[mks_dropcap size="90" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]C[/mks_dropcap]olonia - Quanti dubbi sulle reali potenzialità di Driveclub. Quanti errori, di comunicazione e di sviluppo, prima che il progetto potesse diventare videogioco. Quante ambizioni smentite dalla prova dei fatti, quanti confronti, inaspettatamente da underdog, con una concorrenza più esperta e concreta. La Gamescom 2014, come per altri prodotti, era chiamata ad essere la manifestazione delle conferme, delle risposte secche: vediamo se è riuscita nel suo intento con il racing di Evolution Studios.

Driveclub si è presentato a Colonia con lo sfarzoso impatto grafico dei 30fps. Non più 60, come garantiti alla presentazione di PlayStation 4, ma la precisa metà perché il richiamo del lusso è forte per tutti e lo è stato anche per i creatori di MotorStorm. Mai come in questo caso, ben venga: il titolo è in grado di proporre un ottimo senso della velocità, aggirando de facto i limiti di un frame-rate al di sotto delle aspettative.

Al di là di una risoluzione sopra le righe della scorsa gen, delude un po' l'effettistica sullo schermo: il pubblico c'è, i cartelloni pubblicitari ci sono, ma il tutto è un po' statico, lontano dal voluto pirotecnicismo di Forza Horizon e DiRT. Il nostro è un gioco più urbano, condizione paradossale per un motoristico che viaggia off-road su quattro ruote. Ma non vi verrà da lamentarvi della grafica, specie se osserverete i fili d'erba sollevarsi al vostro passaggio sul cordolo o al ciclo giorno/notte proposto dagli sviluppatori.

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Ecco, il ciclo giorno/notte è qualcosa di interessante perché non impatta solo sull'estetica ma anche sul gameplay, perché vi ritroverete ad accendere i fari nel bel mezzo di una gara e mettere con più cautela il piede sull'acceleratore. Dovrete cambiare in vista di un passaggio così radicale dalla luce del sole alle tenebre della notte, e godrete nel farlo, ve lo posso assicurare. Semplicemente perché non c'è niente di più bello dell'imprevedibilità nei videogiochi, vi piacerà adattarvi alle leggi interne del gioco, al suo regolamento non scritto - o meglio, scritto tra le righe non visibili del suo codice.

Per quanto riguarda lo stile di guida in sé, non aspettatevi nulla di diverso da Forza Horizon: Driveclub è un esempio di permissività al volante, ed è evidente il tentativo di rendere più ragionevole il gioco attraverso una serie di penalizzazioni e penalità che vanno dal rallentamento della vettura dopo tot tempo passato sull'erba al riposizionamento del veicolo stesso dopo 3+3 secondi passati fuori pista. Ciò non toglie che spesso e volentieri potrete prendere curve a 300km/h, schiantarvi contro le barriere di turno e ritornare sul tracciato comunque in prima posizione, col sorpasso ormai in saccoccia e chissene della penalità.

Le meccaniche del gioco, poi, prevedono oltre alla mera vittoria anche la conquista di punti stile buoni - un po' come i kudos del mai troppo compianto Project Gotham Racing - per portarsi a casa un buon numero di personalizzazioni estetiche e non. Driveclub sembra un po' più aperto a questo discorso rispetto a Forza Horizon, e magari tale componente potrà tornarvi utile nel caso in cui foste indecisi con il racing di Playground Games.

Resta poc'altro da aggiungere, allora, su Driveclub: un titolo che ci si aspettava "rivoluzionario" per le sue meccaniche social e per la prospettiva in prima persona che avrebbe dovuto proporre praticamente in esclusiva, e che invece sarà molto più classico di quanto non ci si potesse attendere. A mio parere è un bene perché offre a Sony un'alternativa al monopolio di Gran Turismo, e al suo inattendibile sviluppatore Polyphony che sforna titoli al fallimentare - almeno in questo mondo in cui i videogiochi sono business - ritmo della lumaca.

Personalmente confido in Evolution e in una buona ripresa dopo la chiusura non esattamente col botto del franchise MotorStorm, eccezion fatta per MotorStorm RC che ha dato un'idea di quanta voglia avesse lo sviluppatore di divincolarsi dal gameplay trito e ritrito delle triple-A consolare.

Vedremo tra poco più di due mesi se questo approccio, meno innovativo ma decisamente più solido e, torno a dire, concreto, sarà d'aiuto alla causa di PlayStation 4 e ai suoi fan desiderosi di corse ad alta velocità.