[mks_dropcap size="90" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]È[/mks_dropcap] da un po’ che gioco ai videogiochi e che seguo gli avvicendamenti della game industry, e non è per fare il solito discorso da “si stava meglio quando si stava peggio”, però da qualche tempo a questa parte c’è qualcosa che non quadra. Questo discorso si potrebbe fare probabilmente anche per la vita in generale e per la società, ma questo non è un sito di filosofia e ci atteniamo al ben più frivolo mondo dei videogiochi.

Ciò a cui mi riferisco è la facilità con cui l’utenza media, ma diciamo anche la maggioranza, richieda a gran voce qualcosa per poi lamentarsi di qualcos’altro quando la ottiene. Di esempi se ne possono fare diversi ma voglio soffermarmi su quella che è probabilmente la notizia della settimana: le pressioni fatte a Blizzard da Microsoft nello sviluppo della versione Xbox One di Diablo III: Ultimate Evil Edition.[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]Gli sviluppatori dichiararono che preferirono dare importanza alla fluidità[/mks_pullquote]

Durante l’E3 2014 Blizzard annunciò che entrambe le versioni next-gen di Diablo III: UItimate Evil Edition avrebbero avuto il frame rate stabile a 60fps, ma mentre la versione PlayStation 4 sarebbe girata a 1080p, quella Xbox One non avrebbe superato i 900p. Differenza peraltro, concedetemelo, già percepibile solo da un fanatico di tecnologia a livello patologico. Gli sviluppatori dichiararono che preferirono dare importanza alla fluidità piuttosto che al dettaglio visivo, parametro molto importante visto che stiamo parlando pur sempre di un gioco molto frenetico e veloce. Lo stesso Phil Spencer dichiarò che la risoluzione in un gioco non è così fondamentale, in accordo con la visione dei developer. Poi possiamo stare qui a discutere se Spencer possa essere o meno la proverbiale volpe che non raggiunge l’uva, ma non è questo il punto.

Non è una novità che Xbox One faccia fatica a reggere il passo a livello tecnico con PlayStation 4, non è la prima volta che succede una cosa del genere e lo sappiamo tutti. A questo proposito, Microsoft, per colmare il gap tecnico inviò a tutti gli sviluppatori un nuovo kit di sviluppo lo scorso Giugno. Grazie a questo infatti i team di sviluppo ora possono usufruire maggiormente della GPU della console, andando ad attingere dal famigerato 10% della potenza dell’hardware che era destinato per il Kinect, ormai declassato ad un semplice orpello per tech-addicted a quanto pare.[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]Non è una novità che Xbox One faccia fatica a reggere il passo con PlayStation 4[/mks_pullquote]

Blizzard si rimette a lavoro sulla versione Xbox One del gioco cercando di ottimizzare il tutto, in fondo Microsoft i kit di sviluppo non li ha mandati mica per passare il tempo. Inizialmente il team ebbe problemi con questa benedetta fluidità, ma dopo tanto duro lavoro Blizzard finalmente riesce nell’intento, in fondo non sono i primi beduini sulla piazza.

Diablo III: Ultimate Evil Edition per Xbox One passò infine per le mani di Digital Foundry. Alla fine del test venne dichiarato che le due versioni next-gen “sono assolutamente identiche” dal punto di vista visivo, dove quella Xbox One perdeva una manciata di fps durante le fasi più concitate con parecchi personaggi a schermo, ma non in una quantità tale da intaccare l’esperienza di gioco in modo significativo. Potete verificare con i vostri occhi con il video di Digital Foundry qui sotto.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=lvtMXYHasRQ#t=264[/youtube]

A questo punto, a ridosso del giorno dell’uscita del gioco, esce un’intervista a Blizzard che rivela alcuni retroscena dello sviluppo della versione Xbox One.[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]Microsoft disse: “Questo è inaccettabile. Dovete trovare un modo per avere una risoluzione migliore”[/mks_pullquote]

John Hight racconta di come per Blizzard sia stato complicato trovare il connubio tra risoluzione e fluidità, spiegando tutte le fasi dello sviluppo – quelle di cui abbiamo parlato in breve sopra – e di come Microsoft fosse insoddisfatta inizialmente della risoluzione a 900p. Hight infatti racconta che la casa di Redmond non voleva assolutamente che la versione PlayStation 4 fosse superiore – e ci mancherebbe -, e disse loro: “Questo è inaccettabile. Dovete trovare un modo per avere una risoluzione migliore”. A quel punto Blizzard inizia a dialogare con Microsoft, e complici i nuovi kit di sviluppo di cui sopra, gli stessi che hanno consentito a Bungie di portare Destiny a 1080p su Xbox One peraltro, va a finire che Diablo III: Ultimate Evil Edition ne esce in gran forma.

Tutti vissero felici e contenti e titoli di coda? Macché, a questo punto si scatena il popolo di Internet.

Microsoft viene criticata per aver fatto pressioni a Blizzard durante lo sviluppo, si tirano fuori discorsi etici e moralisti, la gente prepara i forconi, le croci ed i chiodi. Mi ci gioco qualche euro che probabilmente sono le stesse persone che si lamentavano del divario tecnico di Xbox One e PlayStation 4. Phil Spencer si ritrova a dover rispondere su Twitter alle critiche, spiegando semplicemente che non è stato imposto niente a nessuno, ma che era nell’interesse di tutti che il gioco ne uscisse al massimo della forma.[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]Cosa c’è di male in un’azienda che chiede ad un’altra di fare il suo lavoro?[/mks_pullquote]

Ora, fermiamoci un attimo a riflettere su quanto sia ridicola questa situazione.

Cosa c’è di male in un’azienda che chiede ad un’altra di fare il suo lavoro? Forse Microsoft avrebbe dovuto accontentarsi: “Ah vi abbiamo mandato i kit di sviluppo nuovi e non ce la fate lo stesso? No va bè tranquilli, vorrà dire che le copie invendute di Diablo le useremo come sottobicchieri per la sede a Redmond, nessun problema”. Nel caso in cui fosse stato tecnicamente impossibile raggiungere questo risultato allora sarei stato d’accordo, Microsoft avrebbe semplicemente chiesto i miracoli a Blizzard e questi, che hanno giusto due tre robette da fare oltre a Diablo, avrebbero potuto rispondere con il gesto dell’ombrello. Ma i kit di sviluppo sono arrivati per questo, e il risultato infatti è sotto gli occhi di tutti.

Quello che è successo è ciò che accade ogni giorno in ogni azienda ed ufficio del mondo. Se fate gli imbianchini e vi danno pennello e colore per tinteggiare un muro, non potete rispondergli “Il pennello non va bene e il muro non mi piace”, perché due secondi dopo siete in macchina verso l’ufficio di collocamento più vicino.

Possiamo stare qui a discutere su quanto le posizioni di Microsoft nell'ultimo anno siano state una serie di tira e molla discordanti, e vi darei ragione. Però ciò che è successo stavolta con Blizzard trovo sia assolutamente normale e logico in un’ottica aziendale. Ciò che invece trovo anormale è la reazione degli utenti ma si sa, il mondo è bello perché è vario.