[mks_dropcap size="90" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]B[/mks_dropcap]en ritrovati a tutti voi, amici di TMAG.it! Sono solo passati pochi giorni dal nostro ultimo Rumor Control eppure sembra essere un’eternità! Come vi sono andate le vacanze estive? Vi state divertendo con la vostra Xbox One? Avete visto quante novità in arrivo per la console di nuova generazione di Microsoft?

Nuovo aggiornamento per i “preview program” che avvicinano, finalmente, la UI di chat, amici e gruppi a quella di Xbox 360, il supporto al DLNA, l’introduzione delle immagini (si possono scattare screenshot quando si vuole), UI integrata alla schermata principale per agevolare chi non ha il Kinect, e quindi chi non può disporre dei comandi vocali, maggiore reattività della Dashboard e dei vari Snap-in e Out (tutto ciò sarà integrato nell’aggiornamento di sistema di ottobre), arrivo di Xbox One in 19 nuovi Paesi, l’arrivo in Europa dell’adattatore TV che permetterà di utilizzare la One come Decoder per il Digitale Terrestre permettendo anche lo streaming video su SmartGlass, quindi sui vostri device mobile e moltissimo altro ancora.

Per non farci mancare nulla, come ben saprete, Microsoft sta stringendo importanti accordi con sviluppatori di terze parti, primo fra tutti Platinum Games per Scalebound (esclusiva al 100% per One), Crystal Dynamics per il nuovo Tomb Raider (esclusiva 100% Microsoft, il gioco arriverà anche su PC, quasi impossibile che arrivi su PS3 e PS4… attendibilità: 85%) e, notizia dell’ultima ora, la possibile acquisizione  di Mojang, creatori di Minecraft.

E partiamo con il primo rumor: Minecraft 2 unicamente sulle piattaforme Microsoft, in particolar modo PC, Xbox 360 e Xbox One (più versione mobile per Windows Phone) che sfrutterà, almeno sulla console maggiore, i server Azure e dunque il Cloud Computing che servirà per mantenere mondi “vivi” e in continua espansione.

Attendibilità: 95%

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Come vi avevamo detto tempo addietro, Sony ha voluto risvegliare il gigante che è Microsoft, e i risultati sono sotto gli occhi di tutti: politica marketing aggressiva, più pubblicità, penetrazione di One in nuovi Paesi, nuove strategie e sinergie interne-esterne.

Sapete, ora che i 1080p non sono più un problema per la One, grazie allo sblocco del 10% di GPU riservato prima al Kinect e l’avvento dei nuovi XDK, gli sviluppatori iniziano a prendere confidenza con l’incredibile hardware di One: pensate che con poche risorse in più ora la “meno performante” tiene testa alla ben più potente PS4 dotata di 50% di potenza in più. O così si diceva tempo fa, ricordate?

La storia su resolution-gate la conoscete tutti e ormai è già storia passata. Tutti elementi che vi avevamo indicato mesi addietro, dicendovi di tranquillizzarvi per l’ ”affaire” Full HD che sarebbe stato superato in poco tempo, e così è stato. Differenze minime ce ne sono, ancora, ma destinate a sparire del tutto con i neoarrivati kit di sviluppo (nel momento in cui vi scriviamo, Microsoft ha spedito XDK di autunno). Destiny l’esempio più lampante, assieme a Diablo 3 e Sniper Elite 3 per citare i titoli più recenti.

Tra le altre cose il Digital Foundry dovrebbe ritornare un po’ sui suoi passi riprendendo in esame Sniper Elite 3 (dopo la patch il tearing è stato eliminato del tutto!) e Titanfall (stessa risoluzione di 792p ma con screen tearing pressoché assente, grazie all’Update 6). Tante belle notizie insomma!

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Ma la stampa “specializzata” colpisce ancora e tenta di focalizzare l’attenzione pubblica più ai risultati scadenti di One in Giappone (24 mila unità vendute in 4 giorni, ma era lecito aspettarsi un lancio sottotono vista l’assenza cronica di titoli pensati per il mercato giapponese, mercato restio anche a PS4…) che i problemi del PSN causati dall’arrivo di Minecraft prima e di Destiny poi.

