Sono stato assente dalla scena di World of Warcraft da prima che Cataclysm arrivasse al suo apice: l’ambientazione di Pandaria non mi ha mai attirato e ho cercato altri lidi in cui portare la mia intossicazione da MMORPG. Sì, perché ho provato tutto ciò che il mercato poteva offrire, da incredibili storie con Jedi e Sith, a massivo PvP a nuovi pianeti da esplorare. Eppure mancava sempre quel qualcosa che mi ha portato a giocare a World of Warcraft per sei anni o poco più.

Scoprendo Warlords of Draenor la scimmia, chiusa da tempo nell’armadio del “se guardo qualcosa ricomincio a giocare”, ha sfondato le ante e si è piazzata sulle mie spalle con prepotenza iniziando a urlare con primordiale furia. Così, verso i primi di ottobre, ho recuperato una copia di Pandaria, ho spostato tutti i miei personaggi sul server in cui si trovavano i miei vecchi compagni e ho portato il primo al livello 90, in meno di due mesi ho recuperato anni di gioco, raccimolato equipaggiamento e mi sono preparato a ciò che mi aspettava oltre il Portale Oscuro.

Fine della doverosa premessa che spiega come mai mi trovassi, ben prima del rilascio, davanti al succitato Portale. Non ci sarebbero stati riavvii del server, solo un messaggio in chat e le porte si sarebbero aperte. E qui, unica nota dolente di questa espansione, ci siamo trovati di fronte a un apocalisse in miniatura.

Sì, perché tra disconessioni, server full, lag, bug, NPC spariti e altri problemi che si riscontrano in moltissimi lanci di giochi di questo genere, non è stato possibile passare il Portale se non alcune ore dopo la sua apertura. Era da mettere in conto, chiaro, visto che questa espansione ha portato una ventata di nuovi giocatori (e vecchi), e ha messo a dura prova l’hardware di mamma Blizzard.

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Una volta riusciti ad arrivare su Draenor ciò che ci si presenta ripaga adeguatamente dell’attesa. Con la massa di giocatori che sciamavano nella prima zona di gioco, una specie di tutorial, sembrava seriamente di ritrovarsi in una battaglia campale: centinaia di nemici sparsi a terra come un tappeto, gente che correva qua e la per completare obbiettivi circondata da NPC di un certo calibro a livello di lore, come Thrall e Khadgar, e delle belle cinematiche realizzate con la grafica di gioco piuttosto che in CGI, Warlords of Draenor mostra il suo primo punto a favore.

Perché se Cataclysm era la storia di Thrall e degli Aspetti e Pandaria non possedeva quel “qualcosa” che mi avesse portato a sentirmi parte della storia, WoD mi ha fatto sentire al centro degli eventi. Che fosse costruire la mia base nelle foreste di Shadowmoon Valley o guidare la difesa di Shattrath, o fare mille altre cose che questa espansione mette a disposizione, l’idea di essere uno dei perni a cui gira intorno la storia è una delle cose più belle.

Una volta che la Garrison è stata perfettamente accessibile (e parliamo di sabato verso mezzogiorno nel caso dei server italiani), e i problemi di lag si sono ridotti quasi fino a sparire, Warlords of Draenor ha mostro gli altri suoi pregi.

Ho sempre adorato lo stile di World of Warcraft, sia a livello di texture che di art directory e devo dire che questa volta si sono decisamente superati. Le varie zone del gioco sono costruite con un attenzione ai dettagli superiore a quanto visto finora nel gioco, vegetazione più fitta, numero di elementi scenici maggiore, grandezza degli ambienti, tutto fa capire come la Blizzard si sia concentrata molto su questo aspetto più che nelle precedenti espansioni. D’altronde WoD ha finalmente aggiornato il motore grafico, che presentava i suoi problemi, e i modelli del gioco.

WarlordsofDraenor 3

Il risultato è strabiliante: le vecchie zone delle Outland sono state ricostruite, in certi punti in maniera molto maniacale, per mostrare come fosse Draenor prima dell’Intervento di Ner’Zhul.

