[mks_dropcap size="90" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]C[/mks_dropcap]olonia - Pochi popoli al mondo conoscono meglio degli italiani l'ebbrezza di guidare. Che sia una moto o un'auto, come nazione e spesso come individui siamo in pole position quando si parla di velocità, reale ma anche videoludica. Ne sa qualcosa Milestone, per decenni unico baluardo del videogioco made in Italy esperta proprio nel settore dei racing, al punto da essere stata interpellata nel corso degli anni pure da publisher dalla vocazione internazionale.

L'ultimo exploit della software house lombarda ci porta nel mondo del motocross con MXGP HD, la versione rimasterizzata, o per meglio dire "ricreata", per PlayStation 4 dopo il lancio delle edizioni per console old-gen e PC.

Abbiamo avuto l'occasione di provarlo alla Gamescom 2014, prendendo nota delle tante migliorie promesse dallo sviluppatore e toccando gran parte di queste con mano. Il risultato? Leggete le righe di seguito per farvene un'idea prima del lancio TBC del 17 ottobre...

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L'elenco delle novità incluse in MXGP HD rispetto alla controparte per PS3 è piuttosto sostanzioso, e va dagli affinamenti grafici all'aggiunta di contenuti come piste e dettagli tecnici. La versione per la nuova piattaforma di Sony, ad esempio, conterrà quattro nuovi tracciati ambientati in Italia (Arco di Trento), Bulgaria, Repubblica Ceca e Paesi Bassi (dove si svolge il Gran Premio d'Europa, in quel di Lierop), che andranno a completare la lista dei GP presenti nel calendario ufficiale.

Inoltre, MXGP HD darà spazio a due rituali tipici di questo sport: la cerimonia alla fine di ogni gara, durante le quali vedremo assegnati "fisicamente" i riconoscimenti a ciascuno dei piloti arrivati sul podio, e l'attribuzione della "red plate" che andrà così a distinguere ulteriormente il centauro più prestante in pista.

Alla voce delle primizie tecniche troviamo, invece, la possibilità di avere la lightbar del DualShock 4 colorata diversamente a seconda dei giri del motore (!) e una pletora di feature grafiche in cui spiccano: più piloti in pista (si passa da 16 a 22); terreno deformabile in maniera ancor più visibile grazie all'uso dell'engine Yebis 2; illuminazione e modelli 3D arricchiti sia per polishing che per numero di poligoni; nuovo audio, "approvato" da un pool di veterani del motocross. Scusate se è poco.

Sceso in pista, ho notato di colpo buona parte di queste funzionalità inedite. I modelli poligonali di moto e pilota sono sensibilmente più "corposi", particolareggiati, in grado di beneficiare anche dell'illuminazione rimessa a nuovo per fornire un maggiore senso di dettaglio e realismo.

Allo stesso modo, il terreno sembra aver acquisito una profondità superiore grazie alla nuova luce e ai tanti solchi in più, e più duraturi, che è possibile farci. Il gameplay non ne risente direttamente ma non si tratta di una mera introduzione grafica: avendo la possibilità di osservare tali solchi, il giocatore riesce ad individuare la traiettoria migliore o semplicemente quella che ha seguito in precedenza, e non è cosa da poco conto se considerate che potreste avere poco tempo per impratichirvi sulle singole piste.

Un discorso valido soprattutto nella visuale on board, quella che, nonostante il frame-rate "bloccato" per scelta non oltre i 30fps, è capace di offrire un buon senso di velocità e l'instabilità visiva tipica delle gare off-road.

Ma non è tutto oro quello che luccica. La scelta di far lievitare fino a 22 il numero di piloti presenti simultaneamente sul tracciato ha comportato dei sacrifici più o meno vistosi, al di là del passaggio a una piattaforma next-gen come PS4: i cali di frame-rate sono piuttosto frequenti, sia con un numero pur non troppo elevato di centauri nella stessa inquadratura, sia quando questi incorrono in cadute o cali del ritmo di corsa.

Nulla di trascendentale ma una notizia che comunque può far riflettere in periodi di "compromessi" videoludici, in momenti che danno l'impressione di non poter mai raggiungere il fatidico punto B partendo da A senza passare per delle oscillazioni o turbolenze di sorta. Se sono 1080p, non sono 60fps; se sono 60fps, non sono 1080p; se sono tot elementi od oggetti sullo schermo, bisogna imporre delle limitazioni.

Potrebbe essere l'acerbità della build o dell'hardware su cui l'abbiamo testata, ma appare piuttosto evidente a questo punto che non sia un problema di questa o quella piattaforma, di questo o di quel gioco, quanto "generazionale". I gamer sono disposti ad aspettare tempi migliori? Noi sicuramente sì, ed è per questo che aspettiamo MXGP HD al fatidico varco, ad ottobre, al netto dell'impegno visibilissimo dell'italiana Milestone.