C’è ancora gente che vuole paragonare la struttura del Live allo scadente PSN? Con questo non vogliamo dire che il live sia perfetto, ha anche lui dei “vuoti” ma non paragonabili a quelli del network di Sony. Lizard Squad, giovani hacker dalle dubbie conoscenze, hanno messo KO il PSN con un semplice attacco DDOS ma non il Live: l’infrastruttura di rete di Microsoft si poggia su data center multipli, ognuno dotato di migliaia di server, difficili da colpire con un singolo attacco. Basta fare un giro per i vari social network per vedere quanti problemi sono emersi sul PSN in questi giorni.

Ricordatevi che il servizio online di PS4 si paga, non è più gratuito, quindi basta scuse! Ora torniamo invece su un argomento che ci interessa in particolar modo: dual-lane e DirectX 12. Quali novità sul fronte? Purtroppo ancora nessuna, se non la già confermata data per l’avvento delle nuove API, fissata per primi mesi del 2015.

Ci sarà da attendere un bel po’ prima di vedere il completo potenziale tecnico di Xbox One, che sarà sfruttato solo da Quantum Break (e un assaggio l’avete avuto alla Gamescom di Colonia), Halo 5 (sarà una cosa che vi lascerà con la mascella a terra…) e l’ancora assente Gears of War (il trailer è già pronto, ma Microsoft ha deciso all’ultimo di spostare il reveal ufficiale al 2015, saltando Gamescom e TGS 2014). Ci risulta che Scalebound, per quanto impressionante dal punto di vista grafico, sfoggi ancora una versione migliorata delle ataviche DX 11, vero collo di bottiglia della One.

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Gli sviluppatori ancora non sono arrivati “al metallo” della console, che ricorda un approccio più PC-oriented che Console-oriented, da qui gli enormi grattacapi per le varie software house. Purtroppo le DX11 per la One sono vecchie e castrano, di molto, lo sviluppo dei giochi, con parte dell’hardware della console toccato solo in parte (Data Move Engine, AXI Bridge ed FPGA, Tiled Resource e Dual Lane sulla GPU). I nuovi kit hanno garantito un migliore accesso alla GPU e alla ESRAM, ma siamo ancora indietro.

Attendibilità: 100%

Un bel quadro generale sullo stato attuale di Xbox One l’ha dato Oles Shishkovstov, programmatore di 4A Games che ha lavorato al porting di Metro Redux sia per PS4 che per la console di Microsoft. Se avete letto l’intervista al DF noterete interessantissime disquisizioni tecniche, tra cui:

“Digital Foundry: Nella nostra ultima intervista eri eccitato dalle possibilità offerte dalle console next-gen. Ora avete rilasciato i vostri primi giochi su Xbox One e PlayStation 4. Sei ancora elettrizzato dal potenziale di queste console?

Oles Shishkovstov: Credo che ciò che abbiamo ottenuto con le nuove console sia veramente ottimo visto il poco tempo che abbiamo avuto con i kit di sviluppo nello studio, appena quattro mesi di esperienza pratica su Xbox One e sei con PlayStation 4 (credo che i problemi che abbiamo avuto per far arrivare i kit di sviluppo all'ufficio di Kiev siano ormai noti)”.

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Poco tempo per l’ottimizzazione ed ecco spiegati i 912p della versione One del gioco anche se, proseguendo nella lettura, incappiamo in:

“Il fatto è che non abbiamo ancora cominciato a utilizzare appieno tutta la potenza di calcolo che abbiamo a disposizione. Ad esempio non abbiamo utilizzato contesti di calcolo parallelo a causa della mancanza di tempo e dello stato 'alpha' del supporto sulle console al tempo. Ciò significa che c'è molto potenziale ancora da utilizzare, che dovrebbe tradursi in visuali e gameplay migliori una volta che avremo preso confidenza con l'hardware”.

