Partito come un’esperienza solitaria e angosciosa, State of Decay si è evoluto e progressivamente ha visto evolversi davanti ai propri occhi il concetto di videogiochi così come inteso dalle parti di Redmond. Negli ultimi tempi, è cosa nota, Microsoft ha spinto molto sulla logica del gioco che sapesse intrattenere e tenere intrattenuti a lungo i possessori di una Xbox One o di un PC Windows 10, e possiamo dire che la partnership con la Undead Labs di Jeff Strain – tra i padri di World of Warcraft e ArenaNet – sia qualcosa in più della classica ciliegina sulla torta. È curioso comunque che, complici le limitazioni dell’epoca (i 2GB imposti da Xbox Live Arcade, un’era geologica fa), il primo capitolo di quella che sarebbe poi divenuta una serie post-apocalittica a base di zombie non avesse la benché minima componente online, e facesse leva per forza di cose su un’offerta single-player longeva e ramificata, com’erano i videogiochi di un tempo.

State of Decay 2 continua ad essere un “videogioco di un tempo”, ma lo fa mettendo tutti e due i piedi nell’anno del Signore 2018. È un prodotto vecchia maniera perché, pur arrivando sul mercato parecchio più completo dell’originale, poggia palesemente la propria proposta ludica su una stratificata offerta di espansioni – guai a leggere Independence e Daybreak come semplici DLC – ma non si risparmia per niente quando si tratta di contenuti disponibili fin dal primo avvio. Tacendo per ora dei contenuti, vi basti pensare che il titolo di Strain e soci dispone di tre mappe e che ciascuna di esse, da sola, è più grande dell’intero capostipite. Ma, dicevamo, è anche un titolo con dei profili di modernità, e questi si riscontrano nell’inclusione, richiestissima, di una co-op per un massimo di quattro utenti e nell’utilizzo di una narrazione completamente aperta, inchinata al volere dei fruitori che potrebbero seguire questa sfaccettatura e non quest’altra, dare retta ad un personaggio e non a quell’altro, scegliere di salvare il mondo (oppure no) in un modo o in un altro. Il pensiero, un po’ per l’aria che tira intorno al platform owner americano, vi è andato sicuramente a Sea of Thieves ma le differenze tra i due sono sostanziali perché qui mancano la linearità e l’univocità , non le tracce da trovare, a volte sì col lanternino, e percorrere alla propria maniera. Storia e cinematograficità no, insomma, ma premesse e conclusioni con un sacco di punti più o meno fermi nel mezzo sì.

Partiamo allora da questa narrazione, com’è? In State of Decay 2, l’obiettivo principale è liberare la città dagli ammassi infetti, degli accumuli di carne putrida da cui continuano a generarsi gli zombie più feroci e le orde. Le missioni volte a farli fuori sono indubbiamente le più complesse, perché è tramite loro che si può accedere alla porzione finale del gioco; qui, in base al leader che avremo scelto per la nostra base, avremo il biglietto di ingresso ad una serie di ulteriori missioni che definiranno il modo in cui arriveremo ai titoli di coda del gioco e soprattutto il modo in cui sopravvivrà (ammesso che lo faccia) la nostra comunità. In questo senso, la parola d’ordine è rigiocabilità, anche perché una volta scelto un leader è d’uopo tirar dritto sino alla fine. Nel mezzo, ovviamente, c’è dell’altro materiale imbastito per allestire una vera e propria narrazione self-made, fatta delle numerose storie personali in cui ci imbatteremo ogni qual volta reperiremo dei sopravvissuti e chiederemo loro di entrare a far parte della nostra combriccola. Ogni sopravvissuto ha una propria personalità e questo vuol dire, cosa che mi ha spesso strappato un sorriso, che questi arriverà col suo carico di sogni da tirar fuori dal cassetto non appena ci sarà “allegrezza” nella comunità, e di asperità con cui far scattare risse e minacce d’addio nei momenti caratterizzati da un umore sotto i tacchi. L’umore è probabilmente il parametro più interessante di tutti: è basato su una serie di richieste cui è sempre bene dare ascolto per evitare che i pezzi più pregiati del gruppo – grazie ai quali costruire le strutture rare - se ne vadano per la loro strada, ma a volte mette persino di fronte a delle scelte difficili e al contempo imbarazzanti; per dire, potreste ritrovarvi costretti a cacciare un sopravvissuto perché russa, e questa cosa francamente la trovo fantastica. Vorrei poterlo fare anche a casa mia.

state of decay 2
Le armi da fuoco, e le mod installabili, vanno maneggiate con una certa parsimonia.

