[mks_dropcap size="90" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]C[/mks_dropcap]

olonia - La storia di Remedy è una storia di dolore, afflizione, tormento interiore ed esteriore. La storia di Remedy è quella di Max Payne, un uomo tra i trenta e i quarant'anni che improvvisamente perde moglie e figlio a causa dell'insana natura umana. Una trama che ha definito l'identità dello studio finlandese al punto da farci dimenticare errori di gioventù come Death Rally e consegnare alla storia un'immagine di loro degna dei migliori paladini della narrazione videoludica.

Ed è con questa immagine che il team scandinavo si è presentato alla GDC Europe, fiero del lavoro svolto non solo su Max Payne ma anche, soprattutto, su Alan Wake e Quantum Break. Kyle Fowley di Remedy ha tenuto un discorso proprio sul cavallo di battaglia della software house, ossia sul "Cinematic, Story-Driven Games and What They Mean to Remedy", in quel di Colonia ed è stato un evento.

Quando abbiamo staccato il pass per la GDC Europe, e segnato questo appuntamento sulle nostre agende, sapevamo che non si sarebbe trattato di una sgambata estiva; perché la Remedy post-E3 2014, quella che alla fiera losangelina non ci è neanche andata per misteriose motivazioni, aveva tanto da dimostrare e ogni minuto qui in Germania potrebbe essere quello giusto per la redenzione.

20140811_151238

Questo non è stato un buon motivo per esordire da spacconi. La Remedy che abbiamo ascoltato ieri è stata una software house ai limiti dell'indipendente, che parte col freno tirato e dichiara: "non sappiamo tutto" in materia di narrazione, quindi non comportatevi come se foste ad un corso universitario. Gli apprezzamenti a Naughty Dog, Quantic Dream e Team Ico si sono poi sprecati. La conferenza è stata un continuo far riferimento ai lavori di questa spaventosa triade, in particolare a Shadow of the Colossus ("epico") e Uncharted 3, di cui abbiamo potuto vedere anche degli spezzoni esemplificativi.

Dopo un breve recap della vita e dei miracoli, solo di loro perché per la morte c'è tempo, dello studio, Fowley ha messo le cose in chiaro: "cinematic games are a big deal", i videogiochi che usano scene d'intermezzo come se fossero cinema sono una gran cosa. Difficile dir di no davanti a una frase del genere. Ma cosa significa esattamente il termine "cinematic"? Portata a termine una spassosa presa in giro del sommo writer Sam Lake, che utilizza spesso e volentieri questo termine, se ne è discusso ampiamente ma vi anticipo che non si è giunti a una conclusione ben definita: parola aleatoria, che ci può stare in un mondo dei videogiochi assolutamente cantiere aperto, capace di cambiare e mutarsi autonomamente da una realtà all'altra.

Per Remedy, fare titoli "cinematic" significa testualmente mutuare tecniche da TV e film, e usarle come fanno questi media per coinvolgere emotivamente il fruitore. Un processo piuttosto complicato, a dirla tutta, che si palesa in quattro step: cinematografia, connessa particolarmente alla regia e alla creazione di immagini che siano consistenti in tutte le scene del gioco; effetti grafici, ai quali i creatori di Quantum Break tengono molto, e per cui sono stati assunti esperti che hanno già lavorato a film come Gravity e Harry Potter; audio, e lo dimostrano le musiche d'atmosfera in Alan Wake; "drama", ossia l'offerta di storie che siano in grado di muovere in ogni senso l'animo del giocatore.

IMG_1058

Parole splendide, converrete, ma come si sposano col gameplay tutte queste teorie? Male o comunque potrebbero farle meglio, se proprio devo rispondere di pancia. Max Payne e Alan Wake non sono stati fulgidi esempi di giocabilità ricca o varia, e su questo aspetto Remedy ha davvero tanto da lavorare. E lo sta facendo: un paio di slide mostrate all'evento hanno sottolineato una interessante divisione tra "story gameplay" e "core gameplay", laddove il primo include gli elementi della pura giocabilità connessi al lore (il puntamento con la torcia che precede le sparatorie di Alan Wake, ad esempio), e il secondo le meccaniche alla base di un buon gameplay come l'aim mode e i melee takedown che vedremo anche in Quantum Break.

Non è un mistero che, un po' come accadeva nel seminale Half-Life 2, Remedy utilizzi il gioco vero e proprio per raccontare gran parte delle proprie storie, e non le scene d'intermezzo di cui si (ab)usa al giorno d'oggi. Avete presente radio e TV nei precedenti lavori della software house? Bene, in Quantum Break ci è stato detto che non verremo limitati a questi due espedienti ("strumenti narrativi" per l'esposizione della trama, al pari degli NPC e dei loro dialoghi, in gergo tecnico)...

Dato estremamente interessante è, in tal senso, il 15% di cut-scene che generalmente occupano i videogiochi dello sviluppatore finnico. Un numero che forse non conoscevate e che, invece, ha un senso grosso come una casa sul quale vi invito a riflettere. Viene da sé che queste strettissime risorse (il famoso 15%) vadano usate se non col contagocce... quasi. Diciamo che è il caso vengano massimizzate, e Remedy è maestra in questo, avendo preparato dei veri e propri canoni da rispettare per ogni scrittore vi lavori. Ogni scena, ad esempio, deve portare avanti la storia; ogni personaggio deve avere una finalità; ogni finalità deve avere una forza che le si oppone. Fondamentali per la creazione di una buona storia, inoltre, sono personaggi complessi, mondi credibili e un plot ben strutturato.

20140811_151654

E, come in ogni plot ben strutturato, pure nell'intervento di Kyle Fowley targato GDC Europe c'è un colpo di scena: quel 15% è un puro numero, un dato di fatto, ma la verità è che la storia e la sua narrazione avranno sempre il 100% dell'importanza in un titolo di Remedy. Non vedremo mai (mai più: ricordate Death Rally, no...?) un gioco made in Finland che non abbia alla base una buona trama da sgranocchiare sul divano di casa propria. E a me, in tutta franchezza, sta benissimo così.

La chiusura dell'articolo la affido a quella che sembra una frecciatina di Fowley ai vari Casey Hudson e Crytek, accusati di tenere, per ragioni e finalità completamente diverse, il proprio staff all'oscuro delle loro decisioni - il primo per la conclusione della storia di Mass Effect 3, la seconda per i problemi finanziari avuti di recenti (e fortunatamente risolti): secondo Remedy, è fondamentale avere l'organico sempre a conoscenza di tutti gli aspetti fondamentali alla base di un progetto. Una questione di coesione... e di coerenza: niente male come filosofia, vero?