Dalle pianure di Nagrand alle montagne di Gorgrond, ogni zona è ben caratterizzata e piena di piccoli particolari che appagano sia il giocatore nuovo che chi conosce il mondo di Warcraft. Basti pensare alla quantità di tesori nascosti nelle mappe, su Pandaria erano relativamente pochi, qui tutte le zone sono imbandite di ogni ben di Dio, da equipaggiamento a soldi, oggetti speciali, giocattoli, ogni passo può essere una bella scoperta (o potete aspettare di completare le quest e comprare l’apposita mappa della zona ad Ashran che segna tutto. O usare un add-on) che aggiunge qualcosa in più all’esplorazione. La mancanza di mount volanti a qualsiasi livello da il suo contributo.

Ho giocato sin da Vanilla e ho provato “l’ebrezza” di dover raccogliere centinaia di oggetti durante faticose e dolorose ore di farming per finire delle quest, avendo in cambio un oggetto verde inutile e un poco di esperienza.

Questo processo con gli anni, e le varie espansioni, è diventato via via meno doloroso e frustrante grazie all’ottimo lavoro fatto dal team Blizzard: quest più interessanti, meno frustranti, ricompense migliori e molto altro... forse un po' tutto questo ha trivializzato quella che era l’esperienza più dura dell’intero gioco, la crescita del personaggio, che ha portato molti giocatori a diventare migliori e imparare veramente a conoscere il suo personaggio.

WarlordsofDraenor 4

Espansione dopo espansione arriviamo a Warlords of Draenor. Da quanto so è possibile, con una certa preparazione, completare il viaggio dal livello novanta al cento in appena quattro/sei ore. Ne vale la pena perdersi gran parte del content in questo modo? La mia risposta è un glorioso nì.

No, le zone e la loro storia valgono la pena di finire le quest, sono ben scritte, con interessanti scene di intermezzo e momenti dall’alta carica sentimentale (sto guardando te Shattrath). Sì, una volta completata la storia è bello poter tirare su gli altri personaggi in tempi relativamente brevi piuttosto che passare giorni a rivisitare zone già vite.

Credo che stavolta il punto di incontro tra le due esperienze sia ottimo. Chi vuole dedicarsi ad esplorare ogni anfratto e ogni quest del gioco si sentirà appagato, chi vuole correre al livello 100 può farlo in un tempo relativamente breve.

Una volta raggiunto l’agognato ultimo livello si possono gustare appieno le nuove “perk”, potenziamenti ad abilità pre-esistenti del personaggio che semplificano certe meccaniche o danno bonus mediamente interessanti e si può scegliere il nuovo talento (adoro Death from Above del Rogue, è tutto quello che volevo da un’abilità nuova!), per poi iniziare a dedicarsi alle nuove attività, ma quali?

WarlordsofDraenor 5

La prima istance raid e la stagione PvP non apriranno fino al 2 dicembre, quindi tutti hanno la possibilità di recuperare l’equipaggiamento necessario nelle nuove istance, far crescere la propria garrison e i propri follower e perché no, dedicarsi al PvP generico.

Dal lato PvE le nuove instance sono ben bilanciate, graficamente appaganti e con un gameplay sostenuto: i boss hanno meccaniche più complicate, richiedono un livello di skill medio e le modifiche fatte alle classi eliminano quel brutto effetto di Mists of Pandaria dell’ultimo periodo: la facilità.

Non più si sarà trascinati da qualcuno ben vestito, e sbattuti qui e li mentre il tank fa tutto da solo. Mi è capitato molto spesso in questi giorni di dovermi impegnare seriamente anche solo nelle instance a difficoltà normale. Non siamo certo ai livelli di Vanilla o di Burning Crusade, però è innegabile che finalmente si possa trovare un po' di sfida anche in queste attività.

Il sistema di loot è stato rivisto, spariti i tiri di need, greed e disenchanting, in favore di un meccanismo più diretto: il roll è automatico e se vinci loot l’oggetto dal cadavere del boss, in caso di vittoria è assicurato un pezzo per la propria specializzazione, eliminando quindi i drop inutili e tagliando i tempi in cui un personaggio può essere equipaggiato per affrontare sfide maggiori.

