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olonia - La pazzia e l'insanità totale di Sunset Overdrive sono ormai chiari, limpidi, pacifici agli occhi di tutti gli appassionati che ne hanno seguito le gesta sin dal fumoso annuncio di qualche E3 fa. La Gamescom, la fiera delle conferme come si suol dire nel settore, aveva quest'anno un compito particolarmente delicato: aggiungere a questa follia, a questa gioiosa insanità un gameplay degno di nota. Perché, se fine a sé stesso, lo stile non è abbastanza.

Ed è bisognoso di questo genere di conferma che mi sono avviato alla stazione demo del titolo di Insomniac Games, un piano sotto il palcoscenico che nemmeno un'ora prima aveva visto protagonista Xbox e Phil Spencer in terra teutonica. Il product manager Ryan Schneider era lì, cuffia e microfono ben saldi attorno alle tempie, per guidare me e un manipolo di colleghi collegati (!) con cuffie wireless al televisore in una delle quest principali del gioco. Mostrata per la prima volta qui alla Gamescom 2014, in esclusiva per gli ospiti del "party" di Microsoft.

Una missione molto semplice, della quale a dire il vero non ci è stato svelato tutto: sappiamo che al protagonista è stato richiesto di prendere e portare in una determinata destinazione un oggetto di grande importanza, e che per portare a compimento tale missione dovrà passare per un paio di aree piene zeppe di nemici. La quest è articolata in due tronconi principali, a occhio lunghi complessivamente una buona mezz'ora: il primo in un'area metropolitana che ormai conosciamo bene, quella dei trailer e dello showcase dell'E3. Nell'ultimare questa parte, Insomniac ha rivelato un paio di particolari piuttosto interessanti.

In primis il gameplay: confermato che la verticalità sarà il mezzo fondamentale da utilizzare per la propria sopravvivenza. Senza, il giocatore è fritto. A sua disposizione appaiono a dir poco rilevanti grinding e salti su qualunque cosa li permettano (cespugli, ventole, ecc.). Il tutto in un mondo tutt'altro che statico: la distruttibilità delle ambientazioni è a un livello notevole, con casse da spaccare e una buona varietà di animazioni o script pronti a scattare alla minima "attivazione". Un giornalista della "round table" ha molto candidamente chiesto a Schneider, a proposito della varietà (quella della giocabilità, però), quali e quante mosse saranno incluse nel parco abilità di Sunset Overdrive. Il pm ha altrettanto candidamente risposto che non è una questione di mossa ma di come le combini: è una questione di stile, insomma. Lo stile, il modo in cui un nemico viene abbattuto o un'azione giunge a conclusione, comporta l'ottenimento di punti spendibili per estetica e potenziamenti. Una ruota che gira, dunque: meglio giochi, più possibilità hai di migliorare ed evolverti.

La seconda metà della missione è invece localizzata in una centrale nucleare che, al di là della verticalità di cui sopra, apre a meccaniche platform capaci da un lato di arricchire la formula di base, dall'altro di rallentare la godibilissima freneticità dell'azione. Mi resta qualche dubbio non tanto sulla bontà complessiva di questa variante quanto sulla capacità del gioco di reggere tali momenti di relativa "calma": quanti ce ne saranno? Saranno tutti uguali? Domande che avranno risposta piena solo a fine ottobre e che gettano più di un'ombra su un titolo in grado di cavarsela benissimo nel pieno dell'orgasmo ludico e visivo, parecchio meno quando c'è voglia di fermarsi a ragionare sulle azioni che si stanno compiendo.

Per l'occasione, due nuovi nemici sono stati svelati al mondo intero: lo spawner e il winger. Il primo è sostanzialmente un tank (per dirla con Left 4 Dead) capace di effettuare cariche mostruose in piena corsa. Meglio non finire tra le sue grinfie. Per evitarlo, sarà sufficiente colpire una delle tante hitbox piazzate sulle sue spalle, dei bulbi in cui si è depositato il malaugurato virus firmato Fizzco (e annessa bibita che ho sorseggiato incautamente all'evento di Xbox). La seconda bestia ad avere esordito alla GC2014 è una sorta di mosca gigante: vi ronzerà intorno finché, anche in questo caso, non romperete tutti i bulbi sparsi sul loro dorso. Ne vedremo parecchi nel gioco completo, dal momento che si presentano in sciami dalla pericolosità ridotta rispetto agli spawner.

Qualche altro dettaglio che potrebbe esservi sfuggito dalle precedenti presentazioni, ora: il cambio delle armi è consentito molto rapidamente tramite un menù radiale che rallenta l'azione fino a fermarla del tutto; il fast-travel è disponibile "un po' come in tutti gli open world", dice Schneider, e in maniera scenografica prevede che il protagonista beva fino a ubriacarsi e risvegliarsi in un posto completamente diverso; le macro-aree della mappa sono quattro, al pari delle fazioni in gioco tra cui Fizzco e i suoi bot malefici, i mutanti, le bande (a Colonia ho fatto "amicizia" con gli Scubs) e noi utenti.

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Veniamo al comparto grafico, adesso. In tutta onestà, Sunset Overdrive è un assaggio serissimo di next-gen, visivamente parlando. Siamo di fronte a una produzione che gode di effetti grafici e d'illuminazione di prim'ordine, mai visti su una console (almeno prima dell'inizio di questa generazione, ed è già una notizia). I panorami offerti sono inoltre spesso e volentieri mozzafiato, con un occhio strizzato al post-apocalittico, con tramonti da favolta, e l'altro all'ironia di Dead Rising. Dalla serie di Capcom, Sunset Overdrive mutua le scene d'intermezzo realizzate in-engine - le vedrete molto asciutte, quasi meno performanti rispetto al gioco vero e proprio - e quella continua sensazione di imprevedibilità che si è respirata a più riprese nell'arco della trilogia. Speriamo non finisca alla stessa maniera quando si dovrà raggiungere la voce "ripetitività" e ci saranno delle somme da tirare.

In tutta la demo ho registrato solo tre cali di frame-rate, a riprova di quanto la scelta dei 900p - impercettibile la differenza con i 1080p paventati in altri titoli del genere - sia stata azzeccata: in un salto da un punto particolarmente elevato, nel passaggio su un piccolo bacino d'acqua e durante un grinding in un'area particolarmente affollata. Ma va comunque precisato che non si è trattato mai di nulla di rilevante.

Concludendo, dunque, il nuovo titolo di Insomniac Games offre delle buonissime prospettive che saranno tuttavia verificabili solo pad alla mano per un tot di ore. La tanto attesa conferma non è ancora arrivata ma a naso non mi pare il caso di condannarlo pregiudizievolmente com'è stato fatto in qualche circostanza. Immagino sarà complicato farne anche una recensione, quando ahinoi ci toccherà, perché talvolta il tempo è tiranno e chissà come saprà reagirvi un open world à la Sunset Overdrive: che può far fatica a decollare o precipitare rovinosamente dopo qualche appassionata, romantica trasvolata.