[mks_dropcap size="90" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]I[/mks_dropcap] media sono un posto bellissimo. Riescono a far passare messaggi incompleti, storpiati o addirittura modificati nella loro essenza. Si vuole far passare un messaggio sbagliato, un messaggio non veritiero o addirittura una cosa che contraddice l’altra. Non vogliamo fare riferimenti a particolari siti o giornalisti, ma è evidente che qualcosa non va. Non va perché quando si tirano fuori le cose negative di un gioco, messo a confronto con un altro formato, si tende molto spesso a modificare la realtà.

Ecco quindi che un gioco dotato di minori filtri, assenza di ombre, texture slavate, viene comunque osannato perché ha un frame rate maggiore, seppur scostante. Di esempi simili ce ne sono un’infinità ma il trend è ormai chiaro: attirare l’attenzione, click e visite perché il trend del momento, è quello di infierire contro Microsoft e osannare la concorrenza.

Concorrenza che non fa nulla di innovativo, non presenta giochi nuovi all’E3 2014 e spinge su servizi extra-ludici, come PlayStation TV, servizi streaming, indie game per il nebuloso Project Morpheus e si para il viso dietro ad esternazioni dubbie che però la massa osanna: i ritardi dei giochi su PS4 sono dovuti non perché il sistema sia inefficiente o vi siano SDK problematici, ma perché sviluppare per un super hardware serve tanto tempo. Da qui i continui rinvii di alcuni giochi.

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Avete capito l’andazzo? Prima si osannava la facilità di programmazione di PS4, porting veloci, nessun collo di bottiglia, performante e via dicendo, ora si tende a trasformare il discorso in un romantico “abbiamo bisogno di più tempo perché PS4 è estremamente potente”.

Un po’ in contrasto con quanto affermato in precedenza. E poi il solito discorso sulla risoluzione, che inizia a stancare e che no, non dimostra se un hardware è più performante di un altro. E’ solo fumo negli occhi che serve a nascondere altri problemi poiché un gioco spoglio, senza tanti nemici su schermo, senza effetti dinamici, potrà anche andare a 1080p ma la resa grafica sarà comunque inferiore rispetto ad un titolo che viaggia a 900p ma presenta un mondo dinamico coadiuvato da tutti gli effetti attivi.

Una filosofia abbracciata da Insomniac Games che ha ammesso, onestamente, di voler utilizzare il 10% liberato dal Kinect non per la risoluzione ma per donare a Sunset Overdrive ancora più effetti e nemici su schermo.

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In un gioco conta sì la fedeltà grafica, ma anche e soprattutto il divertimento che è in grado di offrire. Da un lato abbiamo Microsoft che lascia libertà agli sviluppatori su come e quanto utilizzare l’hardware di Xbox One, dall’altra abbiamo Sony che costringe i team a raggiungere i fantomatici 1080p nativi a costo di sacrificare la pulizia generale dell’immagine, con filtri peggiori e mancanza di dettagli (avete detto Murdered: Soul Suspect? O vi riferite a Wolfentstein: The New Order?).

Ma questa è solo la punta dell’iceberg perché la stampa “specializzata” vuole far passare anche un altro concetto, errato ovviamente, che il cloud computing di Microsoft non sia attuabile e finto. Simpaticamente esaltano il cloud gaming (giocare da remoto sfruttando la rete, con il gioco che “gira” su server) e demonizzano il cloud-computing, processo meno pesante del cloud-gaming, perché “le reti non sono adatte a sopportare una mole di dati così alta”. Poi qualche stoccatina all’intoccabile NeoGaf (bravo Cliffy B., suonagliele!).

Sono tutte cavolate, passatemi il termine, perché Microsoft ha fatto già vedere qualcosa del cloud computing (Ok, è ancora poco, siamo d’accordo, servono altre demo, ma la tecnologia esiste) e lo dimostrerà con Crackdown, ma giò offerto qualcosina con i Drivatar di Forza Motorsport 5 e i bot di Titanfall. Il cloud computing alleggerirà il carico computazionale di determinati parametri (intelligenza artificiale, fisica, illuminazione ecc.) con la console che dovrà renderizzare non tutto il mondo circostante ma solo l’ambiente limitrofo ove si trova il giocatore.