[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]Una stoccata a chi crede che il numero di TFLOPS indichi una maggior potenza computazionale[/mks_pullquote]

Una stoccata poi a chi crede che il numero di TFLOPS indichi anche una maggior potenza computazionale:

“Ovviamente [PS4 e Xbox One] non sono dotate dell'hardware più avanzato che si possa comprare oggi (anche se a prezzi folli) per PC, ma sono delle macchine ben bilanciate e superiori in termini di prestazioni a ciò di cui sono in possesso la maggior parte delle persone.

Non dimentichiamo che la programmazione di basso livello permette solitamente di ottenere il doppio delle prestazioni che avremmo da un PC dalle specifiche equivalenti. Ottenerle richiede però un po' di tempo! Per rispondere alla domanda, potrebbero durare altrettanto. Ricordiamoci che quando PS3 arrivò nei negozi fu lanciata anche la Nvidia G80, al tempo due volte più veloce dell'RSX…”.

Quando noi vi diciamo che gli 1,8 TFLOPS di PS4 non coincidono con le effettive prestazioni della console nipponica è perché questa non è bilanciata come la One, anche se dispone di soli 1,3 TFLOPS, anche perché, questi valori, sono inseriti in diversi contesti (PS4 sul totale della macchina, considerando anche Audio e GPGPU, con One che fa riferimento ai suoi TFLOPS solo sul lato GFx core, avendo anche Audio chip dedicato ecc.). Inoltre, come vi abbiamo detto, le console vanno viste come “closed box” la cui potenza effettiva va raddoppiata se paragonate ai PC (1 TFLOPS di una console equivale più o meno a 2 TFLOPS su un PC). C’è dietro un discorso di latenza, banda, ottimizzazione, risorse e via dicendo.

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Ma ci sono passi molto importanti nell’intervista, come:

“Calcolare il numero di pixel non è comunque il miglior modo per misurare la differenza tra le console. Ci sono molti altri fattori più importanti che influenzano la qualità dell'immagine oltre alla risoluzione. Potremmo ottenere il 40% di pixel in più da PS4, ma il risultato non sarebbe migliore del 40%... i tuoi stessi occhi possono confermartelo”.

[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]La risoluzione non significa una maggior qualità visiva[/mks_pullquote]

Come dire che la risoluzione non significa una maggior qualità visiva, ci sembra logico. Infine il passaggio cruciale, quando Oles specifica che la ESRAM di One non è un problema, anzi, e che le DX11 sono un fattore limitante, in attesa delle DX12, specificando proprio come la console di Microsoft beneficerà delle nuove API, al pari dei PC:

“In realtà la difficoltà non viene dalla ESRAM, ma dalla piccola quantità presente di quest'ultima. Per quanto riguarda le sue prestazioni, sono sufficienti per la GPU presente nell'Xbox One. È vero che la banda massima teorica, paragonabile in qualche misura a quella di PS4, può essere ottenuta raramente (di solito con operazioni simultanee di lettura e scrittura, come il blending a FP16), ma in pratica abbiamo assistito solo ad alcuni casi in cui è stata un fattore limitante.

Digital Foundry: DirectX 11 vs GNMX vs GNM: qual è la tua opinione su punti di forza e debolezze delle API a disposizione degli sviluppatori per Xbox One e PlayStation 4? In prossimità del lancio ci sono state alcune lamentele nelle prestazioni dei driver di Xbox One e overhead della CPU su GNMX.

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Oles Shishkovstov: Mettiamola così: abbiamo visto scenari in cui un singolo core della CPU è arrivato a pieno carico solo gestendo le draw-call (sicuramente a causa del driver 'mono' con l'utilizzo di parecchie chiamate ad alta velocità). Su PS4, negli stessi scenari è stato difficile trovare quelle draw-call nei grafici di profilazione perché impiegano pochissimo tempo e sono quindi appena visibili.

In generale non capisco perché abbiano scelto le DX11 come punto di inizio per la console. È una console! Perché preoccuparsi di un elemento obsoleto? Su PS4 la maggior parte dei comandi della GPU sono appena alcune DWORD scritte nel command buffer, diciamo qualche ciclo di clock della CPU. Su Xbox One il tutto potrebbe essere un milione di volte più lento a causa di tutte le operazioni di registro eseguite dalle API.