I diversi parametri che caratterizzano i sopravvissuti hanno un impatto, ovviamente, pure su quanta resistenza hanno in corpo (quindi quanto corrono, quanti colpi melee possono dare prima di crollare per la stanchezza, e così via) ma non mi sono mai trovato in una situazione in cui abbia scelto di vestire i panni di uno anziché di un altro per una sua particolare caratteristica, e non mi sono mai pentito di ciò. È evidente che il gioco faccia più affidamento sull’idea di comunità e sulle abilità del singolo utente una volta che questi si veda invischiato in una mega rissa con molteplici zombie sullo sfondo, e che perlopiù avere qualcuno che sia capace sulla carta nel compiere certe azioni abbia maggiormente, relativamente, senso quando si parla di seguaci. Non a caso, il guaio maggiore del permadeath sta nella scomparsa di un compagno d’avventura a cui magari tenevate particolarmente per “anzianità” o perché aveva una skill che vi ritrovavate ad adoperare con frequenza nelle mura domestiche. A ribadire l’impressione che il principio fondante di State of Decay 2 sia la comunità c’è una massiccia dose non soltanto della propria base ma anche, e soprattutto, dello scenario politico che va sviluppandosi sulla mappa man mano che andremo avanti nel gioco. Le enclave fanno il loro ritorno e si innestano in uno schema di amicizia, ostilità e neutralità che è bene tenere presenti, perché ignorare qualcuno dalle buone maniere lo porterà a lasciare l’area ma non rispondere alle richieste di sopravvissuti più scortesi, senza replicare per le rime ovvero mettendo mano al grilletto, può significare ritrovarseli per strada che vi sparano addosso. Undead Labs ha creato un gioco di cooperazione ma lo scontro con entità che non siano non-morti è tutt’altro che da escludere nel proprio percorso, che vi piaccia o no.

Quanto all’aspetto survival, è da tenere presente che il gioco abbia una certa componente di ripetitività che è propria del genere, e la bravura di ogni esponente di questo segmento sta nel gestire al meglio e dilatare quanto più possibile l’arrivo della sensazione di dejà-vu/noia/consapevolezza della finzione videoludica. Per No Man’s Sky, al tempo, dissi che prima di accorgermi che al suo interno ci fosse il nulla cosmico avevo passato 50 ore fantastiche e che senza rendermene conto avevo già attribuito uno spettacolare valore all’acquisto. In questo caso, non siamo di fronte ad un nulla cosmico, per fortuna, ma questo accostamento mi torna utile per rendere l’idea delle limitazioni di cui innegabilmente soffre il nuovo State of Decay. Alcune sono abbastanza fastidiose: ad esempio, nel menu della comunità è possibile selezionare il personaggio da interpretare ma non il seguace, e questo vi spingerà – spesso nel cuore della notte – a cercarlo in ogni anfratto della base anche per quantitativi di tempo sostanziosi prima di trovarlo e potergli chiedere di persona di accompagnarvi. Allo stesso modo, al sopravvissuto non è possibile dare dei comandi particolari: se, per dirne una, vorrete limitare il consumo delle munizioni, non ci sarà niente da fare all’infuori di sentire il vostro fegato spappolarsi per l’uso improprio di armi contro zombie che più morti al suolo di come già erano non si può. Ancora: non è possibile effettuare scambi tra personaggio giocato e seguace, bisogna mettere a terra l’oggetto desiderato, selezionare il seguace, liberare spazio nel suo inventario se necessario, fargli raccogliere l’oggetto a terra e tornare al personaggio giocato.

