N.B.: L'ultimo blog da Colonia è stato scritto nella notte tra il 14 e il 15 agosto.

Colonia - Salve, ragazzi. Questa è la notte tra il 14 e il 15 agosto, si fanno falò e si bruciano cose, nella giovinezza scappano i primi baci rubati. Insomma, tante cose belle a cui io non sono legato, sarà che odio le tradizioni (tranne l'aperitivo alcolico del 24 dicembre), ma credo che se vuoi ubriacarti entri in un bar e lo fai, almeno io non ho bisogno di farlo davanti a un fuoco...

Si vedono anche le stelle cadenti stanotte? Non saprei, ma di stelle in questa Gamescom se ne sono viste tantissime, da Hideo Kojima, che è salito in cattedra in una conferenza dove ci si aspettava qualcosina in più (ma fa nulla, io ero felice anche se lo sentivo parlare di video buffi di gattini), a Phil Spencer, scatenato nella conferenza Microsoft che, a mio parere, è stata la più bella e concreta, da Kiefer Sutherland che ci ha salutato da Los Angeles, a Sam Lake e il suo fantastico Quantum Break.

Nessuno di loro parlava di potenza bruta e full HD ma si parlava di cose concrete, si parlava di far decollare una gen che stenta a tenere il passo con le promesse fatte lo scorso anno. Tutte queste stelle sono state definite da Sten Curran come la rovina dell'industria ma fare di tutta l'erba un fascio è un fascio è un grave errore, perché tra milioni di presunti o veri vip del mondo videoludico mi è capitato di conoscere i creatori di Never Alone, gioco indie proveniente dalla fredda Alaska, e posso dire con certezza che questi ragazzi potrebbero essere la salvezza di un mercato videoludico assai piatto.

Mi direte "cosa diavolo c'entra il Ferragosto, Gio!". Nulla, ragazzi. Ormai un pochino mi conoscete: divago.

Tornando a Never Alone, posso dire che i ragazzi di Dead Good e Cook Inlet Tribal Council hanno fatto un lavoro meraviglioso basandosi su due cose fondamentali: lavoro e creare lavoro. Gloria O'Neill, CEO di CITC, mi ha raccontato di quanto lei credesse che lo storytelling videoludico fosse un modo per preservare la cultura di un popolo antico.

Ed era necessario fare un investimento per creare posti di lavoro in Alaska, collaborare con le scuole per educare i bambini alla cultura videoludica e narrare una storia.

Quell'investimento è stato fatto su Dead Good, software house formata da ex dipendenti di Sony e Activision, vogliosi di sperimentare nuove forme di narrazione. Il gioco è un semplice platform con elementi puzzle, ma la sua particolarità sta nel fatto che le vicende della misteriosa ragazzina e della volpe che l'accompagna sono narrate tramite la Dima, tipica lancia dell'Alaska sulla quale vengono incise storie. Lo stesso gioco è narrato nel tipico e antichissimo dialetto del posto: delle scelte, che unite allo spessore della direzione artistica e ad un tocco di malinconia, mi hanno procurato un tuffo al cuore.

Never Alone è la prova che investire nella cultura significa anche investire nello sviluppo di giochi; è così, o almeno così sarà un giorno. Vi straconsiglio di vedere il trailer, qui sotto, per capire di cosa parlo.

In attesa del prossimo blog, stavolta da casa, vi saluto: pace, ragazzi.

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