[mks_dropcap size="90" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]A[/mks_dropcap]ll'alba del 2013 ci siamo “sorbiti” la presentazione di PlayStation 4 ed Xbox One con stupore, ma soprattutto curiosità. Eravamo praticamente pronti a vivere la nuova generazione quasi senza accorgersene, tra un Watch_Dogs ed un Sunset Overdrive le console sono piombate nelle case di tutti i videogiocatori più accaniti. E poi? Il nulla, almeno per un altro anno, perché tra rinvii e posticipi le console ora come ora funzionano esclusivamente come strumento multimediale.

Ad invertire il trend negativo e per sopprimere all'assenza di software, ci hanno pensato le remastered a venire incontro alle esigenze dei gamers. Da Tomb Raider: Definitive Edition fino a The Last Of Us, passando per The Walking Dead ne sono entrati tanti e ancora molti sono presenti in lista. La differenza però tra un remastered ed un porting è visibile fin da subito ed oggi preferiamo parlarvi dei ragazzi di 4A Games che hanno portato Metro: Redux sulle console di nuova generazione e PC. Un lavoro certosino, svolto nei minimi dettagli che risulta più performante in casa Sony.

Non è una novità, non stiamo scoprendo sicuramente l'acqua calda: Microsoft in quest'ultimo anno ha commesso una serie di errori a livello di comunicazione e marketing. Prima una console a 499 euro, con un Kinect obbligatorio e i famosi check (poi eliminati) per poi fare marcia indietro quasi un anno dopo, eliminando la periferica prima ritenuta indispensabile per effettuare un price drop di un centone.

In questo triste panorama dell'indecisione ci si aggiungono le difficoltà di programmazione, con un conseguente ricco carnet di titoli che al momento non raggiungono la tanto blasonata risoluzione a 1080p, il vero e proprio cavallo di battaglia di questa generazione di console insieme ai 60FPS.

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Oles Shishnkovstov, chief technical officer della software house 4A Games ha spiegato ad Eurogamer.net il processo di sviluppo che ha permesso al team di raggiungere questo obiettivo su PlayStation 4, lasciando indietro la neonata console Microsoft:

“Non ci sono segreti. Abbiamo semplicemente adattato il gioco ai nuovi hardware. I GCN non amano gli Interpolators? Nessun problema, usiamo i pre-vertex tangent space. Quel processo CPU è troppo veloce per una CPU Out-of-Order? Uniamo quei tasks, e potremmo continuare così per ogni cosa.”

“Sinceramente, non è tanto la eSRAM in sé a creare problemi, quanto la piccola quantità messa a disposizione. La performance che produce è in linea con quella che è la potenza della GPU della Xbox One e la banda che offre – in teoria – è comparabile a quella offerta da Playstation 4, solo che può essere sfruttata pienamente solo utilizzando processi di lettura e scrittura simultanei.”

Le due dichiarazioni meritano di essere analizzate. Partiamo dalla prima, ovvero dalla tecnica. La voglia di raggiungere l'obiettivo finale, cioè Full HD e 60FPS, ha portato il team alla ricerca di soluzioni alternative. Le parole di Oles io le interpreto come “Hey, qui ci sono persone che si aspettano questo da noi ed è questo che otterranno”.

La seconda dichiarazione invece, dimostra quanto per alcuni sviluppatori sia leggermente problematico sviluppare su Xbox One. Non sono un maestro della tecnologia né un guru dei componenti hardware, ma le difficoltà che emergono stando ad alcune interviste sono chiaramente un problema, che verrà sicuramente arginato in un futuro. Si tratta esclusivamente di accumulare ancora esperienza, anche se il gap tra la programmazione PC e quella console si è ovviamente ridotto, come hanno spiegato i ragazzi attualmente in forza a CD Projekt RED.

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Che su PlayStation 4 si sviluppi più facilmente oramai è un dato di fatto. C'è da chiedersi dunque come sia possibile che alcuni riescano ad ottenere un risultato migliore a discapito di altri developer, magari anche più blasonati. Diciamocela tutta: c'era veramente bisogno di portare The Last Of Us anche sulla nuova console Sony?

All'epoca il titolo mostrava già una qualità invidiabile e mai raggiunta prima su console, grazie alla maestria dei ragazzi di Naughty Dog, ed effettivamente le differenze della nuova versione approdata su PlayStation 4 non sono così clamorose a livello grafico.[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]Perché questo è il trend: oramai non si parla più solo di giocare, bensì di tecnologia e di numeri[/mks_pullquote]

Sinceramente, dei 1080p e dei 60FPS ne ho fatto a meno per anni e posso ovviamente continuare. Chiaramente è una buona cosa per i consumer che arrivano da Xbox 360 e Wii, ma non bastava la retrocompatibilità al day one? Domanda che rimarrà senza risposta, ma la certezza è che le nostre giornate, almeno fino alla fine del 2014, saranno sempre corredate dal numero di FPS, dalla risoluzione e della difficoltà di programmazione su una o sull'altra console. Perché questo è il trend: oramai non si parla più solo di giocare, bensì di tecnologia e di numeri.

Un'ossessione, che ci porta purtroppo a scontrarci con la dura realtà, ovvero alcuni sviluppatori che non si preoccupano affatto della vera ed unica caratteristica di questa grande generazione. Ed è l'unico dato chiaro di cui al momento disponiamo.

Per questo semplice motivo i ragazzi di 4A Games sono da elogiare: non tanto per aver raggiunto l'obiettivo finale, ma perché ad ogni costo andava realizzato e solamente i limiti tecnici ed alcuni problemi alla base hanno impedito loro di arrivarci, ma almeno ci hanno provato. Con buona pace di detrattori e venditori di promesse.