[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]Tutto vero, non aspettatevi miracoli, come suggerito da Phil Spencer - aspettatevi migliorie. Ovviamente Xbox One non raddoppierà la sua potenza[/mks_pullquote]

Paradossalmente servono pochi pacchetti di dati, dati che Xbox One può gestire nativamente grazie alla presenza nel NoC (network on chip) e i Data Move Engine. Il NoC è la rete che comunica direttamente con la CPU, senza passare per altri stadi. Poi si vien da chiedere perché anche altre società stiano lavorando su questa tecnologia, NVIDIA su tutte. La cosa divertente è che, notizia dell’ultimo momento, le DirectX 12 non faranno miracoli su Xbox One (mentre le nuove API del Team ICE di Sony, al lavoro sulle nuove PSlib, queste sì, daranno il super boost a PS4…). Tutto vero, non aspettatevi miracoli, come suggerito da Phil Spencer - aspettatevi migliorie. Ovviamente Xbox One non raddoppierà la sua potenza con mera somma aritmetica. No, l’hardware non può cambiare. L’hardware è già bello potente di suo.

Più semplicemente l’arrivo delle DirectX 12 per Xbox One sbloccherà altro potenziale della console, come lo stesso Spencer afferma. Detto in altre parole, quello che non viene oggi utilizzato (gestione ottimizzata della ESRAM, tiled-resource, Data Move Engine, SPP, DSP, dual lane e altro) sarà usufruibile nell’immediato futuro.

Le DirectX 12 sbloccheranno tutto il potenziale della console, non ne aggiunge di nuovo. Chiaro il concetto? Non sarà un cambiamento radicale (miracolo) ma un miglioramento delle prestazioni. Pensate con “appena” il 10% di risorse liberate per gli sviluppatori dagli SDK di giugno, già giochi come Destiny potranno usufruire di 1080p e 30fps solidi (ammesso da Bungie). Ora aggiungete a questo potenziale quello che le DirectX 12 porteranno, vale a dire multi-threading della CPU, il dual lane per la grafica (la possibilità di eseguire fino a due operazioni nel medesimo istante dal core GFx, costituito da due unità grafiche e due unità computazionali, senza che, per far partire la seconda operazione, la prima venga conclusa dal ciclo), una migliore comunicazione tra CPU e GPU, librerie più versatili, l’uso massivo di tutto l’arsenale a disposizione.

Se non credete a noi, credete in gente del settore, che ha avuto modo di provare le alpha delle DX12 per Xbox One e ne è rimasto impressionato. Queste cose non le diciamo noi, lo dice il web, solo che sono informazioni più difficili da reperire perché i media classici non ne parlano. Credete a chi lavora nel settore come Brad Wardell di Stardock, credete alle parole del CEO di Confetti quando parla di “non sempre un numero più alto significa potenza”.

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Credete ai test fatti da Microsoft e quando tutti gli sviluppatori dicono che ci sarà un netto stacco con i passato, proprio perché le DX 12 saranno ancora più di basso livello e saranno implementate in Xbox One. Ricordatevi che Xbox One è un sistema altamente virtualizzato ed è Microsoft che decide cosa far vedere e cosa non far vedere all’interno dell’hardware (prendete ad esempio il rilascio del 10% della GPU agli sviluppatori, ora in gradi di accedere a queste risorse senza che il sistema ne risenta come il Kinect e che prima erano “invisibili”, ossia non sfruttabili).

Qui andiamo su un altro punto e riprendiamo il discorso fatto in apertura: vi ricordate quando Microsoft annunciò che coi nuovi tool di sviluppo si sarebbe potuto accedere allo spazio di risorse allocato per il Kinect? Avrete bene in mente come tutta la stampa iniziava a sospettare che “scollegando Kinect” la console sarebbe andata più veloce, o che i nuovi modelli di Xbox One, senza periferica, sarebbero stati più performanti…

[mks_pullquote align="right" width="300" size="24" bg_color="#ffffff" txt_color="#e64946"]Microsoft è dovuta correre ai ripari spiegando che le funzionalità di base del Kinect rimarranno intatte[/mks_pullquote]