La buona notizia è che si tratta, forse ad eccezione dei comandi aggiuntivi, di miglioramenti della quality of life che potranno essere implementati dopo il lancio, come parte di aggiornamenti da far uscire contemporaneamente con i DLC a pagamento o prima. In ogni caso, fa pure questo parte di un comparto di animazioni migliorato all’ennesima potenza rispetto al capostipite ma ancora lontano dalla fluidità di pensiero oltre che d’azione che abbiamo potuto apprezzare in un Sea of Thieves, dove basta premere un tasto per voltare la mappa e mostrarla ad un altro pirata, oppure ci si può affacciare da una balaustra per scorgere la stessa mappa scorrere in tempo reale in base ai nostri movimenti. Lo scotto da pagare per essere giunti nei negozi con un seguito, vi basterà dare un’occhiata a cos’era tecnicamente il primo State of Decay, era d’altronde questo ma poco male: da una prospettiva squisitamente visiva, quanto passa su schermo è molto gradevole nella sua semplicità e restituisce a volte l’idea di isolamento, altre volte una sensazione di pace per quei brevi istanti di tramonto che precedono la notte più scura, il tutto sparso per paesaggi montani e collinari di una placida cittadina americana. Lo stesso dicasi degli scontri sia con armi da fuoco – gunplay assai più preciso e fluido, per quando avrete munizioni -  che con gli attacchi fisici, i quali risultano in mutilazioni credibili ed esecuzioni spettacolari con coltelli e affini. In tema di stabilità, lo studio americano ha puntato su un frame rate sbloccato e vanno sottolineati cali notevoli soltanto negli interni e in condizioni di illuminazioni particolari, mentre bug (relativi all’inizio di una missione, alla rimozione di un seguace…) e glitch visivi (porte aperte che in realtà non lo sono, cartelli stradali appesi sul nulla…) sono stati affettati con un aggiornamento pre-lancio ma permangono in una misura almeno per il momento tollerabile.

state of decay 2
I zombie "normali" non sono una grande minaccia, quelli infetti e gli speciali, beh, sì.

Quello che mi ha colpito di più in questo senso è la densità delle mappe, davvero piene di abitazioni e attività commerciali da esplorare e mettere a soqquadro per il solo gusto di accaparrarsi qualcosa da poter mettere da parte. Le vedrete aggiornarsi continuamente per l’arrivo di un nuovo superstite in città oppure di una richiesta d’aiuto di una enclave che potreste conoscere o meno, così come dovrete, con meno stealth che in passato, badare alla pioggia di orde in cui metterete i piedi di tanto in tanto.

Col tempo sarete più selettivi e vi muoverete con meno disincanto ma, come dicevo prima, saranno passate ore e batoste più o meno gravi prima che vi accorgiate di questa maturità. Un monte ore che può salire sia lasciando il territorio di cui si pensa di avere un’eccessiva padronanza, ricominciando di fatto da zero se non per le risorse già accumulate, sia dirigendovi in un multiplayer che davvero non ha altre pretese se non farvi divertire in compagnia di estranei o amici. La co-op per quattro giocatori è pensata per aiutare o farsi aiutare in questa o quella missione, o per stare insieme a spassarsela per un po’, e questo lato del drop-in/drop-out lo trovo particolarmente calzante non soltanto per il gioco che è SoD 2 ma anche per le necessità che fronteggio in questo momento. Trovarmi con degli amici per dover star dietro ai requisiti e ai parametri di un Destiny, ad esempio, è troppo complicato e se pure voi avete qualcuno che sta provando da anni a trascinarvi nella bagarre di Rocket League per qualche ora spensierata oppure stavate addirittura cedendo al pensiero di provare Fortnite, beh, c’è un’opzione interessante da considerare qui. Specie perché Xbox Game Pass ve lo fa giocare a 9,99 euro o gratis per un paio di settimane. Chiaramente, detto delle esigenze personali del momento, va riconosciuto che l’esperienza multiplayer avrebbe potuto godere di una maggiore stratificazione, in quanto non propone nulla che non sia lo scambio dell’IA con giocatori in carne ed ossa; non un livello di sfida superiore o specifici eventi e playlist, né missioni o ricompense particolari, e i determinati compiti assolti dall’ospite lo vedranno costretto a ripeterli nella propria partita senza una progressione parallela. Non so se le espansioni saranno pensate per allungare la vita del titolo anche sotto questo aspetto di non poco conto in chiave endgame, ma è evidente che così com’è non ha l’ambizione o la volontà di competere con un GaaS tripla-A.

Giocato su Xbox One X