Quando un designer diventa personaggio, e questo personaggio si fa attendere per anni e anni dopo aver sfornato un compiantissimo quanto discusso capolavoro videoludico, è ovvio che intorno alla sua nuova creazione ci siano delle aspettative elevatissime. I giorni e i mesi che passano, tuttavia, sono un macigno che diventa sempre più pesante e, soprattutto nel campo tecnologico, le ere geologiche si alternano con una rapidità impressionante.

È così che il gameplay di Resident Evil 4, seminale, sia passato dall'essere acclamato a datato in un batter d'occhio e che quanto sembrava rivoluzionario adesso sia immotivatamente macchinoso. È così che si giunge a ritenere fastidiosi i movimenti e i combattimenti di un protagonista – il Detective Castellanos, nella fattispecie – che ha gli stessi movimenti e fa gli stessi combattimenti di un altro, ben più amato, quale Leon Kennedy. È così che, insomma, si inizia a dubitare di Shinji Mikami e del suo The Evil Within.

Quanto ingrato è l'atteggiamento dei videogiocatori, stampa e utenza che siano, se si riesce a screditare colui che ha dato in sostanza nuova giovinezza al mondo dei videogiochi. Donandogli, ricorderete, la visuale stretta dietro la terza persona e una rinnovata ambientazione horror, credibile per la prima volta fuori dai credibili confini di Raccoon City e Silent Hill; elementi che avrebbero poi sovrascritto i canoni del videogioco d'azione esponendoci ai gloriosi Gears of War e soci.

Ma la realtà è ingrata per definizione, e ogni critica più o meno velata non vada letta come reato di lesa maestà ma piuttosto quale monito per spingere una delle poche personalità in grado di dare una ventata d'aria fresca a questo mondo a non ristagnare nel suo innegabile, e ancora innegato, clamoroso successo.

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Quindi non si storca il naso di fronte ad affermazioni, che generano clamore ma clamorose non sono, per cui The Evil Within è un gioco uscito per tutta una serie di ragioni fuori tempo massimo. Perché questa è la realtà, quella per definizione ingrata, alla quale dovremo prima o poi tutti giungere pur riconoscendo che chi si accontenta gode, specie in uno scenario videoludico restio a svecchiarsi e rompere il guscio nel quale ciclicamente si racchiude.

The Evil Within è il titolo d'esordio di Tango Gameworks, il nuovo studio di uno Shinji Mikami (quantomeno) inspiegabilmente non trattenuto da Capcom; Shinji Mikami, come vi abbiamo raccontato nel nostro speciale in due puntate, è il padre della serie Resident Evil e tra i principali fautori del genere dei survival horror.

Arriva, prodotto della scuderia Bethesda Softworks (con il finanziamento della parent company Zenimax Media), a distanza di ben nove anni e promette di rivoluzionare, ancora una volta, il genere di riferimento che di una rivoluzione ha effettivamente bisogno dopo la deriva di franchise come lo stesso Resident Evil e Silent Hill. E di queste due mitiche saghe il nostro è figlio un po' illegittimo, presentando due caratteristiche base che all'occhio attento dei videogiocatori e appassionati del “Re dell'orrore” non saranno affatto sfuggite. Parlo del gameplay, con annessa presentazione visiva, e dell'ambientazione.

Quanto al gameplay, The Evil Within è estremamente semplice, molto più semplice di quello che era lecito attendersi. Si tratta di un action-stealth a sfondo horror, in cui la componente survival, palesata nella scarsità di munizioni e nell'arsenale ridotto a disposizione, è piuttosto spiccata ma facilmente aggirabile. Rispetto a Resident Evil 4, manca il carisma di un set di personaggi che, diciamoci la verità, hanno vissuto per decenni alimentati da una leggenda quasi inspiegabilmente auto-generatasi e giunta a confronto con tutte le sue limitazioni negli ultimi anni. E la penna di Mikami in questo si è mostrata sempre abbastanza affannata, non incapace quanto disinteressata nel dare una caratterizzazione al suo cast e più desiderosa nel dare un tocco di magia a ciò che questo cast circonda.

Nel caso dei primi tre Resident Evil, ciò è particolarmente visibile e la Raccoon City che abbiamo amato, incentrata sul caso Umbrella, è un esempio riuscitissimo di città accentratrice delle vicende che in essa si sviluppano più dei personaggi che le portano avanti. Esempio riuscitissimo e raro, peraltro, come dimostra la Krimson City abbozzata in un The Evil Within che è ambientato piuttosto nella mente del protagonista, e che come un pendolo fa avanti e indietro giocando sulla confusione (partorita solo a tratti) e sulla suscettibilità dell'utente.