Al solito disinformazione e notizie non vere, tanto che Microsoft è dovuta correre ai ripari spiegando che le funzionalità di base del Kinect rimarranno intatte, sarà possibile quindi il riconoscimento vocale, le gesture in dashboard e i comandi per registrare video e lo snap-in. Quello che è stato fatto è stato solo liberare alcuni compiti della GPU che servivano per il body-tracking di Kinect, anche quando non sfruttato nei videogiochi. Discorso facile facile passato però come cosa astrusa dai media incompetenti. Anche perché il nuovo Kinect ha una CPU e una memoria di sistema, per questo motivo indipendente e funzionante anche senza più la riserva del 10% allocata nella GPU.

Come vedete Microsoft sta lavorando continuamente al suo sistema, un sistema arrivato anzitempo sul mercato con SO acerbo, SDK acerbi (possiamo dire che questi di giugno sono una final release…), feature bloccate. Serve tempo ma già di passi importanti ne sono stati fatti e il futuro è tutta dalla parte della casa di Redmond, se continuerà con questo cammino. Una piccola cosuccia: Xbox One sta tenendo testa con le ultime produzioni multiformato alla tanto decantata PS4 più potente del 40/50%. Ora pensate a cosa sarà in grado di fare più avanti quando la seconda generazione di giochi potrà contare su dev kit definitivi, DirectX 12, cloud computing, migliore gestione del sistema…

Ora un’ultimissima cosa prima delle “voci di corridoio”: mi è stato segnalato dalla redazione di TMAG che qualche utente ha suggerito un Q&A con me. Il discorso è simpatico e potremmo raccogliere le migliori domande della settimana, qui in rumor control, e rispondere, ove possibile, nel numero successivo di questa rubrica. Sempre la redazione mi ha segnalato richieste sui nuovi Inside: tranquilli, arriveranno, stiamo solo facendo un recap del lavoro fatto sull’altro sito per non lasciare indietro i nuovi utenti. Come avrete notato anche gli Inside sono comunque aggiornati e non una semplice trasposizione dei temi già trattati. Purtroppo il tempo è tiranno e il nostro multitasking non è ai livelli di Xbox One (gioco più Skype, gioco più TV, App e TV, SmartGlass. Provatelo a fare su PS4!).

 patente-fortaleza-glasses

Gears of War Collection per Xbox One: Microsoft ci sta pensando seriamente, un po’ come avvenuto con Halo Master Edition, ma i tempi sono piuttosto lunghi. Si dice dei primi tre capitoli racchiusi in un cofanetto con grafica rimasterizzata a 1080p e 60fps. Al momento è solo un’ipotesi.

Attendibilità: 45%

Capcom Capcom Capcom. Che fine farai? Azionisti che vogliono la vendita e compratori misteriosi. Ci sarà dietro Microsoft alla futura acquisizione della famosissima software house giapponese? Certo che il silenzio di Microsoft con il “no comment di Phil Spencer potrebbe far pensare…

Attendibilità: 40%

Vi ricordate della lista dei giochi Rare e vecchie IP in arrivo per Xbox One? Il tutto rimane in piedi e Microsoft ha confermato di essere al lavoro su queste mitiche IP. Rispuntano Battle Toads, Conker 2, Banjo, Kameo, Viva Pinata e Perfect Dark. Si, arriveranno e aspettatevi nuovi annunci alla GDC 2014.

Attendibilità: 90%

Purtroppo giungono voci su una temporanea sospensione dei lavori sui Fortaleza Glasses. Non sono tramontati ma Microsoft ha bisogno di più tempo prima di mostrarli al pubblico. Il progetto è sano ma in via di completamento.

Attendibilità: 100%

Che fine ha fatto Shenmue 3? SEGA lo sta sviluppando e non è esclusa una sua presentazione in grande stile al Tokyo Game Show 2014.

Attendibilità: 50%

Due JRPG di Mistwalker sarebbero dovuto essere presenti all’E3 2014, ma per un cambio all’ultimo momento è stato deciso di presentarli al TGS 2014. A settembre avremo un sacco di nuovi annunci per Xbox One!

Attendibilità: 90%