Microsoft però non sta dormendo. Ogni XDK rilasciato prima e dopo il lancio di Xbox One ha portato con sé draw-call sempre più veloci. Sono state aggiunte molte funzionalità con cui aggirare le limitazioni delle DX11. Hanno perfino reso disponibile delle API in stile DX12/GNM, che però non abbiamo utilizzato in Redux a causa dei limiti di tempo”.

“Digital Foundry: Qual è il vostro approccio a DirectX 12 e Mantle? È tutta una questione di collegare maggiormente lo sviluppo di videogiochi per PC a quello per Xbox One e PlayStation 4?

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Oles Shishkovstov: Oltre a comunicare molto più da vicino con l'hardware, queste API rappresentano un cambiamento nel design delle API. Le DX 11 erano come un 'terrò traccia di tutto per te'. Le DX 12 dicono 'ora è una tua responsabilità', quindi potrebbe essere una barriera molto più sottile. Per quanto riguarda Mantle, secondo la mia opinione sono delle API temporanee.

Digital Foundry: In che misura le DX12 si dimostreranno utili su Xbox One? Non c'è già una bassa overhead della CPU nella gestione della GPU?

[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]In che misura le DX12 si dimostreranno utili su Xbox One?[/mks_pullquote]

Oles Shishkovstov: No, sono importanti. Il tracciamento di tutte le dipendenze richiede una grossa fetta della potenza di calcolo della CPU. Se parliamo della generazione di comandi multi-threaded, il modello DX 11 è stato essenzialmente un 'flop', mentre quello delle DX 12 dovrebbe essere giusto”.

Per chi ci segue tutte queste cose non sono di certo una novità, ma finalmente vedere siti che ne parlano inizia a dare maggior visibilità alla bistratta Xbox One, vista da sempre come hardware inferiore, non all’altezza di PS4 e altre mille dicerie apparse nei mesi passati. Si capisce che la One sia stata pensata con già le DX12 in mente, ma il lancio prematuro della console, avvenuto per non dare troppo spazio a PS4, ha avuto ripercussioni negative sui tool di sviluppo e, soprattutto, le librerie grafiche, con la One che attualmente gira a mezzo potenziale, con la differenza rispetto a PS4 venuta fuori nei primi mesi di vita dei due nuovi sistemi.

Microsoft si è rimessa in carreggiata e la situazione va via via migliorando, ma solo dal 2015 in poi vedremo realmente di cosa è capace questo hardware. Tante piccole conferme che andiamo dicendo da tempo, e se prima eravamo visti come dei folli visionari fuffari, ora qualcuno inizia a ricredersi.

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Xbox One è un hardware capace e potente, ma va visto come un “prodotto” nuovo, utilizzando nuovi engine e cercando di capire ogni aspetto tecnico della console. Poi con i nuovi tool ci sarà il boost prestazionale. Non a caso Ubisoft ha scelto Xbox One come lead platform per lo sviluppo del nuovo Assassin’s Creed o del promettente The Division, così come rimane lead platform la One per anche il nuovo Call of Duty: Advanced Warfare.

Altro nostro leak azzeccato poi sui nuovi team interni di Microsoft, tutti a lavoro su Xbox One, con molte nuove IP non ancora annunciate (molte bombe verranno sganciate all’E3 2015… con qualche chicca durante i primi del 2015, alcuni nostri leak su questi first party dovrebbero concretizzarsi nell’immediato futuro).

L’anno 0 di Xbox One sarà proprio il prossimo. Purtroppo pochi rumor per questo avvio di settembre, speriamo di reperire maggiori informazioni nelle prossime settimane. Vi proponiamo quindi:

- App universali per Windows 8 e Xbox One in arrivo in tempi brevi, attendibilità: 95%
- Cortana in sviluppo anche su Xbox One, un annuncio è dietro l’angolo, attendibilità: 85%
- Annuncio di Forza Motorsport 6 (Forza Hub un forte segnale…) per il 2015, attendibilità: 95%
- D4 in autunno su One, attendibilità: 95%
- Prossimo aggiornamento di sistema di One introdurrà customizzazione della Dashboard (colori tiles e sfondi), attendibilità 65%

Alla prossima settimana, ragazzi!