WarlordsofDraenor 1

La Garrison, vera novità di questa espansione, è ciò per cui ero più gasato sin dalle prime notizie a riguardo. Ancora una volta, nonostante tutti i problemi di connessione che in questi giorni affliggono questi luoghi, Blizzard ha centrato in pieno quello che desideravo.

La fortezza personale è ben costruita, grande e piena di piccole cose da fare, dalle quest alla raccolta e raffinazione delle risorse, i seguaci che scorrazzano in giro facendo commenti, le invasioni di nemici, le costruzioni e i loro bonus, ci si può perdere giorni interi solo a progettare dove mettere cosa a seconda dello stile di gioco preferito.

Dover compiere delle scelte su quali costruzioni posizionare apre una buona quantità di scenari strategici: voglio che la fortezza mi procuri materiali? Aiuti nei raid? Sia puntata a sfruttare i seguaci? Sono presenti opzioni per qualsiasi tipo di giocatore dal social al raider sfrenato.

Direi che non rimane che parlare del PvP: in questo hanno puntato, dopo aver testato alcune alternative nell’espansione passata, a un nuovo tipo di divisione tra il gear PvP e quello PvE. Gli oggetti trovati in PvP scalano in modo diverso a seconda di cosa si stia facendo, in modo che sia possibile bilanciare il tutto senza rendere necessariamente inutile un pezzo in una attività piuttosto che in un’altra.

La soluzione scelta si è dimostrata molto efficace e, insieme all’eliminazione di molte abilità rindondati avvenuta con la patch precedente a Warlords of Draenor, promette di portare questa stagione del PvP verso nuove vette… o antichi fasti.

Ashran, la nuova zona PvP cerca di riprodurre quel gioco open-world che era un tempo la competizione contro altri giocatori, precisamente cerca di catturare l’atmosfera di vecchie zone come Tarren Mill, toppando leggermente: la zona è comunque istanziata e con un limite di giocatori che è posizionato ora a centocinquanta giocatori, è ancora presto per capire come questo influenzerà l’attività di PvP da sempre gravata sopratutto da problemi di sbilanciamento nelle popolazioni dei server; chi vivrà, vedrà.

Il lancio di questa espansione è stato disastroso. Per giorni la maggior parte delle persone è stata bloccata, incapacitata a godere di ciò per cui avevano pagato, mentre altri sono riusciti la notte stessa a lasciare l’infame prima zona (quella più congestionata) e finire poche ore dopo al livello cento senza poi grossi problemi.

Blizzard ha sottovalutato l’affluenza di giocatori, nuovi e vecchi, che ha portato un incremento di ben 3.3 milioni di account in più rispetto al quarto precedente del 2014. I server non erano pronti, non hanno retto e il risultato è stato un lancio, per me, quasi fallimentare.

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Quasi perché la risposta è stata comunque veloce, hanno lavorato giorno e notte per permettere almeno un minimo di giocare e sabato mattina la maggior parte dei problemi è stata risolta e finalmente ci si è potuti godere un gioco ben fatto e molto rifinito. Dico la maggior parte perché ancora oggi le Garrison hanno qualche inconveniente.

Inoltre, per farsi perdonare, Blizzard ha regalato ben cinque giorni in più a chiunque fosse loggato sui server durante il lancio, un gesto ben apprezzato e che non si era reso necessario da molti anni. Avrei voluto mostrarvi un video del lancio e registrare qualcosa mentre livellavo, ma purtroppo complici i problemi del gioco e il fatto che il mio programma di registrazione lo faceva addirittura andare in crash, non ho un video decente da poter mettere su.

Nel complesso sono convinto che questa espansione, prima di una nuova serie annunciata da mamma Blizzard, sia una delle migliori che abbiano mai ideato. Continuerò a rimpiangere i raid da quaranta persone, la loro difficoltà e la soddisfazione di abbattere boss realmente difficili.

Continuerò a farlo, ma seduto comodante nel mio castello ad affilare i pugnali in attesa del due Dicembre, quando finalmente potrò affrontare di nuovo la mia attività preferita: i raid.

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