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Ed è qui che entra in gioco l'influenza di Silent Hill, che diversamente da Resident Evil presenta un male non identificato in fatti concreti e conclamati da un set di personaggi che in essi riconoscono una tragedia comune. Per la precisione, il male di Silent Hill, che è poi quello di The Evil Within, è un male interiore che finisce inevitabilmente per riversare sull'esterno e confondersi con esso. La sensazione offerta al giocatore, dunque, è quella di uno spaesamento, una commistione di malessere cerebrale e circostanze ignote che ci portano a visitare foreste fuori porta, ospedali infestati da creature mostruose e via discorrendo. Il male è uno stato della mente ma non è che tutto il resto se la cavi tanto meglio.

La soluzione è discretamente affascinante - molto di rado vediamo tematiche e atteggiamenti del genere applicati ai videogiochi - ma assai vaga e lineare. È bello non riuscirsi a fidare di alcunché, dopo che una zona ti viene “venduta” per sicura finisci per scoprire che sicura in fondo non è, e la profondità di certe meccaniche (la clinica d'igiene mentale che si costruisce il protagonista, ad esempio, si arricchisce di nuove aree con diverse funzionalità) sorride alla gloriosa fantasia e certosina scuola dello sviluppo giapponese.

Ok, ma al giorno d'oggi serve il qualcosina in più che ti possono dare dialoghi, sceneggiatura e protagonisti riusciti. In questo, soprattutto in questo, Mikami è anacronistico ed è un peccato perché altrimenti The Evil Within sarebbe finito proiettato nell'eccellenza videoludica di un decennio molto povero.

Il titolo spaventa? Tristemente, The Evil Within va nella stessa direzione inaugurata proprio dal “Re dell'orrore” con l'ultimo episodio della serie Biohazard che ha firmato per Capcom, quella cioè di un action adventure in cui l'horror è di fatto una pura atmosfera di tensione: la si vive costantemente nell'attesa di qualcosa che in realtà non succederà o, se proprio succede, non è all'altezza di intimorire perché si è sufficientemente armati da poterlo respingere. La penuria di ammo, citata qualche riga fa, più che contribuire all'iniezione di timore dà frustrazione e voglia di morire, letteralmente, perché a volte finirete per consegnarvi al nemico per evitare di girare a destra e a manca con un boss alle calcagna e senza alcun modo per poterlo eliminare.

Differentemente dai predecessori illustri, manca la componente puzzle, lanciata in qualche caso un po' alla rinfusa, mentre è accentuata la regia. La mano dello sviluppatore è visibilissima per alcune scelte tecniche che possono far storcere il naso – qual è la risoluzione? E perché, ciononostante, il frame-rate è ballerino in più di una circostanza? - ma innegabilmente incrementano la sensazione di claustrofobia (quanto ne servirà nel simile The Order: 1886?), oltre che la “cinematograficità” dell'azione. Meccanica, ma anche questo parte di una regia invadente con pregi e difetti, la gestione della fisica e la maneggevolezza del protagonista, che per fortuna rinuncia alla mobilità tanto richiesta in Resident Evil coi risultati poi giunti davanti agli occhi di tutti.

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Questa serie di imposizioni, uniti a una longevità media dei quindici capitoli piuttosto elevata e un buon sistema di salvataggi o checkpoint, a me è piaciuta molto e al di là dei limiti dovuti all'età avanzata di una formula (un tempo) acclamata sono convinto nel promuovere The Evil Within. Potrà non aver rivoluzionato il genere, ed essere deludente in talune mancanze, ma è ludicamente un action di spessore e un bell'ambiente da esplorare in punta di piedi.

L'offerta di horror è pertanto molto variegata in questo periodo e presenta, insieme ad Alien: Isolation, conclusioni diverse per incipit e motivazioni identiche: tenere incollati al pad con qualche balzo di tanto in tanto sulle nostre poltroncine da videogiocatori panzuti e insensibili.

E, con quel poco di sensibilità videoludica che ancora mi rimane, finisco per augurarmi che Mikami voglia con la sua prossima produzione dare un'ulteriore sferzata al mondo dei videogiochi, sia occidentale, sia orientale. Perché c'è sempre bisogno di pazzi che rinsaviscano l'industria.