dopo uno o più rewind. Non succede molto spesso, però mi sembra giusto farlo notare visto che spezzano un po’ l’ottimo ritmo di gioco e potevano essere curati meglio.

Si può riavviare il tempo praticamente sempre, ma gli effetti reali di questa azione si osservano solo durante i dialoghi o situazioni specifiche, come la risoluzione di piccoli enigmi. Nonostante ciò effettuare delle scelte provoca una consapevolezza a volte schiacciante. È vero che si può riavvolgere il tempo ogni volta, ma prima o poi saremo costretti a decidere il futuro di Max e di chi gli sta intorno e, a parere di chi scrive, questo è di gran lunga più emozionante che in The Walking Dead visto che, come accennavo prima, in Life Is Strange il bianco e il nero non esistono.

Gli enigmi in questo primo episodio sono dei meri passatempi atti a far proseguire la trama, siamo ben lontani dai rompicapi cervellotici da risolvere col pensiero laterale tipici delle avventure grafiche. Lo scopo di Dontnod non è quello di bloccare il giocatore per ore ed ore su un singolo passaggio, ma quello di fargli vivere un’avventura indimenticabile, perciò se cercate la sfida intellettuale in Life Is Strange difficilmente la troverete.

Ci sarebbe tanto altro di cui parlare riguardo Life Is Strange, come il diario di Max (il menù di pausa praticamente) che racconta molte cose in cui vale la pena perdersi per svariati minuti, di quanto sia bella Chloe con i suoi capelli blu, il fare ribelle ed una fragilità spaventosa a causa di una serie di traumi vissuti, di come ogni tanto ci si ritrova inebetiti a sorridere di fronte alle brillanti linee di dialogo frutto di una cura certosina, oppure di come sia bello far sedere Max a strimpellare la chitarra e guardarla per interi minuti, visto che la scena continua in loop passando tra alcune inquadrature finché non si preme un tasto.

Chloe è bellissima, dentro e fuori.
Chloe è bellissima, dentro e fuori.

Non vi resta che scaricare questo primo capitolo di Life Is Strange al costo di cinque euro senza troppe remore. Chrysalis si completa in due/tre ore circa che volano via senza neanche accorgersene, ad esclusione della parte centrale in cui il ritmo rallenta un po’. Tra l’altro è possibile rigiocarlo anche in modalità Collectible, dove si può girovagare per curiosare in cerca di collezionabili senza intaccare le scelte fatte in vista dell’episodio successivo.

Il gioco è doppiato e sottotitolato in inglese, ma Square Enix sta lavorando ad un adattamento per i sottotitoli in lingua italiana, tra le altre, che arriverà con i capitoli seguenti che, vi ricordo, verranno pubblicati ogni 45 giorni.

Life Is Strange è un prodotto che scavalca il confine del videogioco classico, va approcciato con l’attitudine di voler vivere una storia molto intensa (magari tornando mentalmente indietro al tempo delle scuole superiori) piuttosto che una sfida di intelletto ed abilità. Dontnod in cambio vi regalerà un’esperienza che ricorderete senz’altro. Il voto che ho scelto di assegnare al titolo non può essere per forza di cose un giudizio complessivo visti i quattro episodi rimanenti, ma si tratta più che altro di una piena promozione della dichiarazione di intenti di Life Is Strange. Ci vuole grande coraggio a confezionare un prodotto del genere nello stato attuale dell'industria, Chrysalis ne ha da vendere e a mio parere è più che promosso.

Una delle discussioni più accese nell'ambiente videoludico è quella che segue la domanda: “il videogioco può essere considerato una forma d’arte?”. Non so se un giorno sarà possibile dare una risposta definitiva a questo quesito, ma Life Is Strange è un grosso peso poggiato delicatamente sul piatto del “sì”.