[mks_dropcap size="90" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]C[/mks_dropcap]olonia - I bei videogiochi sono un po' come la pizza: ne mangeresti ogni giorno. Sarà per questo che, dopo aver spolpato Alpha e Beta, non riesco ancora a dirmi sazio di Destiny, il nuovo titolo dei creatori di Halo. Quando mi si è presentata l'occasione di metterci mano alla Gamescom 2014, non ho pensato neanche lontanamente di tirarmi indietro e lasciare spazio a un collega: questo gioco è mio, ho al contrario detto, come l'ultimo, delizioso trancio che in tanti e forse troppi si contendono.

Quella trascorsa con Destiny presso il booth di Activision è stata l'ora migliore della mia Gamescom. Sarà stata la voglia di ritornare sulla Luna, sarà stata l'atmosfera ovattata dello stand, sarà stata l'euforia generale che nei giorni dell'evento di Colonia potevi respirare in ogni angolo della città e del mondo digitalizzato. Ma poter tornare a stringere il pad alla mano - il DualShock 4, per l'esattezza - è stata un'occasione più unica che rara a meno di un mese dal lancio, per capire, al di là dell'hype, cosa possiamo davvero aspettarci di trovare nei negozi a settembre.

Un paio di zone d'ombra rimangono lì a completare il quadro del prossimo gioco di Bungie, un po' come se la perfezione richiedesse un tocco di mistero senza il quale perfezione non sarebbe. Nella fattispecie, storia e intelligenza artificiale si stagliano altissimi come elevati, e probabilmente unici, sopravvissuti nel campo dei possibili contro. Un campo infingardo, antipatico e crudele, ma dal quale aspettarsi delle sorprese, dopo tanti stage e tante prove su strada, non è più consentito. Allora prepariamoci a un primo verdetto, importante e indicativo, in vista della recensione che saremo tutti chiamati a digerire tra poche settimane.

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Partiamo dall'alto, allora, partiamo da uno dei due baluardi della malignità videoludica di cui sopra. L'IA, nei mesi scorsi, è stata oggetto di diverse critiche perché poco attenta - passatemi la definizione - al giocatore e alle sue azioni. Quando scattava la molla, in sostanza, il nemico presentava coordinazione e una buona componente strategica; quando non lo faceva, rimaneva imbambolato a riempire le sterminate aree del gioco, in attesa di venir eliminato e respawnare di lì a poco nelle vicinanze. È ancora così?

Rispetto alla Beta diffusa lo scorso mese, in questa direzione, non ho notato sostanziali differenze ma è bene notare che le missioni provate sin qui contengono livelli soltanto iniziali se confrontati all'avventura di Destiny. Non è il caso di tirare somme, dunque, quando parliamo di appena sei, otto livelli in un gioco che ne comprenderà a bizzeffe e con sfide esponenzialmente più complesse col passare del tempo spesoci.

Mi ha un po' tranquillizzato anche l'aver notato che cambiare livello nella stessa difficoltà si può: per ottenere ricompense migliori, certo, ma anche un tot di nemici dalla maggiore complessità e con un set tutto loro di caratteristiche portate ancora più avanti. A volte capita ancora di sentirsi trascurati dall'IA, ma mi sono accorto che questa appare smarrita in prossimità di un maggior numero di utenti: quello che a noi pare stupidamente immobile, ad esempio, potrebbe essere un avversario al riparo da un'altra minaccia "umana".

Per quanto riguarda le missioni della storia, invece, ho avuto l'ardire e l'incoscienza di provarne una sulla Luna. L'impatto è stato spettacolare: salire di nuovo lassù, tra esplorazione e sparatoria sicura, mi ha dato una forte dose di adrenalina, poi scaricata a suon di proiettili sui malcapitati nemici. Questa missione, di livello 6, nella quale sono stato chiamato a scoprire le sorti di un Guardiano disperso, mi ha dato modo di cogliere un paio di sfumature che nel Destiny completo al 100% difficilmente ci sfuggiranno.

Per dirne una, l'epicità. Le vicende narrate in questo gioco hanno qualcosa di iperuraneo, sono così lontane nello spazio e nel tempo eppure così vicine da intrigare oltremodo. E la narrazione, e l'universo letterario fatto di definizioni, nomignoli, appellativi, ricostruzioni... tutto sintomo di una maniacalità e di una cura del dettaglio che Bungie è tra le pochissime in grado di proporre. Lo stesso dicasi della regia delle cut-scene, che ha fatto a mio parere un passo avanti rispetto alla prima trilogia di Halo e allo stesso - da me apprezzatissimo - Reach, mostrandosi più presente man mano che il pathos cresce e riempie gli scenari.

Dalla missione della storia che ho affrontato, inoltre, è arrivata un'ottima indicazione anche per quanto riguarda il gameplay. Differentemente dalle quest in campo aperto, e senza la linea guida della trama, al booth di Activision ho realizzato quanto fosse frenetica e coordinata l'azione, quanto questa fosse spettacolare e ritmata un po' come in uno spettacolo di danza. Effetto probabilmente di aree più chiuse e con maggiori spunti videoludici, come "trampolini" utili per salti e acrobazie varie, ma pure di un set di armi progressivamente più particolareggiato e capace di fornire un feedback importante.

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Allo stesso modo, fuori dalla campagna e di nuovo immerso nel mare magnum delle attività possibili in Destiny, sono tornato ad apprezzare la varietà di approcci alle singole truppe sparse sul territorio e di conseguenza agli incarichi affidati al giocatore. Ce n'è per sniper e stealth da campo di battaglia, così come ce n'è per novelli Master Chief e amanti dei mezzi: la scelta è soltanto dell'utente ed è la sua esperienza, tutt'altro che solo quella che si accumula in punti e numerini in-game, a suggerirgli cosa fare.

Per tutte queste ragioni, l'immediato futuro di Destiny è particolarmente roseo in vista del 9 settembre. Quel giorno potremmo trovarci di fronte a un nuovo fenomeno videoludico di massa, una produzione capace di creare un mondo a parte - uno mai visto prima - in uno che ha tanto bisogno di darsela a gambe e fantasticare. Che la buttiate sulla trama o sul gameplay vero e proprio, l'offerta di Bungie sembra una di quelle che raramente si ha il fegato di rifiutare.

Tra nemmeno un mese sapremo se questa stessa offerta sarà così valida da resistere alle promesse di longevità fatte da Bungie. Se la goduria provata nel giro di "qualche" ora potrà resistere alle proporzioni e alle ambizioni bibliche della nuova IP tripla-A di Activision. Manca poco.